如今萬人齊唱的“網絡神曲”,曾經屬於一羣最不受社會待見的怪咖

“愚蠢、癲狂、痛苦、無奈地快樂着”

注:不推薦你點開本文中的任何一首音樂鏈接收聽,因爲它們每一首都有可能對你的大腦產生無法修復的影響,如果收聽後出現幻視或幻聽現象,本文概不負責

“出勤出勤快出勤!(給我)”

“出勤出勤快出勤!(更多)”

“出勤出勤快出勤!(還不夠!)”。

如果說去年遊戲圈裏播放量最高的洗腦歌曲是什麼,那一定會有人告訴你,是來自“學園偶像大師”中,簡稱“學馬仕”的“出勤出勤快出勤!”

這首歌詞單調到了可以概括爲三個字的洗腦神曲,自推出伊始,就將話題拉滿,然後一路從線上火到線下——在去年舉辦的MOIW2025上,藤田言音的扮演者飯田光,也憑藉歌曲裏強大的“觀衆互動”屬性,在活動第一天的中盤部分,成功活躍了現場的氣氛。而大阪巨蛋中,萬人齊唱的“出勤出勤快出勤!”,也成了整個“愛馬仕”歷史上都不可多得的奇景。

當然,這首曲子的正式標題應該翻譯成《自我肯定感爆棚↑↑喜歡喜歡之歌》(自己肯定感爆上げ↑↑しゅきしゅきソング)。其次,歌詞中不斷重複的“出勤”,算是原曲中“稀罕(喜歡)”在中日語言下,最常見的空耳表現。

但無論如何,只要你們村還通網,那就很難不遭到這首曲子的污染。

因爲,“學馬仕”採用了外部合作作曲的方式,加上藤田言音的角色特點,所以早在STEP3實裝前,部分玩家就已經對它的成品效果,有了一定程度的預期——《自我肯定感爆棚↑↑喜歡喜歡之歌》的詞曲作者Hige Driver,是個業界名氣不小的全能型選手,作曲風格相當多樣。但對一代平成御宅族來說,他最有名的曲子,還得是那首《旋轉吧!雪月花》,曲中充斥着“轉吧轉吧轉吧”這樣的復讀段落,同樣足夠洗腦。

我並非藤田言音的粉絲,但必須要承認的是,這曲子確實有一種可怕的魔力,完美延續了“愛馬仕”系列,在前幾個世代刻在骨子裏的亞文化精神。

嗯,對剛剛經過20年歲月浸淫的“愛馬仕”系列來說,“依照偶像特徵調配個性化歌曲”也算是老傳統了,但系列那麼多人,每個都需要有自己的個性特徵,那就保不齊中間就會出幾個刺頭,企劃從一開始就沒打算讓她們好好唱歌,隔三岔五搞點怪東西逼着人唱。

但也正是因爲這些歌曲的“不循規蹈矩”和“劍走音樂性偏鋒”,使得這些曲子與它們所附帶的文化符號,甚至在知名度上蓋過了單一企劃本身——有的時候,你會發現自己明明沒有玩過遊戲,卻對其中許多爛梗和洗腦神曲如數家珍。

其中最出名的偶像,就有那個把“工作你就輸了”穿在身上,人送外號“家裏蹲界的聖女貞德”的雙葉杏。她的角色曲《杏之歌》和“喜歡喜歡之歌”有着異曲異工之妙——主打一個家裏蹲,不想工作。

《杏之歌》的“精神續作”叫作《OTAHEN Anthem》,來自“會唱歌的本能寺”夢見璃亞夢,這首歌曲不僅要素多到溢出,前後曲調混亂不堪,充滿了對現代偶像文化背後現象的戲謔自嘲,還是“愛馬仕”歷史上首個,將“拜託了快去死”“阿宅阿宅”,和……呃……排泄物一起放進詞裏的角色曲,還在抱怨“出勤出勤”要自己唱?建議去看一下《OTAHEN Anthem》的LIVE現場有多癲狂。

在今天的御宅族中,這些瘋瘋癲癲、混沌無序、有時有點好聽、有時又難聽得出奇的樂曲,其實有一個非常標準的稱呼——“電波曲”(電波ソング)。

這是一個早就深入人心的概念,但問題是,你有沒有想過:到底是什麼樣的環境,才催生出了這樣一種毫無邏輯的非主流音樂形式?爲什麼它常常和遊戲作品綁定,又會有這麼多人心甘情願地爲它們打CALL呢?

今年4月下旬時,Steam上一款叫作《暈暈電波症候羣》的遊戲,似乎回答了這個問題,但也讓這個問題變得更復雜了。

簡單來說,《暈暈電波症候羣》是一款“有點癲”的獨立遊戲。這點幾乎可以體現在它的各個方面——這麼說吧,它的核心玩法是傳統的下落式“音樂節奏遊戲”,玩家根據音樂節奏與軌道上下落條敲擊相應的按鍵,算是現代音遊中最主流的遊戲形式,但在音遊部分外,它偏偏又是一款依靠情節推動的敘事型遊戲,有着非常完整的登場角色與故事結構。

