最近《異環》公測直接炸了圈,全網預約突破3500萬+,熱度高居不下,但玩家們口碑褒貶不一,TOP級的畫質和豐富的玩法是它的優點,但配置需求太高和優化的問題,成了大部分玩家集中吐槽的點。
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《異環》要開啓最高畫質,對於顯卡的需求很高,且高低端顯卡體驗差距巨大,甚至還做了畫面等級切割,RTX 5070以下的顯卡,直接不給全景光追的設置選項,讓玩家直呼 :這哪是二遊,分明是顯卡性能檢測器,開發組又偷懶,優化徹底擺爛了。
《異環》優化到底是不是徹底擺爛,拿數據來說話
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4K光柵原生分辨率
這裏先放一組RTX 50系列的傳統光柵原生幀的測試數據,在不開啓光追、路徑追蹤、光線重構的選項下,最高畫質設置下,4K分辨率下,原生幀達到基本暢玩門檻的只有RTX 5070Ti以上的顯卡,即使是旗艦級的RTX 5090 D v2 也沒有突破144幀。
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而如果開啓遊戲裏的路徑追蹤之後,RTX 5090 原生幀也只有32幀,高端的RTX 5070 Ti甚至沒有突破20幀,就算是畫面最頂級的3A單機,也沒有那麼離譜的顯卡性能需求。
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2K分辨率下,最高畫質,開啓路徑追蹤,RTX 5080 只有43幀。
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即使分辨率降低至1080P,最高畫質開啓路徑追蹤之後,原生幀能達到60幀暢玩門檻的也是RTX 5080級別的顯卡。
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而如果不開啓光追和路徑追蹤,1080P分辨率下,最高畫質,RTX 3060 級別的老顯卡也能80幀暢玩。
綜合以上的測試數據,結論就很明顯了,《異環》遊戲中真正喫性能的其實就是光線追蹤和路徑追蹤,尤其是路徑追蹤,開啓之後幀數跳崖式降低。
爲何路徑追蹤那麼消耗顯卡性能?《異環》真就沒做優化嗎?
先說第一個問題,爲什麼路徑追蹤那麼消耗性能,
普通二次元遊戲,用的是傳統光柵渲染,光影靠預烘焙,簡單說就是反射、陰影等都是靠預先做好的貼圖來實現的,所以顯卡渲染壓力要小很多,基本上GTX 1060 顯卡都能暢玩。
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而《異環》採用的是更逼真寫實的全景路徑追蹤,這也是是當下天花板級別的光影渲染技術,路徑追蹤開啓後,每一束光都需要實時計算反射、折射、陰影,場景更加的逼真,但是顯卡渲染的壓力也成倍數的提升,所以開啓路徑追蹤之後,僅靠顯卡的光柵渲染性能,是完全喫不消的,所以原生幀纔會那麼低。
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那這種情況是不是靠優化能解決的呢?深度優化確實能解決部分問題,但是全景光追是實時計算的,遊戲場景內的光線何其複雜,遊戲優化工程師們,就算大腦CPU幹宕機了,也不可能靠代碼就能解決路徑追蹤優化的問題,所以這個根本還是得靠顯卡的性能來強行支撐。
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而《異環》採取的優化策略就是,做好基本畫質的流暢度的優化,讓入門門檻儘量降低,保證更普遍的大衆玩家的電腦能獲得基本的遊戲體驗,也就是在不開啓光追、路徑追蹤時的遊戲流暢度優化,所以前面的測試中,1080P分辨率下,最高畫質,不開啓光追相關選項,RTX 3060 級別的老顯卡也能跑到80幀。
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而更進階的畫質,在開啓路徑追蹤等更復雜的光追選項時,則交給AI 渲染來解決幀數問題,也就是首發即支持的NVIDIA DLSS 4.5功能,這裏官方也做了很明顯的切割,RTX 5070以下的顯卡,在遊戲中無法開啓路徑追蹤功能。
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這裏再來看一組在DLSS 4.5加持下的遊戲實測數據,RTX 50系列顯卡,在開啓4x幀生成之後,幀數得到了巨大的提升,RTX 5070Ti 以上的顯卡基本就能在路徑追蹤開啓後仍然有140幀的流暢幀數,雖然RTX 5060Ti 無法開啓光追選項,但是也能在2K分辨率下,150多幀暢玩,畫面和流暢都得到了保證,遊戲體驗大幅提升。
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從《異環》遊戲的優化問題,我們已經可以看到傳統光柵渲染已近黃昏,未來AI渲染是大勢所趨。目前的DLSS 4.5的超分和補幀,還只是利用AI算力來簡單暴力的提升遊戲畫面和幀數。
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而隨着未來DLSS 5的到來,AI渲染將會直接參與到遊戲開發之中,從建模、紋理、光照到幀生成,AI全程參與,和當初的光線追蹤技術一樣,DLSS 5將會給遊戲界帶來一次巨大的變革。英偉達CEO黃仁勳在 2026 年 CES 上提到:“RTX 5090可能是傳統光柵化的巔峯,未來屬於神經渲染(AI 渲染),DLSS 5將會是圖形領域的GPT時刻”。
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