文 / 遊戲那點事 雀雀子
流水不爭先,爭的是滔滔不絕。
回望剛剛過去的四月,絕對是近年二遊賽道的諸神黃昏時刻,海量重磅大作集中扎堆公測、週年慶,行業內卷達到頂峯,開放世界、長線重養成、海量內容堆砌成爲主流標配。
當所有人都在盯着——大廠、大IP、大世界時,誰也沒想到“諸神黃昏”的劇本中,最終會出現一款從來沒有被列入“關注清單”的小黑馬。4月28日,一款打着“副副副遊”定位的手遊《亂塗!彩世界》正式公測上線,直面這場被稱作“地獄級”的大亂鬥。
![]()
本以爲在大作雲集的環境下登場會很快被浪潮淹沒,但出乎意料的是,這個“小透明”在各渠道成績一路攀升,先是登上TapTap熱門榜、B站熱度榜的雙榜第1,並在當日晚間攀升越過霸榜五日的王者世界,成爲App Store免費榜第1,並在公測後第二天進入App Store暢銷榜前20。
![]()
從“小透明”逆襲爲免費榜TOP1,《亂塗!彩世界》公測的成功並非偶然,而是一場精準的市場錯位競爭。作爲一款以“染色+彈幕射擊”爲核心玩法的“小而美”產品,遊戲既保持了“輕度休閒”的低門檻特徵,同時又實現了較好的商業化,證明了即便不走重度大作路線,輕量化副遊依舊能收穫大衆認可和買單。
事實上,整個四月,玩家每天在幾款手遊之間來回切換,說實話已經肝不動了。這種情況下,反倒是那些輕鬆爽快、不捆綁人的“副遊”,似乎更能消解大體量遊戲帶來的疲憊感。從《亂塗!彩世界》在TapTap和B站雙平臺高評分也能看出:玩家“肝”不動了,迫切需要一個能碎片化、解壓、不費腦的“喘息空間”。從玩家口碑上看,《亂塗!彩世界》做到了!
![]()

《亂塗!彩世界》直接定位爲“副副副遊”,做玩家的第N選擇,就是抓住了市場飽和後玩家們最真實的痛點——疲勞。“副副副遊”乍一看有些無厘頭,但仔細想想,既準確地說明了身位,又足夠誇張到給人留下印象,反倒是另一種“人間清醒”?
在“卷”到極致的市場裏發現目標用戶的“剛需”,最終以黑馬身份逆襲登榜,《亂塗!彩世界》又是如何做的呢?
01
不卷重度卷特色
它如何讓玩家看一眼就想玩?
相信每一位接觸《亂塗!彩世界》的玩家,最先被吸引的,便是遊戲身上差異化的外在氣質——第一眼看過去,你就知道這是一款“輕”而“爽”的遊戲。
這首先體現在視覺上。想要抓住輕量用戶拓圈,美術風格就得足夠吸睛,能讓人無壓力下載,並且與傳統中重度遊戲那種追求寫實畫風、過度強調質感的做法拉開差距。《亂塗!彩世界》底色是鮮明強烈的:高飽和的色彩運用搭配街頭元素與神話題材,組成了非常搶眼的美術風格,而設計上兼具日系POP和美式卡通,既能帶來極高的辨識度,也能讓玩家感覺親切和放鬆。

立繪方面同樣如此,多文明神話的世界觀下,不同神話人物被注入了大量前衛的潮流元素,配色大膽,細節豐富,特點鮮明。像是學生會長天照的颯爽、人氣偶像丘比特的靈動、教導主任伊邪娜美的冷豔等等,再配上初次登場時各自的對白,原本距離感很強的衆神,一下子變得平易近人、鮮活起來。此外,多文化多風格的混搭,也很對當代年輕人喜歡整活和反差的胃口,極盡所能地覆蓋全部XP,能夠滿足大部分二遊用戶的審美需求。