在這裏,兩套玩法在故事的核心元素“電波”的影響下,融合得沒什麼道理,但又毫不違和。

遊戲的故事概括起來,大概就是:主人公“小Q”是一名古典主義式的家裏蹲——她拒絕上學甚至踏出家門,房間中堆滿了喜歡的動畫周邊和懶得丟棄的生活垃圾,每天沉迷於沒有營養的互聯網信息和虛構的動畫人物,即使心裏明白,自己沒有邊界的墮落正在傷害親人,卻也無法主動做出妥協。

直到有一天,她的耳機中突然傳出一個熟悉的聲音,這個聲音來自小Q最喜歡的動畫角色“暈暈”,她隔着電腦屏幕告訴小Q,可以通過吸食“電波曲”,改變眼下令人痛苦的現狀,而吸食後要做的第一件事,就是將小Q對暈暈的愛,通過怪文書的形式傳播出去。

只能說,《暈暈電波症候羣》真的一點兒都不愧於它標題中的“電波”一詞,因爲遊戲中的每一個組成部分和段落,都帶有嗑藥般的迷幻色彩——

故事裏,小Q的腦袋總是不太清醒,她眼中的世界好像永遠處在現實和幻覺的夾縫之間;而在“吸食電波”的下落式音遊玩法裏,小Q則會跟隨玩家敲擊節奏的行爲,用鍵盤在畫面下方書寫出用於傳達激情的怪文書,並最終將完成的怪文書投稿到社交媒體上。

換了別的遊戲,你肯定會覺得這是遊戲中的某種幕後設定,但它最癲的地方就在於,遊戲真的將這一過程直接帶到了視覺層面,當玩家在一邊辨別着旋律,一邊點亮對應的軌道時,背景中的小Q也真的在瘋狂砸着鍵盤。

遊戲專門在譜面下留出一個小框,你也真的能看到小Q所敲打出的怪文書,其中絕大多數都在試圖向外界傳播對暈暈這一角色的喜愛之情,文風與立場都完美還原了老派日本匿名討論板的味道。

這也是爲什麼,你可能需要拿鍵盤玩這個遊戲——因爲只有這樣,你才能在接收電波時,和小Q站到同一立場上,當玩家也將鍵盤敲得噼啪作響時,你倆的同步率將會直接飆升到肉眼可見的百分之二百五。

後面的事情就更迷惑了:這些怪文書被熱衷於“探究真相”的網友們逐條拾起分析,一條條荒誕且毫無邏輯的陰謀論也就此孕育而生,看着陰謀論者們對自己帖子的癡迷和瘋狂解讀,連小Q自己看了都覺得好笑。

但在故事之外,玩家卻擁有一種旁觀者清的普通人視角。所以,你也可以將它看成是某個超現實主義的懸疑故事,需要玩家通過碎片化的信息,一點點拼湊出故事背後的現實——關於小Q爲何會成爲一名家裏蹲,關於那些怪文書爲何會具有如此離奇影響力的。

老實說,作爲敘事遊戲,《暈暈電波症候羣》在題材的選擇上其實並不算新鮮,甚至有點兒追逐趨勢的意思——自從《主播女孩重度依賴》閉眼爆賣百萬份之後,以“具有缺陷人格的美少女主角”“御宅族文化”和“現代互聯網”爲題材的敘事型遊戲,便像你小區裏的野貓一樣隨處可見。可大家又都喜歡貓,所以還總是去吸。

可如果你仔細去看《暈暈電波症候羣》,又會發現:它其實算是這個題材下的一個異端——因爲,它偏要做一個有點喫力不討好的玩法,然後將它和敘事綁定。

畢竟,《暈暈電波症候羣》是真的提供了完成度相當可觀的音遊體驗,雖然四鍵的固有設計和較爲寬鬆的判定,多少限制了它在音遊玩法下的深度,卻也不失爲敘事體驗讓步的一種有效做法。

但這還不是我一直關注它的唯一理由——它真正讓人着迷的地方,在於這個遊戲從頭到腳的“電波”屬性,在於那些足以揭開平成御宅族們傷疤,再往上面撒鹽的“亞文化”氣質。

不知道你在現實生活或網上衝浪時,有沒有聽過類似這樣的總結性話術:

“這小說,真要對得上電波才能看得下去。”

“這片子,喜歡什麼演員顏值的別看,但如果能對上電波就是超級爽片。”

“玩須田剛一的遊戲必須對上電波,不然你還指望他給你做玩法啊?”

在這些語境下,“電波”多被用於形容一種用於維持雙向關係的工具,潛臺詞是“風味獨特,但我就好這一口”,是現代背景下,個體用於尋求認同和融入某一集體的手段。經過本地化的加工改良後,基本可以使用“愛喫臭豆腐”來徹底代替——比如,銀河老師就喜歡喫須田剛一的臭豆腐,這話就沒什麼問題。

但早期亞文化中的“電波”,反倒經常被用於表現一種完全相反的意思,代表了孤僻與怪異,或是用於形容人物性格上的某些鮮明特點。但仔細想想,這個用法好像又很少出現於我們的現實生活中,和最近幾年流行的“社交障礙”或“陰咖”屬性完全不同。

在1981年的加拿大電影《奪命兇靈》裏,影片大反派可以靠着發送腦電波,像西瓜一樣引爆普通人的腦袋。雖然從今天的角度來看,《奪命兇靈》的設定與情節,基本可以和《X戰警》坐在一桌,都屬於超能力大戰,但在當時,它還是隱約揭示出了包括藥物濫用在內的一些社會性憂患。

