《洛奇英雄传:反抗命运》封闭测试战斗体验报告!

前言:

● 本文由于签署了保密协议,图片部分只能使用官方提供素材,但是文字部分为原创。

● 本文重点聊战斗体验,但是这是一个容量有100G的游戏,内容不仅仅只有战斗

● 个人认为,在游戏发售前指出游戏一些不足,本质上是建议而不是批评。

正文

这几年韩国在电子游戏行业上闪闪发光,有着非常多出色作品面世。特别是在动作游戏上好作品层出不穷,在此就不一一列举了。

如今有一款体量不亚于红沙的游戏还未发布,那便是《洛奇英雄传:反抗命运》!小航母有幸得到了最近一次封闭测试的资格,100多个G的大体量游戏很难用一篇文章去讲完,那么我们就来聊一聊游戏战斗部分。

韩国游戏圈曾经以mmorpg为主、但是这些年随着这些年玩家审美的改变,韩国RPG游戏也在慢慢向动作化转变。《洛奇英雄传:反抗命运》的战斗系统在我初上手时候,给我的第一感觉是真更像是一个动作游戏、而不是RPG游戏。

尽管角色在升级后会有全方位的数值成长,但是游戏中的战斗还是需要玩家通过操作去取胜,而不是单纯的升级。

游戏整体优化非常出色,即使这还是一个测试版本。出色的优化,让玩家在战斗中能够更行云流水的操作角色。

游戏的进攻手段很丰富,有着非常多的连招、以及轻击、重击组合。防守手段则是包含闪避、格挡两种,判定没有类魂游戏那么苛刻,加上游戏有战斗难度可以选择,让整个游戏对于非硬核玩家来说非常友好。

游戏中的敌人,分兽形态和类人形态,兽形态的攻击主要于突进为主,而类人形态的则是以武器攻击为主、甚至会出现快慢刀。

不过游戏设计的玩家无论是进攻前摇、还是进攻后摇都很短,那怕玩家使用的是手持双手巨剑的角色。这样设计的好处是,玩家可以快速的攻防转换。操作好的玩家,甚至在攻防转换的间隙能打出漂亮的连招。由于前后摇非常短整体操作感觉,也更加的干净利落。

 当然测试版本在战斗设计上我认为还有两个需要优化的点。第一个是格挡时候的音效,玩家触发完美格挡的时候视觉效果已经做的很好了。但是音效不行,即使是敌人也使用武器的时候,格挡居然没有清脆的打铁声,而是一种类似钝器打到肉上的,很闷的一个碰撞声。

这个游戏锁定机制很奇怪,游戏有着类魂游戏那种锁定敌人的机制,但是锁定敌人后,玩家并不是时刻自动面朝锁定的敌人。甚至会因为某些移动操作,出现背面向敌的情况。就是这游戏开着锁定时候,像是别的游戏没开锁定一样,这种弱锁定视角体验在1V1时候就很难受。

总体评价

《洛奇英雄传:反抗命运》从测试版本来看,给玩家做了一个可供探索的大世界,游戏即使在测试版本优化已经相当不错。

游戏的建模、环境氛围、美术设计等相当不错,人物颜值相当高,总之韩国游戏圈的审美并没有被欧美这些年的歪风邪气给带跑偏。

游戏也符合当代玩家审美,即使是个RPG游戏也在动作设计方面颇为用心,而不是那种单纯堆数值的游戏。游戏战斗部分让玩家具有一定意义上的操作空间,但又不像魂游戏那么受苦。

游戏更多的是鼓励玩家进攻,而不是多防少攻。但也不是无脑割草,还是需要你玩家有自己的攻防思路。简单汇成一句话《洛奇英雄传:反抗命运》这游戏内容丰富,未来可期。

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