![]()
美術之外,《亂塗!彩世界》對劇情演繹也透着同樣的輕量化氣質。總結起來,是由“大量的無厘頭文化+大量的梗+公路喜劇劇情”組成。值得一提的是,爲了豐富觀感,遊戲還選擇了美漫風格的漫畫分鏡來演繹。無論是緊湊的危機橋段,還是日常的吐槽對白,都有種看卡通連環畫的感覺,讓敘事節奏本身也成了“輕量感”的一部分,並且加入密集到令人髮指的網絡熱梗,讓人笑到“靈魂出竅”。
![]()
大家這兩年老在調侃“二遊文青病”,在於過往遊戲劇情太注重腔調,喜歡賣弄文字,而身處信息爆炸時代的玩家們,往往需要直給的樂趣——《亂塗!彩世界》便是後者,一部通俗、搞笑甚至帶點“發瘋”的作品。
最後,這種“不按常理出牌”的氣質,還貫徹在遊戲的宣發層面:
圍繞“副副副遊”的特殊定位,《亂塗!彩世界》社區主打“無厘頭樂子人式交流”,在近200萬播放的公測定檔PV評論區,大肆互動玩家“參戰二遊頂上戰爭”、“打異鐵潮”、“絕對會贏、會活下去”,激起了玩家們這款“副副副遊”充滿了好奇心。
![]()
![]()
借勢頭部IP,《亂塗!彩世界》公測聯動國內知名虛擬歌手洛天依,引發諸多玩家雙廚狂喜。事實上,官方正是藉着和洛天依聯動的主題曲、無厘頭劇情、“不賺錢”的福利活動等內容,呈現了一個從未有過的可愛且有梗的洛天依形象,並且所有玩家都可輕鬆獲取,從而讓洛天依粉絲乃至更多玩家覺得有興趣,紛紛主動加入。
![]()
![]()
此外,《亂塗!彩世界》在福利宣傳上,力求把玩家的快樂閾值拉滿:對比同行,高調放出“公測啓程期首月1000抽、洛天依免費送6個”的福利宣傳,主打“副副副遊就是要福利足”;並邀請B站整活天花板“小潮院長”和抖音頂流搞笑達人“脫僵凱”等人,以標誌性的無厘頭風格玩梗整活,主打“快樂染色&爆爽解壓”,生動演繹了這款專爲年輕用戶打造的副副副遊。
![]()
![]()
極具特色的風格化美術、量大管飽且無厘頭的輕量化劇情、對玩家深層精神訴求的精準拿捏……這些要素共同放大了遊戲的外在魅力:看一眼就想玩,從來不是偶然。
02
不拼內容拼情緒
它如何讓玩家一玩就上頭?
《亂塗!彩世界》核心玩法是“染色+彈幕射擊”:操作很簡單,單軸滑動,自動射擊。玩家的操作只有移動和釋放大招,可以隨時切換角色,或者直接使用其他人的大招。
在戰鬥中,玩家幾乎每時每刻都在輸出,任意角色都能以一當百地解壓刷刷刷,每次攻擊和爆炸都會帶動色彩噴發,打出特效絢麗的視覺奇觀。而頻繁刷新的多個大招又能快速帶來爽快感,繼續帶動爆染心流體驗,即便是遊戲小白也能快速上手並獲得反饋。

在此基礎上,遊戲還在局內場景增加了微策略延伸。像是通過染色猩猩大廈,將猩猩變成友軍、實現助攻;又或者是染色小車自動衝撞敵人,染色建築帶來加成道具,等等。而這些機制既在一定程度上豐富了彈幕射擊的可玩性和趣味性,又不至於太過複雜而產生過高的學習成本——都是一款副遊的良好品德。