而其中關於“電磁波可能對人體造成不可逆損傷”的憂慮,則來自更早之前的一項研究報告。

1979年,兩名科學家在《美國流行病學雜誌》上發佈了他們對於磁場與人體健康的研究結果,這個結果來自他們對科羅拉多州丹佛市郡內,二十年裏患癌症死亡兒童的統計數據。數據顯示,生活在高壓電線附近的兒童的癌症患病率明顯高於其他地區,他們就此得出了低頻電磁對人體有害的研究結果。

雖然這項研究的結論,並沒有獲得科學界的直接認可,但其揭示的潛在威脅,還是在之後很長的時間裏,引起了社會對電磁波的憂慮。

其實上面這些你在網上隨便就能搜到,我甚至沒有去查查這兩名科學家的全名,因爲他們和後面的內容關係確實不大——唯一重要的,就是這兩位的研究,間接爲後來“電波”題材故事和陰謀論的誕生,提供了不少靈感。

有意思的是,雖然“電波系”在主流視野中一直是個偏門標籤,但其所具有的獵奇屬性,倒爲它在現代互聯網上的傳播提供了不少便利,即使是在中文互聯網社區中,你也能輕易搜到大量關於“電波系”或“毒電波”詞源的摘要型說明。

目前,網上最常見(且有據可考)的說法是:漫畫家渡邊和博首次在日本漫畫雜誌《GARO》的1980年9月號刊上提到“毒電波”的概念,而這一概念,又在1992年經由大槻賢二的小說《新興宗教回憶教》,進入了流行文化視野。

《新興宗教回憶教》是現代公認“電波系”故事的原點,因爲故事裏虛構了一種可以對人類大腦產生影響的宇宙射線,以及一羣可以利用宇宙射線控制他人行爲的瘋子,書中受到毒電波影響的人類所表現出的異常,基本已經與其在後來御宅族文化中的語義,沒有太大的區別了。

關於“電波系”紮根於現代御宅族文化,這裏還有一個非常有名的起源故事,也是現代玩家在回顧歷史,爲數不多能夠實際勉強觸及的歷史。

30年前,也就是1996年,知名美少女遊戲公司Leaf以“視覺小說”的名義,推出了同樣以“受毒電波影響而瘋狂的人類”爲主題的《雫》。作爲幫助Leaf站穩腳跟的作品,《雫》對業界的貢獻主要體現在兩個方面:一是對既成成人遊戲創作模式的動搖——成人遊戲在結構上無需繼續執着於“實用性”優先;二就是將“電波”的概念帶入了成人遊戲業界,遊戲的女主角月島琉璃子大概也是個人記憶中第一個“電波系”女主角。

日後,Leaf的招牌腳本家高橋龍也從來沒避諱過談論《新興宗教回憶教》和《雫》身上的那種父子相——反正那時的冒險遊戲市場到處都是空餘,大部分創作者依舊執着於偵探懸疑和驚悚類故事,那我乾脆來個出其不意,角落裏正好還有幾本現成的參考資料,這下連構建基本故事框架的時間都省下了。

當然,和之後幾乎無人不知的“三大電波作”相比,《雫》的故事已經明晰到了白話文的水平(在大佬眼裏,它甚至不夠格被排進“三大”中),但它還是點明瞭“電波”元素爲故事體驗所提供的特異性,這源於一種與主流冒險遊戲截然相反的情感遞進——

包括啓發了“視覺小說”的《弟切草》在內,當時的冒險遊戲多以懸疑偵探故事爲主,這些故事生來便講究一種“抽絲剝繭”的體驗,謎團會一點點解開,主角身處的環境,也會隨之走向清晰和明瞭。乍看上去,《雫》和主流的懸疑故事沒有太大區別,但其中對人類走向瘋狂的描寫,實則是在引導讀者理解角色的精神層面,進而失足踏入泥潭。

所以,長輩們總是苦口婆心地勸告你:不要和神經病講道理。

只是有的時候,神經病也並非生下來就不會講道理。

大概是由於《雫》過早地將文化學者的視線帶入了御宅族的領域,使得各類科普中很少去提及另一部文化作品,在“電波系”一詞的定義成型中的重要作用——這部作品,就是由日本地下漫畫家根本敬和村崎百郎,在1996年合作完成的《電波系》一書。

儘管這時,“毒電波”的故事已經通過上述兩部作品被逐漸認知,但《電波系》對這一概念的真正成型,依然有着至關重要的作用。它沒有以虛構的方式去浪漫化現實問題,而是通過半寫實的風格,記述了一批身處現代社會中,卻又不被社會所接受的邊緣人類。

在書中,這些人的生活被“腦中的電波”徹底改變,有的人自稱受到了上天的啓示,有的人深信坊間各類離譜的陰謀論。他們的生活充滿了妄想和偏執,或是孤僻,或是狂熱。他們的痛苦,來自自己所處的世界、所接收的信息和普通世界的錯位——本書創作者之一的村崎百郎本人,就是“電波”的受害者之一。

