【文:磁帶雨 編:NE】

磁帶雨 8.7
專注於打磨玩法的第一方遊戲,多多益善。
網絡穴居人 8.5
彈幕蔽天光/高風險對高回報/大腦在顫抖/最利落!
靜言 8.9
愛它鋒利的棱角,哪怕讓我這個手殘受傷。
前言
如果要我用一個詞來概括《沙羅週期》,那就是“乾脆利落”。
緊張刺激的彈幕射擊,細膩多樣的震動反饋,平滑流暢的難度曲線。所有這些設計都在嘗試最快速地引導玩家進入“射爆爽爆”的心流體驗。
既然如此,我們也閒言少敘,直接進入無劇透的體驗分享。
不懼彈幕如雨下
Housemarque 標誌性的滿屏彈幕在本作中得到了極致的發揮。
鋪天蓋地的彈幕雨交織着紅黃藍三色,排山倒海般從多角度襲來。這讓戰鬥演出表現驚爲天人的同時,一個念頭也在我腦中冒出:
“這遊戲是給新人類玩的吧!“

深入遊玩後可以發現,製作組其實在角色性能上給得非常慷慨。
我們操控的主角擁有閃避、護盾以及反彈等多種反制手段。黃色子彈會有減少血量上限的腐蝕效果,那就閃避;藍色子彈能作爲補充能量的資源,那就開護盾;紅色子彈...可以像打乒乓球一樣反彈回去,但在沒有十足把握前,直接躲閃開也是不錯的選擇。

假若面對圍毆,不幸失手翻車,還有原地復活第二條命的機制幫你兜底。中後期甚至會解鎖脫離絕境並造成大量傷害的“超級驅動”功能。
本作第一方震動反饋的適配堪稱精妙。不同武器的操作邏輯截然不同,半按 L2 鍵還能開啓每把武器獨特的“次要射擊”模式。
有的需要你長按R2開火鍵蓄力,蓄滿後傷害才高;有的需要你半按L2的同時,最快速度的點按R2,按得越快射速越快;當然,也有自動追蹤類型的武器,你無需操心瞄準,只需關注自身的走位即可。
震動反饋配合爽快的射擊體驗,着實令人沉醉。

“等等,爲什麼要半按L2呢?”
這就要聊到本作的鍵位佈局了,基本上所有的關鍵操作都集中在肩鍵和扳機鍵。
你要是按滿L2再按R2是能量武器,點按R1是近戰(也是反彈),長按R1是護盾,點按L1是閃避,長按L1是......
光是看到上面這段描述,你或許會有點暈頭轉向。
請放心,遊戲會循序漸進的引導你掌握這些系統,一般不會出現左右腦互搏,需要停下來思考怎麼按的情況。
只是由於操作高度集中在指尖,若僅依靠食指交替操作可能會在部分焦灼戰況中感到忙亂,長時間遊玩手部也更容易產生疲累感。習慣使用中指扣動扳機的朋友,體驗應該會更爲順滑。

不過正所謂熟能生巧,隨着技藝的精進,我從最初的畏懼彈幕的心態轉變爲期待“暴雨來得更猛烈些”。畢竟在操作得當的情況下,主動去處理敵人的彈幕也是資源管理的一環。
日食系統就完美契合了這種心理。作爲遊戲印在封面上的核心元素,開啓“日食”需要在關卡中與固定的裝置交互。經過一段意識流的播片後,資源的掉落和敵人的配置將進一步提升。有些主線的必經之路,也會要求你打開“日食”模式才能繼續推進。

在上手階段,想要達成無傷確實頗具挑戰。畢竟子彈不長眼,玩家腦後也沒長眼。
雖然遊戲貼心地在角色四周設計了預警黃條,但更穩妥的策略還是提前拉好仇恨,確保具有威脅的敵人始終處於視野範圍之內。這種嚴苛的要求正是爲了匹配收益極高的“腎上腺素”系統。與《死亡迴歸》類似,無傷擊敗的敵人越多,增益效果就越強。而一旦遭受攻擊,所有加成都會瞬間清零。
高收益與高風險並存的機制,讓我在屏幕內外體驗到了雙重的腎上腺素飆升(當然也有可能是血壓)。一度讓我產生:“是的,沒錯!我就是新人類!”的錯覺。
輪迴後又是一條好漢
前作《死亡迴歸》曾因單局遊戲時長過長而飽受爭議,《沙羅週期》則針對性地解決了這一痛點,如今單局流程基本可以控制在半小時左右。

