一款以高中數學爲日常的遊戲DEMO,居然有47%的玩家超過了1小時

我們的學生時代,真的如遊戲中美好嗎?

在玩過《中國式家長》《學生時代》這類我們追憶青春的遊戲之後。

我的腦子不禁開始思考:

學生時代

在我的高中,

沒那麼多歡聲笑語。

漂亮女生的頭頂沒有親密度進度條。

成績也不是我單純努力就能考得更高。

等待我的,只有一張一張的試卷

一道一道的大題

一天一天數着指頭過的日子,

一次又一次比上次還低的分數。

我猜你也一樣。

問問任何一個被高中數學勸退過的人,對"數學"兩個字的第一反應——皺眉、煩躁、想睡覺、不想看見。

這幾乎是一代人的生理記憶。

五三大本

但前段時間,我盯着自己遊戲的 Steam 後臺,愣了很久。

我做了一款視覺小說遊戲叫《樹人》,玩家在裏面扮演一個班主任,體驗偏向真實的高中日常。爲了追求這份“真實”,我在遊戲裏塞了一堆高中數學題——函數、概率、集合、排列組合。

按理說,看到這種東西,玩家應該 PTSD 發作,直接秒退纔對。 可 Steam 後臺告訴我: 玩家中位時長 52 分鐘,47% 的玩家玩了 1 小時以上。 Steam 官方備註:"well above average"(遠高於平均水平)。

那一刻,我突然產生一個懷疑——

會不會是,數學這事兒本身,被妖魔化了?

在做遊戲的過程中,我自己回去重做了很多高中題。我發現一個挺意外的事——脫離了考試、排名、和那種"做不出來就完了"的氛圍,這些題其實沒那麼可怕。有些甚至挺好玩的

集合: 課本上讓你求 A∩B(A和B的交集)。聽着很抽象,但換成大白話就是:“找找看,你和那個NPC的揹包裏,有哪些一樣的道具?有了咱們就不買了”

排列組合: 課本上寫着一堆帶有感嘆號和字母的階乘公式。但在遊戲裏,它就是:“你現在有 3 把不同的劍,4 種不同的盾牌,你要怎麼搭配才能湊出最高的屬性去打 BOSS?”

線性規劃與函數: 課本上讓你求約束條件下 z = 2x + y 的最大值,看着就想撕卷子。但換到遊戲裏,它變成了:“你手裏只有 100 塊錢,大血瓶 30 塊,小血瓶 15 塊,怎麼買藥才能剛好撐過這個關卡?”

而這種"換個皮就是個小邏輯題"的東西,高中數學課本里——到處都是。

只不過我們以一種填鴨式的,競爭式的,懲罰式的方法接觸到了這種東西。

其實好多遊戲核心玩法都涉及基礎理科

  • 《Patrick's Parabox》——拓撲學,遞歸結構

  • 《Baba Is You》——形式邏輯,符號操作

  • 《掃雷》—— 邏輯推理與概率博弈

還有的遊戲,我們使用的是邏輯方法:

在《動物井》中,我們用我們所知的道具特性和規律來擊倒BOSS。

在《星際拓荒》中,我們根據蒐集到物理學信息來解答這個宇宙的最終謎題。

我玩這些玩到廢寢忘食。然後我意識到一件事——

解謎遊戲的設計邏輯,完全可以拿來設計數學題。

給你一些規則,給你一些約束,讓你在約束裏找路。這是解謎遊戲在做的事,也是數學題在做的事。

所以《樹人》會按這個思路一直做下去。 作爲一款偏真實的高中主題的視覺小說,你依然會面對那些熟悉的知識點。我想做的,是用解謎遊戲的方式去設計每一個知識點——讓題目不再是任務,不再是負擔,它本身就是這個遊戲好玩的部分

如果你在玩完《樹人》之後,順便學到了一點什麼,

那將是我作爲開發者,最大的榮幸。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com