《電波系》並非傳統意義上的亞文化類書籍,但它卻清晰地總結統合了“電波”人羣的行爲特徵,使其真正成了一種清晰的符號,供更多的文娛創作者去解讀與再構成。

對“電波系”人羣出現的原因,聰明人總能夠從歷史、文化、經濟等各個方面,分析得頭頭是道。

我不是聰明人,但也能看出一點兒端倪——80年代末期,日本泡沫經濟破滅,但其對普通人的影響,其實更像一劑慢性毒藥。當更多人回過神來時,腳下的生活已經從歲月靜好,變成了得過且過。隨之而來的,是來自工作、家庭與社會的多方面壓力,以及對灰暗未來的不安。社會開始走向動盪不安,出生與成長在這個時期的人們,被稱爲“冰河期世代”。

絕望的人類試圖尋求宗教的庇佑,陰謀論得到了瘋狂滋生的養分,而到了《雫》推出前的1995年,這種絕望更是隨着阪神淡路大地震和東京地鐵沙林毒氣事件的發生,而被推到了頂峯。

所以,在許多“電波系”故事解讀中,接收電波,然後走向瘋狂,被視爲從絕望現實中逃避的一種手段。通過打破日常和異常之間的邊界,這些角色在以自我爲中心的世界中,找到了存在價值——你會發現,“原教旨主義”的“電波系”故事,總是具有非常明顯的悲劇色彩,這些充滿瘋狂、戲謔、痛苦的悲劇,還總偏愛以最平靜的方式去結尾,確保不會留下任何讓人反思的餘地。

就算時代和人物在變,這一以“悲劇”爲底層架構的手法,也是創作者用於傳達思潮的最好手段,區別僅僅在於故事的創作者們能夠將荒誕和戲謔,發揮到哪一個地步。所以,2022年的《主播女孩重度依賴》中的絕大多數BadEnd,纔會悲哀到了荒誕的程度,讓人感到空虛和自覺遭到了嘲諷。

也是因爲這樣,《雫》常常被分類爲美少女遊戲中的早期“致鬱系”作品

只是在現實世界中,我們中的大多數人最終也沒等來特殊力量的覺醒,沒有突然接收到來自外太空的電波,只有生活依舊不講道理——所以,他們當中又有一部分人選擇了投身於虛構作品裏,試圖從更美好的世界或人物身上,尋求某種心理慰藉。

結合身處的時代背景和形象上的特徵,這羣人後來也成了人嫌狗不待見的“平成廢物”代表。

從主流視角來看,他們懦弱、消極,只會一味地逃避責任和現實,行爲舉止怪異,甚至對虛構人物寄託着過剩的情感,簡直太他媽奇怪了,沒事的話還是離他們遠一點吧——要知道,動畫開始登堂入室也就是近十年的事情,在三十多年前,“宮崎勤事件”和“紗織事件”還是昨天的報紙頭條,社會對“御宅族”(OTAKU)的印象仍稱不上正面,如果你碰巧還是那種會用電腦玩成人遊戲的阿宅,那逢年過節基本就別想在親戚朋友面前抬頭做人了。

但要是你真就選擇自甘墮落,直接拒絕回家過年,那它又是最好的時代。

因爲,它同時也是屬於現代互聯網和現代御宅族文化瘋長的時代:Windows 95的發售,爲私人電腦帶來全新的操作體驗;而互聯網的出現,則成了大朋友們打發時間和發表主張的最好手段;不會暴露身份的網絡匿名板,也讓人們找到了一片不受傳統秩序管理的“淨土”,使他們無需爲自己的行爲和言論負責。

在日後成爲世界宅文化中心(再後來又淪爲東京必去旅遊景點)的秋葉原,一場從亞文化發展看到商機的運動,正在有序進行。在20世紀90年代初期,秋葉原代表了“電器街”,人們來到這裏,大都是爲了購買電器或類似PC遊戲的周邊產品——和今天不同,秋葉原的“阿宅”氣質,其實更多來自“電腦(科技)宅”和“美少女遊戲愛好者”。但從此開始,以動畫、遊戲、漫畫、同人誌爲首的亞文化,開始出現需求性的統一融合。

事實證明,這些商品的主要受衆的確就是同一批人,但對當時的主流社會來說,這批人就是“異常”的。

或許,也是這種“異常”性的存在,反倒讓以動畫宅爲首的亞文化愛好者,和“電波系”一詞之間產生了某種奇妙的親近感——於是,這個用於形容行爲異常者的詞語,反倒在這一人羣中,尤其是成人遊戲愛好者中,擁有了更高的接受度。

所以,如果再回頭看看《暈暈電波症候羣》,你會發現其中的許多設定,都是對現代亞文化和“電波系”標籤的量身運用——遊戲裏那個突然出現,又不斷向小Q搭話的小惡魔“暈暈”,本身就來自日語中電波傳輸時的擬聲詞“ゆんゆん”(YUNYUN);家裏蹲的主角是社會層面上的邊緣人,憑空出現的動畫角色是精神異常後的幻覺,而通過不斷吸食“電波”來引起陰謀論的怪文書,則是她在自我中心的世界中,試圖改變境遇的唯一手段;最後,它還有讓所有亞文化愛好者都會眼前一亮的電波曲庫。

好吧,關於故事隱喻的部分也是瞎猜的,因爲我根本還沒打完遊戲,這兩天連打歌帶碼字,似乎久違地勾起了我的腱鞘炎。

但不說別的,這確實就是一個純粹“電波”故事會有的敘事模板,它在故事表現上流露出來嗑藥般的“癲”,其實就是一種經過藝術化處理的瘋狂——這種電波正在穿過屏幕,試圖影響玩家,這也是前面所提到,“電波系”故事特有的情感遞進手段。

但說了那麼多,“電波系”和“電波曲”又有什麼關係?爲什麼《暈暈電波症候羣》又要專門將“電波曲”,作爲主角表達自我的燃料?