極簡風格的 UI 能夠非常清晰地引導玩家探索。右下角小地圖用白色旗幟代表分支,藍色旗幟代表主線。只需按下方向鍵下,屏幕中就會直接標出指引,不需要打開大地圖來中斷遊玩節奏。
“不拖泥帶水”的節奏感在多方面都有體現。
比如子彈打空後在合適時機按下就可以快速“完美換彈”。比如選關讀取,我還沒反應過來呢,往往就已經加載完畢了。又比如多爲“獎勵關”的分支內容,有些獎勵會有限時的分岔路二選一抉擇。這個時候要是不巧選擇困難症犯了,那恭喜你,直接錯過。沒有重走一遍回頭路的機會,只能在心中提醒自己,下次切莫掉以輕心。

相比於緊湊的流程,本作的肉鴿要素則略顯單薄。在多次挑戰同一關時,能感覺到關卡的部分地形模塊編排和敵人佈置有一定的變化,但攻關的整體流程相對固定。
局內擊碎不同顏色的石碑有幾率會掉落“古物”。這些古物通常在提供正面增益的同時帶有負面詞條,需要玩家在收益與犧牲之間做出權衡。
遊戲共有韌性,掌控,驅動三種基礎屬性。分別代表的是血量,能量,以及武器熟練度獲取速度。左下角的熟練度等級直接決定了掉落裝備的品質。然而,基礎屬性與武器的契合度也是決定強度的關鍵。
因爲每一局武器熟練度都會重置,面對與當前配裝衝突的高等級武器,如何取捨非常考驗玩家的應變能力。

最關鍵的是,終於有局外養成了。
那種吭哧吭哧忙活半天結果被boss幹倒,導致一無所獲的挫敗感終於成爲了過去時。哪怕你中途被擊敗,依舊可以將強化資源打個折扣帶回基地進行永久強化。
只不過你可以進行的提升方向比較有限,大部分的加點同樣也只是基礎屬性。也有一些類似於“更快提升腎上腺素等級”,“更快提升武器熟練度”這類玩法引導的加點,但缺乏能徹底顛覆核心體驗的構築。
玩到後期,再多的數值堆砌都不如你“萬花叢中過,片葉不沾身”的身法水平提升來得實在。

此外,製作組大膽地將難度平衡權交還給了玩家。
擊敗前中期的某個BOSS後與主腦對話,即可解鎖類似於《哈迪斯》的”熱力值“系統。只要你將正面“防護”詞條和負面“試煉”詞條取捨尋得一個平衡值便可鎖定適合自己的難度。部分“防護”詞條相當強力(體感上提升遠比技能樹來得直觀),可以說只要你調整得當,像前作那樣因爲難度卡關的情況將會大爲減少。

愛,科幻和克蘇魯
《沙羅週期》嘗試將科幻元素與克蘇魯元素結合來講一個關於“愛”的故事。
是不是很大膽?
劇情的發展緊緊圍繞着主角“亞靈”以及拓殖隊其他成員展開。你需要在與他們隻言片語的對話中讀出言外之意,也需要在反覆的輪迴當中收聽閱讀隨機出現的錄音與文本。
正如前文提到,地圖模塊會隨輪迴改變。所以如果想收集滿所有錄音與文本,窺見故事的全貌,就必須重複挑戰同一關卡,深入每一處隱祕的角落反覆探索。

從敘事結構上看,本作延續了前作《死亡迴歸》表裏交織、相互嵌套的手法,利用高度碎片化的信息來填充劇情細節。
這種碎片化的敘事一方面呼應了克蘇魯“不可名狀”的氛圍,讓我在主動收集,拼湊真相的過程中獲得“撥雲見日”的參與感。另一方面,這種敘事節奏有時會與流暢的戰鬥體驗產生脫節。當攻關流程過於順風順水時,玩家往往還未與角色建立起足夠的情感鏈接,電影化敘事的播片便已推至劇情高潮,導致關鍵的戲劇衝突難以引發預期的共鳴。
另外,部分角色的塑造略顯臉譜化。在這樣一個詭異且瘋狂的世界觀背景下,人物的情感動機有時顯得過於常規,沒能挖掘出那股潛藏在絕望世界觀背後的敘事張力。
好在故事的篇幅非常乾脆利落。如果你是一個更看重“戰鬥,爽!”的玩家,這種恰到好處的劇情佔比也不會破壞你挑戰的興致。

總結
總的來說,《沙羅週期》精準承襲了《死亡迴歸》的血統精髓,併成功將戰鬥博弈的多樣性推向了新的高度。
碎片化敘事雖然強化了“不可名狀”的神祕氛圍,但也因爲信息過度分散,抬高了故事內核的理解門檻。部分人物刻畫的臉譜化以及肉鴿要素的單薄,同樣稍顯遺憾。
但迴歸到“好玩”這一最樸素的標準,這種將滿屏彈幕化爲資源,在高速位移中主宰戰場的利落感,依然足以驅動我在通關後不斷開啓下一次輪迴。
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