《困獸之國》:像素版老滾5!名副其實還是徒有其表?

筆者在steam上入坑的第一款作品,既不是別人口中口口相傳的神作,也不是傳播度極廣被譽爲幾大名著的作品,而是一款大部分新人都不會選擇的遊戲《蔚藍》,筆者喜歡這款遊戲的原因也非常簡單,優秀的跳躍手感、頂尖的配樂,以及筆者最喜歡的像素畫面遊戲。

筆者對於像素風格遊戲的喜歡最早可以追溯到當年插卡遊戲機的諸多遊戲,筆者至今依舊能夠如數家珍的報出當時最喜歡的幾款遊戲的名字:《名將》、《赤色要塞》、《恐龍快打》、《圓桌騎士》等等,其承載起了筆者小時候的絕大部分快樂,以至於這份對於像素遊戲的喜歡延續到了現在。

而這幾年也湧現出了一大批頗爲優秀的像素風格遊戲,比如十幾mb的《動物井》,比如國產解謎遊戲《動物迷城》,比如售價僅僅十幾元的《龜龜潛海記》等等,當然像素遊戲作爲一個並不太熱門的類別,其自然有着一衆遊戲的優秀作品較少的被玩家所知曉,本文的主角《困獸之國》(《Drova - Forsaken Kin》),也是被諸多玩家譽爲像素版老滾5的作品就是其中之一

作爲一款2024年發佈的作品,本作一開始在國內知曉的玩家並不多,因爲本作整體和老滾5的核心驅動頗爲相似,大量對話和高自由度的任務之下衍生出了非常龐大的世界觀,在沒有官方中文的情況下,尋常玩家想要喫透本作顯然有些難度,直到本作去年推出了漢化版本才逐漸被國內玩家所知曉。

如果你喜歡《老滾》的BRPG風格,同時你還喜歡像素遊戲,那麼你一定會喜歡本作,本作的體驗就像是老滾系列作品和像素遊戲的私生子,雖然在戰鬥體系和戰鬥手感方面稍顯遜色,當時整體的脈絡和玩法還是一脈相傳了下來。

凱爾特神話拼湊起的龐大的地圖和豐富且優秀的支線

如果拋開遊戲序章中迷宮的地圖來說,遊戲的正式章節中所有的行爲都在一個沒有過場動畫的大地圖當中,而這個大地圖的部分區域又被一些主線任務所分割,玩家在不同階段可以探索的探索的區域有着一定的限制,當然伴隨着龐大地圖而來的自然也就有着內容豐富度和跑圖的便捷程度的問題。

針對前面的有一個問題來說,本作以撿垃圾和大量支線拼湊起的內容完全足夠撐起遊戲的體量,或者說遊戲的支線帶來的高自由度和對於遊戲中一些小角色的刻畫,甚至隱隱超過了主線所帶來的“驚訝”。

比如遊戲新手村中的數個任務,很多任務都有着不同的選擇方向,偷盜儲藏洞的盜賊玩家可以選擇包庇幫其改過自新,或是直接戰鬥逮捕,比如好面子意外受傷不想回村子的拉莉亞,玩家可以選擇在其他角色質問的時候揭穿其的謊言,也可以幫她隱瞞謊言,遊戲中玩家的每一個決定都會讓故事中的人物走向不同的方向,同時任務也有着不同的完成方式,製作組並沒有給玩家畫一條既定的道路,非要讓玩家沿着其走,製作組只給玩家設定了起點和終點,而中間的過程則靠玩家自己發揮主觀能動性。

同時隱藏在地圖之中的還有着諸多難以到達的隱藏區域,玩家進入這些區域能獲得強力的道具或是強力的技能,同時一些道具還和其他遊戲有着彩蛋聯動,只能說製作組在這方面做的真的非常細心了。

而後面一個問題,之中在遊戲中設立了頗多的符文傳送石,但是遺憾的是這只是在大區域之間的傳送,比如玩家新手村的粗糙地圖之中的區域玩家還是需要自己走過去,並且一些支線任務還需要玩家來回跑動,這就讓遊戲的體驗稍稍有些遜色。

略顯遜色的戰鬥和不太合理的數值設計

遊戲的戰鬥部分相比起遊戲的劇情以及人物刻畫部分來說就稍顯遜色很多,首先是遊戲中所有敵人的攻擊玩家都無法打斷,同時反觀玩家自己耐力條和格擋值混用,遊戲中並沒有設計完美格擋,也就是說玩家只要格擋一次就一定會掉格擋值,同時血量也會輕微的下降,這在後面一出出一窩的堆怪場景中確實難以操作。

並且遊戲中的敵人是有着霸體的,但是玩家攻擊被打斷了之後反而會有一個硬直,而後期敵人多了遊戲就變成了類似於魂遊的回合制,攻擊一次就必須閃避等待下一次攻擊的時間,遊戲中的技能釋放MP值伴隨着被敵人攻擊也會降低,這就讓遊戲的受擊懲罰有些太過嚴峻,讓遊戲後期的戰鬥變得稍顯痛苦。

總結

雖然用像素老滾5來形容這款遊戲有些太過誇張,但是遊戲的劇情和人物刻畫絕對是一一衆開放世界中做的非常優秀的了,支線任務的自由度,對話中對於角色性格的側寫都非常出色,當然作爲一個偏科生,本作戰鬥部分塞入的內容雖然多,甚至還有着副職業等等內容,但是其一些數值和機制上的設定帶來的體驗稍顯糟糕。

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