前言:
● 本文由於簽署了保密協議,圖片部分只能使用官方提供素材,但是文字部分爲原創。
● 本文重點聊戰鬥體驗,但是這是一個容量有100G的遊戲,內容不僅僅只有戰鬥
● 個人認爲,在遊戲發售前指出遊戲一些不足,本質上是建議而不是批評。
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正文
這幾年韓國在電子遊戲行業上閃閃發光,有着非常多出色作品面世。特別是在動作遊戲上好作品層出不窮,在此就不一一列舉了。
如今有一款體量不亞於紅沙的遊戲還未發佈,那便是《洛奇英雄傳:反抗命運》!小航母有幸得到了最近一次封閉測試的資格,100多個G的大體量遊戲很難用一篇文章去講完,那麼我們就來聊一聊遊戲戰鬥部分。
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韓國遊戲圈曾經以mmorpg爲主、但是這些年隨着這些年玩家審美的改變,韓國RPG遊戲也在慢慢向動作化轉變。《洛奇英雄傳:反抗命運》的戰鬥系統在我初上手時候,給我的第一感覺是真更像是一個動作遊戲、而不是RPG遊戲。
儘管角色在升級後會有全方位的數值成長,但是遊戲中的戰鬥還是需要玩家通過操作去取勝,而不是單純的升級。
遊戲整體優化非常出色,即使這還是一個測試版本。出色的優化,讓玩家在戰鬥中能夠更行雲流水的操作角色。
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遊戲的進攻手段很豐富,有着非常多的連招、以及輕擊、重擊組合。防守手段則是包含閃避、格擋兩種,判定沒有類魂遊戲那麼苛刻,加上游戲有戰鬥難度可以選擇,讓整個遊戲對於非硬核玩家來說非常友好。
遊戲中的敵人,分獸形態和類人形態,獸形態的攻擊主要於突進爲主,而類人形態的則是以武器攻擊爲主、甚至會出現快慢刀。
不過遊戲設計的玩家無論是進攻前搖、還是進攻後搖都很短,那怕玩家使用的是手持雙手巨劍的角色。這樣設計的好處是,玩家可以快速的攻防轉換。操作好的玩家,甚至在攻防轉換的間隙能打出漂亮的連招。由於前後搖非常短整體操作感覺,也更加的乾淨利落。
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當然測試版本在戰鬥設計上我認爲還有兩個需要優化的點。第一個是格擋時候的音效,玩家觸發完美格擋的時候視覺效果已經做的很好了。但是音效不行,即使是敵人也使用武器的時候,格擋居然沒有清脆的打鐵聲,而是一種類似鈍器打到肉上的,很悶的一個碰撞聲。
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這個遊戲鎖定機制很奇怪,遊戲有着類魂遊戲那種鎖定敵人的機制,但是鎖定敵人後,玩家並不是時刻自動面朝鎖定的敵人。甚至會因爲某些移動操作,出現背面向敵的情況。就是這遊戲開着鎖定時候,像是別的遊戲沒開鎖定一樣,這種弱鎖定視角體驗在1V1時候就很難受。
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總體評價
《洛奇英雄傳:反抗命運》從測試版本來看,給玩家做了一個可供探索的大世界,遊戲即使在測試版本優化已經相當不錯。
遊戲的建模、環境氛圍、美術設計等相當不錯,人物顏值相當高,總之韓國遊戲圈的審美並沒有被歐美這些年的歪風邪氣給帶跑偏。
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遊戲也符合當代玩家審美,即使是個RPG遊戲也在動作設計方面頗爲用心,而不是那種單純堆數值的遊戲。遊戲戰鬥部分讓玩傢俱有一定意義上的操作空間,但又不像魂遊戲那麼受苦。
遊戲更多的是鼓勵玩家進攻,而不是多防少攻。但也不是無腦割草,還是需要你玩家有自己的攻防思路。簡單匯成一句話《洛奇英雄傳:反抗命運》這遊戲內容豐富,未來可期。
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