挂机放置游戏,起初就像是以前的QQ宠物一样,在桌面上陪伴着玩家,非常轻度。
直到现在,这一类型逐渐壮大,乃至发展成主流游戏类型,有了自己的玩家社群与市场。
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前段时间爆火的《你的老母》是一个很典型案例,一度冲到Steam销量榜,只不过买它的人大抵不是为了在桌面上养个妈,而是为了羞辱STEAM好友,有些恶俗;正常一点的,像《动物栏》、《神经鹅》,还有一些美术相当亮眼的3D壁纸桌宠,让“放置挂机”类游戏来到了一个不属于它的高度。
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《冒险家商店》就是在这样的趋势下衍生的游戏产物,它破天荒地把“暗黑”、“挂机”、“经营”三者结合在一起,立志于让玩家上班也能享受到赚钱爆装的爽感。
体验过后我只能说想法是好的,具体执行上还欠了不少火候。
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在深入分析系统的优劣之前,我想先从游戏最直观的画面表现聊起:
如若把它当成暗黑刷宝,那本作有些生硬与单调的建模,是完全不够看的;有些素材像是从网络上抠下来的,场景也始终局限在草地,视觉体验平平无奇。
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但假如将它当成是屏幕一角的挂机游戏,那五颜六色的特效、金光闪闪的奖励,对比同类游戏可以说是相当慷慨了。
中世纪常见的哥布林、巨怪、树怪与龙,都在本作的副本关卡有所登场,角色的砍杀动作、敌人模型之间的交互,也有着明显的主次之分,能让人明显察觉到打击的力度与落点,这点在挂机游戏里相当难得。
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不同的装备与技能符文,还能带来相差甚远的视觉体验;诸如雷、火、气等元素连锁,以及钝器、铠甲、护符等装备栏位的多样,可为战场带来相当多的可能。
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单一技能加暗金符文既能组成各种奇光异彩的BD,也可以让同一个技能连续使用,不同暗金符文的辅助词条和技能的搭配,往往能摩擦出不同的效果。
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《冒险家商店》虽然表面上是一款挂机游戏,但它却为“暗黑”做出了许多让步,完全去除玩家的操作,却不影响技能成长的策略,其深度与眼界在同类游戏里实属少见。
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不过相对应的,想要支持起“暗黑刷宝”的体量,就需要投入大量的精力与时间去设计副本、控制成长曲线,以避免玩家在刷级时陷入数值崩坏。
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作为单人制作、经验有限的小组,《冒险家商店》的对策丝毫不令人意外——发行先行测试版,收集玩家反馈,降低售价维持运营开发,保守到极致。
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其实也不难理解,任何一款经济萎靡的团队,都不会选择在做完成品之后再去敛财,等到那会游戏能否完成都要打一个疑问。
但《冒险家商店》是一款挂机游戏,没有那么多的内容,玩家挂什么呢?
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挂机,自然不是说开在屏幕一角,就真的不管不顾了,玩家依然会时不时地去观察游戏的状态,并进行一定的互动。
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归根结底,挂机游戏是让玩家利用好碎片化时间,在闲暇之余也能体验成长型游戏的快乐,相当于降低玩家的时间成本换来短期驱动。
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这一动力如若不连续、或是直接扑空,游戏就会失去挂机的意义,更何况本作还带一个“暗黑”。
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游戏本身的挂机手段,其实也极度稀缺,就像是团队深怕玩家会忘了一样,所有操作虽都有独立的“自动化”流程,但没法连贯进行,比如在通关过后,玩家必须点自动售卖,才会有客人陆续上门,卖完后如果不选择“冒险”,角色就会一直在空空如也的收银机前发呆。
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也就是说,《冒险家商店》并没有在角色的“执行力”上发挥挂机的作用,只是加快了这一进程,与真正的“自动化”还差得很远。
一些细节也处理的令人匪夷所思,一旦你选择在售卖阶段刷宝,则会中断经营过程,“满载而归”下副本,不能做到一边刷一边卖,效率可谓是大打折扣。
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这些有点刁钻;或者说无力的举措,无不彰显着团队可悲的处境,既放不下“暗黑”的爆炸快感,也无法让挂机100%运行。
二者对体量的“榨干速度”,都导致它们并未能发挥出原有的效能,只能“谨慎”地进行阉割。
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但“暗黑”与“挂机”在我看来并非水火不容,加入经营就是为了补充“暗黑”的装备驱动,使其能成为玩家线性体验的一环,挂机的确能做到“让人站着把装刷了”,很符合目前放置游戏百花齐放的市场生态。
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如何让想法落实无误,使玩家能感受到“创意”的精彩,是许多独立游戏需要一生学习的命题。
《冒险家商店》魂没问题,就是能力尚有方兴未艾之势。
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