三月份有一款天崩開局的遊戲《紅色沙漠》,依靠着製作組的“網遊運營基本功”拉回了口碑。
同樣是三月,天胡開局的《殺戮尖塔2》在三月高歌猛進:首周在線50w,銷量530w登頂Steam銷量榜首,
然後在4月17日的更新中迎來了滑鐵盧,單日差評激增近1萬條。
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如果回看圖表會發現此事在三月中早有預兆,來源於測試分支的改動風波與外國玩家對國人玩家開炮羣嘲的差評已經風起雲湧。
當整合了此前所有Beta分支改動的主版本更新如期上線後,玩家發現:安東尼(《殺戮尖塔》系列製作人),你全都沒改?
門扉增強、削弱強卡、刪牌漲價,金幣遺物下架...
只爲了傳達出一個訊號:想無限?做夢!
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什麼是無限?
無限是《殺戮尖塔》中最“簡單”的攻關思路,依靠小牌組的重複循環,達成單人回合的持續輪轉出牌。
總而言之便是:只要一直是我動,那麼就是我贏。
其實安東尼也在無限——他無限期禁止玩家無限(。
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如果換個思路去理解安東尼,那麼大約是他設計了那麼多新卡,想讓玩家多用用...
但玩家選擇“無腦無限”的理由,偏偏是因爲前期高壓的蠕動環境下,單卡質量與怪物強度並不匹配。
數值和運轉,總得有一個吧?
想要百花齊放的環境,卻沒有單卡攻關的數值,小作坊唯設計師主義的弊端顯現的淋漓盡致。
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那什麼情況下《殺戮尖塔2》大牌組是對的?
理性回答,那自然是再經過漫長時間的調整,讓怪物和卡牌的數值都趨近於平衡。
安東尼喜歡大牌組,卻不能封殺小牌組的可能。
但其實還可以聽聽國產肉鴿卡牌遊戲《黑夜輪迴》的答案↓
其實很簡單,牌組三合一就是了(。
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作爲一款肉鴿卡牌遊戲,他不免的和肉鴿卡牌最高的山最長的《殺戮尖塔》(一代限定版)有些相似。
雖然縫,但縫的卻有點小巧思。
因爲他把遊戲做成了三人小隊的戰棋模式,讓走位和碰撞成爲了影響對局的元素加入了戰局中。

《黑夜輪迴》的對局中,你能分別在三個角色中切換操控,不同角色擁有着不同的特質風格。
首回合無加成的抽牌則是三名角色抽五張,有一名是一張牌,局內能量共用。
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雖然能量是共享的,但三名角色的不同分工卻令人更加安心。
這意味着你不再需要爲一張牌沒抽到痛失好局。
在最初,你並不能一口氣打出三名角色所有的牌,廢牌理所應當的被廢棄而不是被浪費。
而製作組引入的另一個角色交互機制,讓在這種情況下“打誰的牌”的選擇有了高低優先級。
【元素反應】
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什麼原來你也...但其實用《原神》的機制來理解也沒有問題,因爲本質上依舊是一種傷害增幅的手段。
遊戲中的三名角色分別對應了三種屬性,並且構成了循環剋制的三角關係。
同時,敵人本身的攻擊也會對剋制屬性角色形成“暴擊特攻”。
被一巴掌拍死簡直是家常便飯↓

但《黑夜輪迴》的這套設計並沒有給人強烈的挫敗感。
你能看到角色又站了起來,那是消耗了一枚復活石,開局給到的3顆復活石是製作組的憐憫。
並且角色局內損失的血量結束戰鬥後並不會保留。
下局又是一條好漢。
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然後再看這個↓
SL大概是此類遊戲的家常便飯,但反覆退出重進實在太過麻煩。
所以《黑夜輪迴》還內置了一個“官方SL工具”,支持無限次的回退、重開。
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說完了“服務性”機制的友好化設計後,我們來聊遊戲的博弈部分。
把光標移到怪物身上,便能獲得包括屬性、機制、攻擊範圍以及攻擊預警的信息。
小棋盤、提前量、移動力少,構成了《黑夜輪迴》本身的策略機制。
因爲這款遊戲是有友傷的!
