笔者在steam上入坑的第一款作品,既不是别人口中口口相传的神作,也不是传播度极广被誉为几大名著的作品,而是一款大部分新人都不会选择的游戏《蔚蓝》,笔者喜欢这款游戏的原因也非常简单,优秀的跳跃手感、顶尖的配乐,以及笔者最喜欢的像素画面游戏。
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笔者对于像素风格游戏的喜欢最早可以追溯到当年插卡游戏机的诸多游戏,笔者至今依旧能够如数家珍的报出当时最喜欢的几款游戏的名字:《名将》、《赤色要塞》、《恐龙快打》、《圆桌骑士》等等,其承载起了笔者小时候的绝大部分快乐,以至于这份对于像素游戏的喜欢延续到了现在。
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而这几年也涌现出了一大批颇为优秀的像素风格游戏,比如十几mb的《动物井》,比如国产解谜游戏《动物迷城》,比如售价仅仅十几元的《龟龟潜海记》等等,当然像素游戏作为一个并不太热门的类别,其自然有着一众游戏的优秀作品较少的被玩家所知晓,本文的主角《困兽之国》(《Drova - Forsaken Kin》),也是被诸多玩家誉为像素版老滚5的作品就是其中之一。
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作为一款2024年发布的作品,本作一开始在国内知晓的玩家并不多,因为本作整体和老滚5的核心驱动颇为相似,大量对话和高自由度的任务之下衍生出了非常庞大的世界观,在没有官方中文的情况下,寻常玩家想要吃透本作显然有些难度,直到本作去年推出了汉化版本才逐渐被国内玩家所知晓。
如果你喜欢《老滚》的BRPG风格,同时你还喜欢像素游戏,那么你一定会喜欢本作,本作的体验就像是老滚系列作品和像素游戏的私生子,虽然在战斗体系和战斗手感方面稍显逊色,当时整体的脉络和玩法还是一脉相传了下来。
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凯尔特神话拼凑起的庞大的地图和丰富且优秀的支线
如果抛开游戏序章中迷宫的地图来说,游戏的正式章节中所有的行为都在一个没有过场动画的大地图当中,而这个大地图的部分区域又被一些主线任务所分割,玩家在不同阶段可以探索的探索的区域有着一定的限制,当然伴随着庞大地图而来的自然也就有着内容丰富度和跑图的便捷程度的问题。
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针对前面的有一个问题来说,本作以捡垃圾和大量支线拼凑起的内容完全足够撑起游戏的体量,或者说游戏的支线带来的高自由度和对于游戏中一些小角色的刻画,甚至隐隐超过了主线所带来的“惊讶”。
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比如游戏新手村中的数个任务,很多任务都有着不同的选择方向,偷盗储藏洞的盗贼玩家可以选择包庇帮其改过自新,或是直接战斗逮捕,比如好面子意外受伤不想回村子的拉莉亚,玩家可以选择在其他角色质问的时候揭穿其的谎言,也可以帮她隐瞒谎言,游戏中玩家的每一个决定都会让故事中的人物走向不同的方向,同时任务也有着不同的完成方式,制作组并没有给玩家画一条既定的道路,非要让玩家沿着其走,制作组只给玩家设定了起点和终点,而中间的过程则靠玩家自己发挥主观能动性。
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同时隐藏在地图之中的还有着诸多难以到达的隐藏区域,玩家进入这些区域能获得强力的道具或是强力的技能,同时一些道具还和其他游戏有着彩蛋联动,只能说制作组在这方面做的真的非常细心了。
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而后面一个问题,之中在游戏中设立了颇多的符文传送石,但是遗憾的是这只是在大区域之间的传送,比如玩家新手村的粗糙地图之中的区域玩家还是需要自己走过去,并且一些支线任务还需要玩家来回跑动,这就让游戏的体验稍稍有些逊色。
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略显逊色的战斗和不太合理的数值设计
而游戏的战斗部分相比起游戏的剧情以及人物刻画部分来说就稍显逊色很多,首先是游戏中所有敌人的攻击玩家都无法打断,同时反观玩家自己耐力条和格挡值混用,游戏中并没有设计完美格挡,也就是说玩家只要格挡一次就一定会掉格挡值,同时血量也会轻微的下降,这在后面一出出一窝的堆怪场景中确实难以操作。
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并且游戏中的敌人是有着霸体的,但是玩家攻击被打断了之后反而会有一个硬直,而后期敌人多了游戏就变成了类似于魂游的回合制,攻击一次就必须闪避等待下一次攻击的时间,游戏中的技能释放MP值伴随着被敌人攻击也会降低,这就让游戏的受击惩罚有些太过严峻,让游戏后期的战斗变得稍显痛苦。
总结
虽然用像素老滚5来形容这款游戏有些太过夸张,但是游戏的剧情和人物刻画绝对是一一众开放世界中做的非常优秀的了,支线任务的自由度,对话中对于角色性格的侧写都非常出色,当然作为一个偏科生,本作战斗部分塞入的内容虽然多,甚至还有着副职业等等内容,但是其一些数值和机制上的设定带来的体验稍显糟糕。
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