這事聽起來可能有點奇怪,但它們間的關係就好像“女神轉生”和“JOKER”、“765PRO”和“藤田言音”、“神擊的巴哈姆特”和“東海帝王”……乍一看關係都挺近的,但又不太好用一兩句話概括清楚。

前面我們提到,現代亞文化語境下的“電波系”一詞,基本成形於1991年,直到1996年纔有了明確的定義——但互聯網卻會告訴你,人理史上最古的“電波曲”,早在1989年就已經出現,而且還是一款任天堂FC遊戲的主題曲。

這款遊戲是由Natsume株式會社開發的《偶像八犬傳》,這家公司最有名的遊戲IP,大概就是“徽章戰士”和“奇奇怪界”了。而這首最古的“電波曲”,就是遊戲女主角西園寺繪里香,在作爲偶像時的代表曲目《你是HOEHOE女孩》(君はホエホエ娘)。當然,憑藉FC時代的存儲技術,當然不太可能真將一首歌曲收錄在卡帶中。在這時,美少女遊戲市場上唯一能將角色聲音直接傳達給玩家的,還是1987年發售的,搭配了聲音合成裝置JASTSOUND的“天使們的午後”。

《你是HOEHOE女孩》是一首沒有真人演唱的歌曲——在遊戲的開場與結尾部分,玩家能聽到的,只有伴隨簡單舞步演出的明快旋律。而搭配它的,是畫面下方一邊和曲調完美同步,一邊卻又怪到不行的歌詞字幕。

至於這首歌的歌詞到底有多怪……

這麼說吧,我連搜索帶思索了將近一個小時,愣是沒想到標題中的“HOEHOE”(ホエホエ)到底應該翻譯成什麼玩意兒,至於歌詞中的其他部分,我更不知道怎麼才能翻譯成不那麼尷尬的人話:

“我要撒嬌了~”

“我要撒嬌了~”

“我要撒嬌了~”

“帶我走嘛。”

其實,作爲主題曲的《你是HOEHOE女孩》的歌詞“意義不明”,它的主體《偶像八犬傳》多少都要負點責任。因爲,即使是在當時的日本玩家看來,這款遊戲也充滿了讓人尷尬的笑料和爛梗,算是一個典型的老派胡逼遊戲,一視同仁地把玩家和開發者都當弱智的那種。

但即使沒有真人演唱,《你是HOEHOE女孩》極具辨識度的曲調和古怪的歌詞,還是讓人們在回顧歷史的時候,找到了“電波曲”與“萌系曲”的鼻祖。而由這首歌曲所傳承下的某些特點,像是“缺乏理性邏輯、難以理解的歌詞”“對同一詞句的反覆且大量使用”“容易引起聽衆的莫名尷尬”,也成爲日後“電波曲”最常被使用的辨別標準。

從這層意義上來說,《你是HOEHOE女孩》可能遠比遊戲本身還要出名——2007年,唱片公司5pb.,也就是日後的遊戲公司MAGES.,推出了一張包含了14首經典FC遊戲歌曲的8bit風格專輯,其中作爲壓軸曲目收錄的便是這首《你是HOEHOE女孩》。

而負責演唱這張專輯的歌手同樣相當有來頭,她的名字叫做桃井晴子(桃井はるこ)。

如果你是一名動畫愛好者,那你有很大概率聽過這個名字——因爲,她是一名動畫聲優,曾經飾演《瀨戶的花嫁》的女主角瀨戶燦和《命運石之門》中的貓耳女僕菲利斯……順便也是《暈暈電波症候羣》中電波小惡魔“暈暈”的CV。

但如果你也是一名秋葉原文化愛好者,這個名字則能代表更多的東西——多才多藝的創作型歌手、秋葉原系偶像的開拓者、“萌”文化的傳播者,以及秋葉原的元祖女王。

通過這些名號,你大概不難看出她對今天御宅族文化的形成,有多重要。

作爲秋葉原系代表人物,桃井晴子的角色形象幾乎從街邊LIVE出道開始,便與秋葉原所綁定——就像上面提到的一樣,因爲惡性事件的接連發生與瀰漫在社會中的悲觀情緒,以動畫和遊戲愛好者爲首的御宅族們,一直不被主流社會待見,即便是在剛剛完成文化融合的“電器街”上,年輕女性的身影也相對罕見。

