閉眼也能玩的"暗黑",已經進化成自動打樁機了

掛機放置遊戲,起初就像是以前的QQ寵物一樣,在桌面上陪伴着玩家,非常輕度。

直到現在,這一類型逐漸壯大,乃至發展成主流遊戲類型,有了自己的玩家社羣與市場。

前段時間爆火的《你的老母》是一個很典型案例,一度衝到Steam銷量榜,只不過買它的人大抵不是爲了在桌面上養個媽,而是爲了羞辱STEAM好友,有些惡俗;正常一點的,像《動物欄》、《神經鵝》,還有一些美術相當亮眼的3D壁紙桌寵,讓“放置掛機”類遊戲來到了一個不屬於它的高度。

《冒險家商店》就是在這樣的趨勢下衍生的遊戲產物,它破天荒地把“暗黑”、“掛機”、“經營”三者結合在一起,立志於讓玩家上班也能享受到賺錢爆裝的爽感。

體驗過後我只能說想法是好的,具體執行上還欠了不少火候。

在深入分析系統的優劣之前,我想先從遊戲最直觀的畫面表現聊起:

如若把它當成暗黑刷寶,那本作有些生硬與單調的建模,是完全不夠看的;有些素材像是從網絡上摳下來的,場景也始終侷限在草地,視覺體驗平平無奇。

但假如將它當成是屏幕一角的掛機遊戲,那五顏六色的特效、金光閃閃的獎勵,對比同類遊戲可以說是相當慷慨了。

中世紀常見的哥布林、巨怪、樹怪與龍,都在本作的副本關卡有所登場,角色的砍殺動作、敵人模型之間的交互,也有着明顯的主次之分,能讓人明顯察覺到打擊的力度與落點,這點在掛機遊戲裏相當難得。

不同的裝備與技能符文,還能帶來相差甚遠的視覺體驗;諸如雷、火、氣等元素連鎖,以及鈍器、鎧甲、護符等裝備欄位的多樣,可爲戰場帶來相當多的可能。

單一技能加暗金符文既能組成各種奇光異彩的BD,也可以讓同一個技能連續使用,不同暗金符文的輔助詞條和技能的搭配,往往能摩擦出不同的效果。

《冒險家商店》雖然表面上是一款掛機遊戲,但它卻爲“暗黑”做出了許多讓步,完全去除玩家的操作,卻不影響技能成長的策略,其深度與眼界在同類遊戲裏實屬少見。

不過相對應的,想要支持起“暗黑刷寶”的體量,就需要投入大量的精力與時間去設計副本、控制成長曲線,以避免玩家在刷級時陷入數值崩壞。

作爲單人制作、經驗有限的小組,《冒險家商店》的對策絲毫不令人意外——發行先行測試版,收集玩家反饋,降低售價維持運營開發,保守到極致。

其實也不難理解,任何一款經濟萎靡的團隊,都不會選擇在做完成品之後再去斂財,等到那會遊戲能否完成都要打一個疑問。

但《冒險家商店》是一款掛機遊戲,沒有那麼多的內容,玩家掛什麼呢?

掛機,自然不是說開在屏幕一角,就真的不管不顧了,玩家依然會時不時地去觀察遊戲的狀態,並進行一定的互動。

歸根結底,掛機遊戲是讓玩家利用好碎片化時間,在閒暇之餘也能體驗成長型遊戲的快樂,相當於降低玩家的時間成本換來短期驅動。

這一動力如若不連續、或是直接撲空,遊戲就會失去掛機的意義,更何況本作還帶一個“暗黑”。

遊戲本身的掛機手段,其實也極度稀缺,就像是團隊深怕玩家會忘了一樣,所有操作雖都有獨立的“自動化”流程,但沒法連貫進行,比如在通關過後,玩家必須點自動售賣,纔會有客人陸續上門,賣完後如果不選擇“冒險”,角色就會一直在空空如也的收銀機前發呆。

也就是說,《冒險家商店》並沒有在角色的“執行力”上發揮掛機的作用,只是加快了這一進程,與真正的“自動化”還差得很遠。

一些細節也處理的令人匪夷所思,一旦你選擇在售賣階段刷寶,則會中斷經營過程,“滿載而歸”下副本,不能做到一邊刷一邊賣,效率可謂是大打折扣。

這些有點刁鑽;或者說無力的舉措,無不彰顯着團隊可悲的處境,既放不下“暗黑”的爆炸快感,也無法讓掛機100%運行。

二者對體量的“榨乾速度”,都導致它們並未能發揮出原有的效能,只能“謹慎”地進行閹割。

但“暗黑”與“掛機”在我看來並非水火不容,加入經營就是爲了補充“暗黑”的裝備驅動,使其能成爲玩家線性體驗的一環,掛機的確能做到“讓人站着把裝刷了”,很符合目前放置遊戲百花齊放的市場生態。

如何讓想法落實無誤,使玩家能感受到“創意”的精彩,是許多獨立遊戲需要一生學習的命題。

《冒險家商店》魂沒問題,就是能力尚有方興未艾之勢。

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