熱門在線韓遊變魂遊,洛奇衍生作能否打破“花瓶”魔咒?

從DNF、冒險島到潛水員戴夫,NEXON近幾年大部分都在頂着經典 IP 炒冷飯,少數旗下工作室反而能做出些令人眼前一亮的作品。

韓遊向來以極致顏值主義聞名,美術堆料不要錢,江湖上更是常常有金亨泰的油膩師姐傳說。

當年火遍半邊天的老牌韓遊《洛奇英雄傳》,居然端着一碗情懷冷飯搞起了極限跨界,

不再延續過往的在線ARPG類型,突然扎進魂系動作賽道!

雖說洛奇不走師姐風,但在精緻建模上也不輸給同行,都是些漂亮的小女孩。

最近參加了《洛奇英雄傳:反抗命運》的新測試,因爲我也很好奇,這波從ARPG硬轉魂遊的激進操作,真能靠硬核動作內核,撕掉韓遊“好看不好玩”的標籤嗎?

說明:由於測試保密要求不允許出現實機截圖,文中圖片皆來自網絡。

洛奇英雄傳是何物?

在2010年,別的韓國網遊都是站樁放技能、靠數值碾壓,

《洛奇英雄傳》顯得有些異類:要看Boss出招,要躲要走位和反擊,場景能砸爛、武器能打斷,甚至還有不錯的打擊感。

原來,早在黑魂還沒出之前,就已有人在十幾年前玩上了最接近魂系的玩法。

或許是這份洛奇IP的魂系先天基因,使得由原作的硬核打擊、閃避反擊爲核心,轉向《洛奇英雄傳:反抗命運》的強打擊感+Boss挑戰+沉浸式戰鬥變得順理成章。

顯然韓國廠商們也逐漸開始意識到,遊戲光有顏值和華麗不夠,打鐵還需自身硬。

此次的韓遊動作與魂系機制的差異化融合,既有讓人過癮的地方,也有坐牢的部分,一起來看看吧~

職業與戰鬥,爽!

由於沒有開放聯機功能,這次是純粹的單機動作體驗。

四個職業差異化十分明顯,不同的連招、大招和成長樹讓玩法邏輯截然不同。

我試玩的角色爲雙劍男和大劍女,玩到後面打不過Boss才換大劍女,首先想肯定的是共享等級機制,讓切換職業的養成成本沒那麼高。

戰鬥鍵位與主流動作遊戲接近,亦存在完美閃避和精準反制的判定,喜歡只狼打鐵感覺的速來。

地圖和某些JPRG一樣做成傳送,每章獨立大地圖有多個存檔點,基本每個精英怪和Boss後面都有~

老鼠玩家喜歡的隱藏寶箱也很多,各種隱藏角落旮旯hhh給的東西也不算小垃圾,至少對通用養成有用。

某些精英怪的地形戰鬥設計挺有意思,地面上有許多可破壞的像是炸藥桶的東西,最好笑的大概是——怪物之間有友傷。

一些不足與期待

遊戲整體來說戰鬥是有魂味的,但目前Boss戰比較趨同,目標鎖定一開,直接開始秦王繞柱。

後續希望設計出更有差異化的Boss,還有加強人機隊友在Boss戰的表現,

天知道我看着他們刮痧反覆去世有多難受T_T

能否打破“中看不中用”的魔咒,全看官方後續是否願意補齊體驗短板~

當然,你要讓我看好看的,咱也不忍心拒絕(滑稽)

 

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