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好的遊戲不僅開放,更是世界
開放世界是一種遊戲設計範式,其核心是提供一個「連續、可多線探索、高自主權」的廣闊虛擬空間。因其設計難度高,遊戲體量大,可塑造性強,往往神作倍出。
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塞爾達是天
那下面我就結合我的遊玩經歷,給大家推薦必玩的開放世界遊戲。爲了方便大家尋找,我將根據開放世界內容填充方式的不同,將其分類,希望大家能找到屬於自己的心中第一。
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好的遊戲不僅開放,更是世界
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一、探索驅動型開放世界:
世界本身是重要的遊玩內容,就像是獨特的“玩法主題樂園”。即使不做主線,也能在探索本身的樂趣中享受大把時光。
它們往往弱主線、隱性動線引導、專注玩法。填充無清單、內容全靠找,鼓勵好奇心的藝術
“塞爾達是天”是我唯一不會反感的誇讚。蘋果是能烤熟的,電在水裏是可以打魚的,草地上燃起火是真的能有上升氣流的。
它用符合直覺的物理法則和充滿創意的化學原理重新定義了開放世界。真正的世界即玩法,一切皆有可能。同時神廟解謎充滿趣味,任系關卡設計貫穿始終,這就是動作冒險代名詞。
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魔幻、勇者救公主、avg解謎、創意交互
提到開放世界,就一定不能忽視B社,它們是rpg領域永遠的高山。滾5讓我明白,遊戲劇情不是從a到b的單調重複,而是讀了一本書、收到一封信、或是路上遇到的一個塔樓,從而開啓的一個個故事。世界就在自己的探索中被發現、被塑造、被書寫。世界裏的每一個人都能和我產生聯繫,我的每一次行爲也都深刻影響着這個世界。
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西幻、龍、劍與魔法、龍傲天劇本、rpg
如果說前面兩個分別是探索交互和探索劇情,那法環就是探索戰鬥。它破除了箱庭與大地圖之間的壁壘,通過滿分的地圖設計將整個遊戲變成了“宮崎英高遊樂場”,讓魂式探索融入到每個角落,讓緊張刺激充斥體驗全程。血源2能不能做成開放世界啊
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日式西幻、多樣戰鬥、魂系箱庭
榮譽提名:(幾種不同沉浸探索)
二、任務驅動型開放世界:
遊戲的主支線任務貫穿內容始終,世界是故事發生的舞臺,而玩法蘊藏在任務之中。他們往往有着深刻動人的劇情,充滿生機的世界,和極具沉浸感的玩法鋪設。
任務清晰明確,往往有進程鎖,內容上多關卡制,世界鮮活爲任務代入服務。
開放世界離開了R星,就像西方失去了耶路撒冷。R星所營造出的世界,是對細節的極致把控,對劇情的電影化塑造和對世界的模擬仿真。
GTA系列,能把槍、車、球完美融入到一個世界之中的遊戲就此獨一份。它更有着驚豔的關卡設計,每一個任務都像是動作電影般的冒險。世界運行真實,各種活動也惟妙惟肖。我雖然沒去過洛杉磯,但我已然是五星好公民。
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槍車球、影視化、多主角、城市模擬
小島秀夫,遊戲界真正的大師。他的遊戲,總是有着最獨特的玩法設計和最驚歎的內容打磨。影視化敘事和創意玩法的有機融合。
當送快遞變成遊戲主題,那麼我們走的每一步都是世界的一部分。地震、洪水、沙暴等自然災害真正成爲世界玩法的一部分,再加上極其優秀的電影化主線,必玩神作。
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射擊、建造、送快遞、影視化劇情
CDPR則通過“兩難選擇+海量支線”爲開放世界補充了另一種思路。即劇情本身就是玩法核心,在劇情中認識世界,在任務中完善世界。
巫師3告訴我們,故事的結局只有糟和更糟,總能在不經意間讓我做出後悔至極的選擇。這些選擇影響故事走向,主宰人物命運,決定最後結局
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西幻、劇情分支、獵魔人、劍與魔法
榮譽提名(不同敘事/任務設計)
三、清單式開放世界:
俗稱罐頭。特色是在地圖上將內容填充通過標記的方式展現出來,這樣不用探索,能直觀得感受到量大管飽,同時很多劇情任務重複單調,但是能很好的保障下限。這是最常見的類型。

標誌性的問號
罐頭也有大量好遊戲,內容填充不是缺點,內容本身是否好玩纔是重點
提到罐頭,當然要說育碧,刺客信條目前依然保持着極高的美術,上百小時的體量和足夠的歷史人文底蘊。喜歡的可以玩。
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歷史、刺客、aavg、rpg、清據點
統稱索尼系開放世界。它們都有一個特點,那就是影視化敘事+清單化補充。它們遊玩順暢,體量適中,玩法有趣,算好喫的罐頭。
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極致畫面、不錯玩法
這幾個遊戲代表的是那種“開放世界只是噱頭,玩法纔是關鍵”的遊戲類型。他們都有着無法被替代的遊戲玩法,但是選擇用罐頭作爲保下限方式。
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其實很多罐頭玩法很有趣
這兩二遊看起來格格不入,但其實長線運營需要玩家不斷清體力刷材料進行養成,這注定了遊戲需要清單化設計方便大家利用碎片化時間。
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爲了這點醋包的餃子
榮譽提名(這類太多了放不下):
等等還有很多,大家根據自己喜歡的題材進行選擇即可,這裏放的是好評示例。
最後,這三類開放世界並非互斥,好的設計理念總是相互借鑑融合的。
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他們覺得可以給我點贊👍
文章很長,非常感謝大家看到這裏,如果還有你覺得很好的開放世界,可以在評論區提醒我。希望大家都能找到自己喜歡的那一個世界。
gta6不要再跳票了
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