因爲在這時,會將這些典型的“御宅族”文化作爲愛好表現在生活中的女性,本就不太常見。

一個冷知識是:雖然常常在刻板印象中與“電器街”綁定出現,但秋葉原的女僕咖啡廳文化,其實也是在千禧年後才逐漸出現的。

來自動畫《秋葉原冥途戰爭》

在這樣的社會風潮中,桃井晴子完全不掩飾自己的身份與對御宅族文化的熱愛,她大膽COS成喜歡的角色,在秋葉原街頭展開路邊演出,以秋葉原的街道和店鋪爲背景,爲自己作詞、作曲的樂曲拍攝影片,其可愛的形象和嗓音,以及缺乏邏輯的歌詞,形成了一種讓人過目不忘的反差感。

她的歌曲中幾乎塞滿了秋葉原的亞文化梗,最早的原創曲《GURA GURA》基本就是諧音梗加報菜名,內容大半都是80年代到90年代著名的電子遊戲。1996年7月,世嘉土星版本的《心跳回憶》發售,她扮演成藤崎詩織,作爲宣傳遊戲的看板娘,出現在了秋葉原的遊戲零售店中——在之後的很長時間裏,桃井晴子都是“心跳回憶”系列的“女性粉絲”代表。

桃井晴子在秋葉原站前廣場拍攝MV

桃井晴子以秋葉原系偶像的身份被外界熟知,而她的行爲模式,則爲日後大量秋葉原系偶像與樂隊提供了一種參照物,以及一種屢試不爽的商業模板:

一方面,是以特定地區爲活動據點,利用代表性的文化符號與粉絲建立聯繫的半商業(半地下)偶像活動——其中最有名的,就是MOSAIC.WAV、fripSide與電波組.inc,甚至是後來被稱爲“國民級偶像”的AKB48。

另一方面,桃井晴子的偶像活動,也在很大程度上推動了千禧年後“萌系曲”與“電波曲”的興起——她推崇“萌”文化,所以那些以她形象量身定製的歌曲,也大都具有“萌”文化的特點。明快的節奏、純粹積極的旋律,配以有些“愚蠢”,但又足夠可愛的歌詞,讓聽到歌曲的人,很容易就能腦補出一個可愛的二次元少女滿面笑容唱唱跳跳的場景,這種歌曲在定義上直接取其給人的第一印象,被稱爲“萌系曲”(萌えソング)。

而“電波曲”,則更像“萌系曲”下的一個常見分支。

不過,“電波曲”又很像某種隨處都能貼的文化標籤,一直缺少某種更具權威性和說服力的標準。

在開始這個選題前,我專門和一名在東京進行同人音樂活動的朋友聊了整晚,卻意外地發現我們對“電波曲”的辨認標準有着不小的出入:我傾向於從演唱者出發,認爲這是一種由歌詞主導的歌曲類型,但他卻更習慣從編曲方式入手,從音樂性方面進行評判。

這次討論最終得出的結論是:電波曲壓根不是什麼音樂類型,更不需要受到什麼常見的標準約束。它繼承了“電波系”一詞的部分屬性,但又沒有了前者出生所自帶的那些負面印象,成了像“四齋蒸鵝心”一樣自嘲式的圈內笑話,而“電波曲”在之後的演變和發展,也一直與秋葉原的御宅族文化深度綁定。

“電波曲”是自由的,甚至有點太自由了——它可以既不是任何已知的音樂,也可以具有任何當代音樂類型的特徵。

所以,真正意義上的第一首正統意義上“電波曲”的出現和傳播,已經是20世紀末期的事情了——日後最大的匿名揭示板2CH,便是在這一時期誕生的,因爲涉獵的討論內容極度廣泛,加上這時2CH的使用者,常常具備着某些秋葉原電腦宅的特徵,他們交換信息、討論成人遊戲,使得2CH成了亞文化傳播的最好溫牀,也間接促成了“電波曲”概念的流行。

這首電波曲,就是Dynamite亞美演唱的《女僕小姐Rock'n Roll》(メイドさんRock'n Roll)。

《女僕小姐Rock'n Roll》是1998年PIL推出的成人遊戲《MAID IN HEAVEN ~以愛爲名的慾望~》的主題曲。從經驗上來說,一般如果成人遊戲標題中帶有“慾望”兩字,那它大概就不是什麼正經遊戲。所以,“MAID IN HEAVEN”也確實不是什麼正經遊戲,它的詞曲都由業界知名鬼才製作人田所廣成編寫,一邊繼承了PIL公司骨子裏對SM文化的執着,一邊又學着業界風潮走起了日常與輕喜劇風格,可謂又搞澀情又不正經。

但這《女僕小姐Rock'n Roll》的出名,恰好就歸功於這種和本體類似的極致瞎來——光聽它開頭的旋律,你一定會以爲這是什麼血統純正的搖滾樂,可歌手一開口,整首曲子馬上就變成搖滾樂和村頭二狗子的私生子。

我甚至都沒法把這歌詞直接放上來。

“我是女僕,你的女僕。”

“掃除、洗衣、做飯、XXX(嗯?)”