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像這種丟炸彈或者打AOE的環境中,一個不注意就會把隊友炸上天
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但把“隊友”用好了,也會成爲救命的屏障。
還記得上面動圖中被一火把秒掉的農夫嗎,在受到火克草的暴擊傷害後被一擊必殺。
在把光標移動到BOSS頭頂發現他的攻擊範圍存在漏洞後,爲了防止走到我們的農夫面前再次把他擊殺。
我選擇用盜賊和獵人“卡位”,無可奈何的BOSS只能攻擊面前無法擊殺的非剋制目標。
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《黑夜輪迴》的卡牌設計也充分的利用了這個小棋盤和戰棋的走位與互動優勢。
製造地形、推動敵人、前後夾擊、位置交換...
並且不同角色都有着專屬的特色:
農夫一看就是戰士哥,皮糙肉厚還能回,甚至燒牌還能加數值。
獵人很像獵寶,有不少在手牌中間才能觸發的牌,除了設計之外造地形丟炸彈放陷阱也是樣樣精。
盜賊則能和敵人換位,前後夾擊,推動敵人,和農夫配合是絕佳的輔助位。
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在有三個角色前提下,甚至每場戰鬥結束後的選牌都是雙份的↓
你就說這牌組大了爽不爽吧(。
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但其實《黑夜輪迴》的局外提供了極多將牌組構築成型的選擇。
肉眼可見的戰鬥稀少,數量繁多的敲牌、刪牌、變換以及商店和事件欄位構成了遊戲的爬塔路線。
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角色的成長也能夠通過定向選擇的裝備進行分類的強化,甚至還有角色的專屬裝備在商店中刷出。
由於道中給的刪牌次數太多了,所以商店給的是裝備移除,合理。
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《黑夜輪迴》的牌組構成其實給到了玩家一種“龐大”的精簡假象。
原因在於:
可以看到雖然已經19張牌了,但角色的初始攻擊牌只有2張,並且沒有提供預設的防禦牌。
所以初始牌組的精簡,讓後續的抓牌不會導致牌組的臃腫。
再讓三名角色來分配這個牌數,一名角色甚至只有6張。
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所以《黑夜輪迴》的製作思路其實很清晰了。
把牌組構築的難度降低,讓刪牌和敲牌難度降低,給到玩家爽的空間。
但牌組的成型也依賴局內戰棋玩法的運營,一個角色拉褲兜也會有另一個角色來兜底。
這就構成了一個健康的循環:爽,但不是無腦的爽,而是一種博弈成功的正反饋。
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所以說回最初的問題:大牌組什麼時候是對的?
當所有策略壓力都壓在單角色拿牌抽牌這一條線上時,牌池越大啓動越慢,大牌組天然劣勢。
爲了應對怪物的數值,玩家選擇了無限。
但安東尼卻用漲價刪牌、加強Boss的方式把路堵死——這並非平衡性調整,而是在教玩家怎麼玩遊戲。
所以《殺戮尖塔2》的問題在於...他只能把雞蛋放在一個籃子裏。
而《黑夜輪迴》則有可以兜底的隊友。
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在效仿前代把控好單人這條精緻卻劍走偏鋒的邊界線之前,《殺戮尖塔2》還有一段時間的路要走。
《黑夜輪迴》卻反其道而行之,他沒有試着去爬那座肉鴿卡牌最高的山,而是走向了別的風光。
一個可以不精緻,但玩着開心的方向。
雖然還沒到發售日,但製作組目前提供了一個可遊玩的DEMO↓
製作組還提供了一個衝榜活動,前十的玩家能夠免費獲得遊戲的激活碼。
小獎只是調劑,但如果真的衝到前十,作爲老資歷給製作組提點建議什麼的還是輕輕鬆鬆的,不像安東尼一樣有人翻譯還是一意孤行hh。
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