養成方面,作爲RPG,《亂塗!彩世界》延續了傳統的角色養成框架,主要靠掛機獲得材料,也有等級同步機制,並且加入了自動掃蕩、跳過劇情、隨時可玩隨時可停的好文明。但其養成,對比競品進一步做了減負:等級、裝備等養成共享,養3個角色等於養全部;角色卡池五十抽必出,沒有大小保底等等。
既然降低了養成負擔,那如何保持玩家的“長期目標感”?遊戲選擇在商業化上作出讓利,實現真正的低成本獲得持續快樂。長久以來,大部分二遊的商業化設計都不算便宜,爲了跟上版本強度,玩家不僅要精打細算抽角色,有時還得再投入相當成本去抽“專武”,這種模式一定程度上給二遊玩家養成了某種固定的付費習慣。
而《亂塗!彩世界》沒有“專武池”,可以通過日常任務或兌換獲取,加上養成共享,使得玩家的樂趣重心從追逐抽卡、養成逐漸轉移到對遊戲過程本身的享受上。至於每日任務這些繁瑣日常,官方更是表示,他們不要求玩家“每天都必須上線”,只希望玩家“時不時能想回來看一眼”。
![]()
再結合前文提到的福利待遇,與其說是“賠本賺吆喝”,不如說製作組更在意的是玩家獲取快樂的途徑。遊戲在商業化方面的讓利,本質上是在給玩家的時間升值,讓不管是投入的精力,還是花進去的時間,都能轉化爲簡單的快樂。
綜上所述,《亂塗!彩世界》在彈幕射擊,乃至“副副副遊”這一命題上體現出的關於輕量化的思考與理解,既有對經典玩法規則的還原,也有屬於自己的獨特創新,更是沒丟掉“爆塗亂射”的爽感本質。這份“輕量化”的快樂終將轉化爲玩家對遊戲的粘性。
03
不做主遊不爭副遊
“做玩家第N選擇”有何不可?
站在當下的節點,再回頭看《亂塗!彩世界》在競爭激烈的四月中一路走來的公測表現,其實已經能說明一些東西了。做玩家的“第N選擇”,從階段性來看,它確實走得通。
如今,很多人因爲學業和工作上的壓力,很難在一款遊戲裏投入太長時間,而開放世界整體負擔偏重,探索起來耗時耗力,得到的樂趣卻未必那麼即時。
遊戲從一開始就放棄了對玩家時間的爭奪,玩法設計瞄準的正是“睡前10分鐘”、“上下班路途時間”這些空隙,清楚地知道自己想要滿足什麼樣的需求,反而找到了自己的生存空間,自然也有超越其它大作的可能性。
另一方面,即便拋開這些市場因素,我認爲遊戲也因它的“人間清醒”而成爲當下環境裏少有的具備差異化的產品。畢竟回合制、ARPG、大世界這些熱門玩法的儲備產品太多了,但彈幕射擊以及染色這樣的細分賽道依舊寬敞,從這個角度看,遊戲也是在做一道加法:把二次元的內容做輕,把休閒的體驗做出特色。
在4月這個“神仙打架”的檔期裏,“副副副遊”《亂塗!彩世界》像一匹出其不意的黑馬。它沒有選擇和大廠在紅海里正面比拼內容量,而是用巧妙的差異化策略,填上了玩家心中那個“被忽略的空白”,最終上演了以小博大的精彩戲碼。

不過換到廠商視角,做玩家的第N選擇,對於百奧到底是不是一個好方向呢?
可能有些玩家對這個名字不太熟,但說起《奧比島》《奧拉星》《奧奇傳說》這些陪伴過一代人童年的兒童遊戲,應該就不陌生了。
經歷了一些轉型之後,百奧正處在新老產品交替的關鍵節點,這個時期如果奔着“主遊”去,跟領頭的大廠爭相挑戰領域上限,顯然不是明智之選。結合行業競爭走向和當前自身的發展階段來看,副遊比起大體量二遊,想必更適合作爲百奧時隔多年在自研領域再次試水的作品。
值得一提的是,雖然《亂塗!彩世界》不是童年記憶裏的奧系產品,但那種強調“有愛”、“陪伴”的理念,在它的玩法定位裏得到了延續——做“用玩家的快樂換留存”的遊戲。
二遊玩家幾乎比其他任何品類的玩家都更看重“陪伴感”。不管是一款主遊還是副遊,只要能展現出足夠的誠意,不把玩家當數據、當流水,而是認真思考怎麼讓他們玩得開心,其實很多人是願意留下來的。這種邏輯聽起來樸素,但在當下動不動就拼日活、拼時長的環境裏,反而成了一種稀缺品。
這也讓人更願意相信,百奧接下來在新產品的方向上,會越來越清楚自己要做什麼,以《亂塗!彩世界》爲代表的新一代項目,很可能就是決定未來走向的關鍵變量。
所以,雖然目前遊戲纔剛剛公測,未來還有很長的路要走。不過至少在當下,在“如何做好副遊”這個命題下,他們給出了獨一無二的答案,而我想這或許是更值得行業關注與討論的東西。
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com