至於再下面的,那真是一句都沒法看。

在以上世紀“美少女遊戲開發幕後”爲主題的TV動畫《16bit的感動 ANOTHER LAYER》裏,主角秋裏木葉就非常應景(?)地在扔垃圾的時候,隨口唱起了這首經典老歌,但又刻意地把做飯後的那個放送禁詞,給改成了哼唱——說實話,還真有點好奇古賀葵在聽到原曲時,到底是個什麼反應。

強烈建議《暈暈電波症候羣》能在後續更新里加入這首曲子。

我已經記不清這是第幾次引用《16bit的感動 ANOTHER LAYER》了,但……它真的太好用了

從“電波曲”的歷史來看,《女僕小姐Rock'n Roll》算是非常具有原教旨主義精神的電波曲了——它洗腦嗎?挺洗腦的,基本聽一次你就不太可能忘記,但這種洗腦在很大程度上來自它的衝擊力,足以讓你丟失所有邪念,最後滿眼都只能看到兩個字:胡逼。

這就是屬於早期電波曲的叛逆:用一切看上去“愚蠢”到引人發笑的方式,去解構傳統歌唱藝術,但同時又不會脫離原生的御宅族精神,歌詞和旋律中穿插了不切實際的幻想,試圖反抗主流文化,但又表現出極端的圈地自萌,絕不會主動踏出安全圈一步——我的意思是,如果你把這首曲子拿給你媽聽,那她大概率只會覺得這曲子和你都很傻逼。

所以,“電波曲”在很長時間裏都是屬於御宅族的東西,或者說,是屬於秋葉原的東西。

那麼還有什麼也屬於御宅族和秋葉原原住民呢?是的,也就是前面反覆提到的美少女遊戲和個人電腦。

進入二十一世紀,從大預言中倖存下來的亞文化,迎來了名爲“美少女遊戲全盛期”的時代,“電波曲”在這裏更加迅速地成長爲某種更加具象的文化信標。

一個有趣的事實是,包括我在內,大部分人對現代“電波曲”概念的成型,好像都來自“成人遊戲”和某個在業界活躍了二十多年的老牌歌手。

這時的大背景是,“萌系曲”已經開始逐步紮根於秋葉原的文化當中,由《ToHeart》所引起的現象級熱潮,使得輕鬆的校園和日常戀愛故事成爲美少女遊戲中的主流,而“萌系曲”所伴隨的可愛音色與輕快旋律,則與這類故事主題,以及秋葉原整體的街道氛圍,有着奇妙的契合感。

對這時的成人遊戲來說,“遊戲音樂”可能遠比劇本要更加可控,尤其是對擁有大量優秀獨立和同人音樂作者的日本市場而言——這時出道的許多樂曲創作者,都在日後成爲V家或動畫音樂界的大佬。

所以說“自古黃油出神曲”——成人遊戲的主題曲,似乎總能給人留下更深的印象,還真不是錯覺。

在讓人眼花繚亂的美少女遊戲鼎盛期,一首可以留在用戶耳朵中的音樂,就是最直接的賣點。因爲,它們往往能在你還沒有真正體驗到遊戲時,就在大腦中構建起一種符合遊戲氛圍的世界觀——如果這個遊戲是一個敘述悲劇的懸疑故事,那它的曲子就應該帶有某種神祕和悽美感;如果這個遊戲是校園戀愛主題,那這首曲子就應該甜到發膩,然後再在歌詞里加上一點女孩子撒嬌的可愛臺詞,殺傷力是不是就更大了?

不知道今天的玩家喫不喫這套,反正我是喫的。你說……聽不懂她在說什麼?那不是更可愛了嗎?

這也就是後來俗稱萌系“電波曲”開始風靡的原委,它們讓你就算在遊戲之外,也可以沉浸於一種非現實的敘事氛圍。

而將這種敘事手段徹底完成的那個歌手,就是KOTOKO。

在今天的中文互聯網社區,KOTOKO最有名的曲子大概會是《千戀*萬花》的OP曲《以戀結緣》(戀ひ戀ふ縁)——但要知道,在出道的二十多年裏,她其實一直都是美少女遊戲業界(乃至半個動畫行業)最受歡迎的主題曲演唱者,以及最活躍的電波系歌手,許多21世紀10年代出道的動畫歌手,都曾受到她的影響。

同樣是可愛的聲線和明快甜膩的旋律,KOTOKO卻在展示歌聲的間隙,表現出了不亞於專業聲優的編排和演繹能力。

KOTOKO會爲自己的歌曲作詞,而在她本人作詞的電波曲中,則經常會出現與歌曲主題相符的獨白,雖然這些歌曲依然符合“電波曲”的常見特徵,比如語言邏輯支離破碎、大量使用沒有實際意義的重複節拍,但KOTOKO卻在歌詞中,加入了一種符合“戀愛中少女”形象的演繹,可能是用獨白,也可能是用各種擬聲詞。

這一點在KOTOKO早期的歌曲中,就已經體現得非常明顯了。

2003年,戲畫推出了《Colorful Kiss ~12分的心動!~》。可有意思的是,本作不管是知名度還是影響力,都遠遠不如它的主題曲《櫻桃之吻~要爆炸了哦~》(さくらんぼキッス 〜爆発だも〜ん〜)來得要大,而相比前面幾首電波曲,它的歌詞倒是沒有那麼難懂,但連起來後還是莫名地讓人尷尬。

“神啊……”

“這個嘴脣是爲了和他相遇才誕生的吧。”

