一款以高中数学为日常的游戏DEMO,居然有47%的玩家超过了1小时

我们的学生时代,真的如游戏中美好吗?

在玩过《中国式家长》《学生时代》这类我们追忆青春的游戏之后。

我的脑子不禁开始思考:

学生时代

在我的高中,

没那么多欢声笑语。

漂亮女生的头顶没有亲密度进度条。

成绩也不是我单纯努力就能考得更高。

等待我的,只有一张一张的试卷

一道一道的大题

一天一天数着指头过的日子,

一次又一次比上次还低的分数。

我猜你也一样。

问问任何一个被高中数学劝退过的人,对"数学"两个字的第一反应——皱眉、烦躁、想睡觉、不想看见。

这几乎是一代人的生理记忆。

五三大本

但前段时间,我盯着自己游戏的 Steam 后台,愣了很久。

我做了一款视觉小说游戏叫《树人》,玩家在里面扮演一个班主任,体验偏向真实的高中日常。为了追求这份“真实”,我在游戏里塞了一堆高中数学题——函数、概率、集合、排列组合。

按理说,看到这种东西,玩家应该 PTSD 发作,直接秒退才对。 可 Steam 后台告诉我: 玩家中位时长 52 分钟,47% 的玩家玩了 1 小时以上。 Steam 官方备注:"well above average"(远高于平均水平)。

那一刻,我突然产生一个怀疑——

会不会是,数学这事儿本身,被妖魔化了?

在做游戏的过程中,我自己回去重做了很多高中题。我发现一个挺意外的事——脱离了考试、排名、和那种"做不出来就完了"的氛围,这些题其实没那么可怕。有些甚至挺好玩的

集合: 课本上让你求 A∩B(A和B的交集)。听着很抽象,但换成大白话就是:“找找看,你和那个NPC的背包里,有哪些一样的道具?有了咱们就不买了”

排列组合: 课本上写着一堆带有感叹号和字母的阶乘公式。但在游戏里,它就是:“你现在有 3 把不同的剑,4 种不同的盾牌,你要怎么搭配才能凑出最高的属性去打 BOSS?”

线性规划与函数: 课本上让你求约束条件下 z = 2x + y 的最大值,看着就想撕卷子。但换到游戏里,它变成了:“你手里只有 100 块钱,大血瓶 30 块,小血瓶 15 块,怎么买药才能刚好撑过这个关卡?”

而这种"换个皮就是个小逻辑题"的东西,高中数学课本里——到处都是。

只不过我们以一种填鸭式的,竞争式的,惩罚式的方法接触到了这种东西。

其实好多游戏核心玩法都涉及基础理科

  • 《Patrick's Parabox》——拓扑学,递归结构

  • 《Baba Is You》——形式逻辑,符号操作

  • 《扫雷》—— 逻辑推理与概率博弈

还有的游戏,我们使用的是逻辑方法:

在《动物井》中,我们用我们所知的道具特性和规律来击倒BOSS。

在《星际拓荒》中,我们根据搜集到物理学信息来解答这个宇宙的最终谜题。

我玩这些玩到废寝忘食。然后我意识到一件事——

解谜游戏的设计逻辑,完全可以拿来设计数学题。

给你一些规则,给你一些约束,让你在约束里找路。这是解谜游戏在做的事,也是数学题在做的事。

所以《树人》会按这个思路一直做下去。 作为一款偏真实的高中主题的视觉小说,你依然会面对那些熟悉的知识点。我想做的,是用解谜游戏的方式去设计每一个知识点——让题目不再是任务,不再是负担,它本身就是这个游戏好玩的部分

如果你在玩完《树人》之后,顺便学到了一点什么,

那将是我作为开发者,最大的荣幸。

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