你看,這首歌裏的“電波”是一種自我中心的表達:歌詞的邏輯混亂,是因爲它在試圖描寫一名戀愛中少女的腦內妄想,而妄想本就是沒有邏輯的。通過歌詞和演唱者的演繹,《櫻桃之吻~要爆炸了哦~》構成了一個向內展開的封閉空間——如果在現實中,誰不小心把這些話說出口,基本也就社會性死亡了,但電波曲卻允許聽衆們透過屏障窺探這個空間的內部,讓你覺得有些尷尬、有些好笑,但又傻得可愛,這也是後來許多萌系電波曲的常見特徵。

其實在後來的採訪中,KOTOKO就不止一次表示過,她在創作歌詞的時候,並不會去刻意迎合“電波曲”的氛圍,只是將自己心中所想的東西直白地表現出來,所以歌詞中才會摻進許多意義不明的心理活動描寫。

KOTOKO幾乎就是天然的電波系歌手。

除了最著名的《櫻桃之吻~要爆炸了哦~》外,她還演唱過大量耳熟能詳的電波曲。比如丸戶史明的出道作《Ripple ~歡迎來到BULESEAL~》的OP曲《好燙燙的夏日物語》(あちちな夏の物語り)。

甚至,KOTOKO的擅長領域還不僅限於萌系風格,如果你經常玩美少女遊戲,那自然會知道,她幾乎對所有風格的歌曲,都有着很強的掌控力。

2021年,遊戲版《主播女孩重度依賴》的主題曲《INTERNET_OVERDOSE》,需要一名和故事氛圍能完美適配的女性歌手,KOTOKO立刻就成了演唱這首歌曲的不二人選。這首包含了大量RAP、突然變奏、抒情、對白和互聯網文化梗的歌曲,也確實給人一種爲KOTOKO量身定製的感覺。

有意思的是,在四年之後,《暈暈電波症候羣》也找到了這這位電波系歌手。同樣是大量的RAP、飄忽不定的旋律和變奏、奇奇怪怪的亞文化捏他,同樣也是量身定做——KOTOKO當然不是這一時期中唯一活躍的“電波系”歌手,但只要你認識她,就不會覺得這種巧合當中有任何蹊蹺,“非她莫屬”僅此而已。

那麼,《女僕小姐Rock'n Roll》與《櫻桃之吻~要爆炸了哦~》真的有區別嗎?

好像有點,好像又沒有——畢竟,它們都是用於滿足御宅族無聊妄想的產物,只是相比之下,後者更加容易被普通人所接受一點,即使不小心點開公放,也不會被帶走喝茶。

但電波曲的基礎屬性,其實一直沒有發生過改變。

2007年,日本最具代表性的視頻共享網站NICONICO的出現,使得電波曲的傳播與創作形式變得更加自由。從這裏開始,就是你最熟悉的時代了——一個屬於愛好者和UGC的時代,喜愛遊戲與動畫的人們可以更加清晰地表達自我的時代。

技術的進步,降低了視頻的製作和分享成本,有人將那些有着洗腦曲調的美少女遊戲音樂做成MAD動畫,在御宅族文化中瘋傳——由MOSAIC.WAV創作的《ガチャガチャきゅ〜と・ふぃぎゅ@メイト》,以它頓挫分明的歡快曲調和洗腦的“扭蛋”擬聲,成爲NICONICO最具標誌性的電波曲之一,常年在NICONICO組曲中佔有非常重要的地位;東方Project的大火,又在同人音樂界掀起了二次創作的風潮——即使你沒有玩過《東方妖妖夢》,也一定聽過《魔理沙偷走了重要的東西》(魔理沙は大変なものを盜んでいきました),至於唱見文化的興起,則賦予了電波曲更多的個人化解釋。

但始終沒有變的,是電波曲中的那個絕對無法被無視的“異常”部分。

同樣是電波曲,2023年,插畫家兼VTuber的時雨羽衣發佈了《肅聖!! 蘿莉神的安魂曲☆》的完整MV,並迅速在一個月內達到1000萬的播放量——給這首《肅聖!! 蘿莉神的安魂曲☆》作曲的,正是當年靠着《魔理沙偷走了重要的東西》和《琪露諾的完美算數教室》走紅的同人音樂團體IOSYS。

可問題是,誰也說不清這首歌想要表達些什麼,也說不上來爲什麼它會那麼受歡迎。

雖然最可能的,就是這些歌詞根本沒有任何意義,它只是一首由“蘿莉控”和一堆“時雨媽媽”自帶的萬年爛梗所組成的電波曲——不管你怎麼解釋它背後的意義,好像都很奇怪。

也許,包括這種我無法理解的奇怪在內,都是屬於電波曲“異常”的那一部分。

人們常說:當你看到無聊的東西,還感到異常好笑時,就說明該洗洗睡了。

在英語國家,有一個非常有名的陰謀論,人們認爲外星人會通過對人類大腦發送電波,以達到腦控的目的,而利用錫箔製作的帽子則可以屏蔽電波。

於是,“戴着錫箔帽子的人”成了一種代表“愚昧”的文化符號,人們用它去諷刺那些深陷“電波”妄想的人,嘲笑他們無知又可悲。

但這其實只是一種人畜無害的自我保護機制罷了。誰又能肯定,自己永遠都能保持清醒和正常呢?

至少,電波曲還能給你帶來點不一樣的快樂。

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