說起單機遊戲界的”動作之王“,玩家們可能下意識就想到動作天尊卡普空家的《鬼泣》系列,那麼說起網遊界的”動作之王“,玩家又會想起哪款遊戲呢?
可能很多早早入坑遊戲的老玩家會想起《洛奇英雄傳》這個頗爲遙遠的名字,作爲一款2010年發售的網遊,本作憑藉足夠硬核的實力和不同於當年《DNF》的一套硬核玩法和新穎機制一舉拿下了當年IGN年度最具挑戰性遊戲、IGN年度最佳收費遊戲,以及韓國遊戲最高榮譽“總統獎”、韓國遊戲技術創作獎、韓國遊戲人氣獎等諸多大獎。
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而後面的故事也並不讓人意外,國內代理的服務器暴雷,外掛在遊戲中的肆虐,這款遊戲在國內並沒有像在國外一樣爆火。
但是更令人驚訝的是這款遊戲在推出十幾年之後依然屹立不倒,並且在遊戲發售16年之後,NEXON再次想起了這款作品,推出了UE5加持之下的全新版本《Vindictus: Defying Fate》(《洛奇英雄傳:反抗命運》)。
前情提要:文章後半部分遊戲體驗內容基於測試版本,因爲開放的內容有限,加之劇情文本漢化並沒有完成,一切內容以遊戲的正式版爲主,本文評測內容主要爲遊戲的戰鬥部分。
在16年之後,《洛奇英雄傳》帶來的新的驚喜!
故事的開始依舊是當年MMO中熟悉的劇情,從庫漢村出發的主角(菲歐納、黛莉婭、卡魯、利斯塔),踏上了前往北方廢墟的征程,遊戲的劇情部分雖然沒有了MMO的繁瑣任務,但是玩家依舊需要不斷往返於關卡地圖和家園地圖之間,但是礙於韓語的限制筆者無法對遊戲的劇情進行了解,所以這裏就不過多的進行評價。
而在劇情之外,遊戲的戰鬥風格也依舊延續了當年MMO時期的戰鬥機制,當年那一套左右鍵輕重攻擊的銜接搭配呈現出的不同連招,以及不同連招的手感和前後搖差異差異被本作完美繼承,當然當年需要玩家通過攻擊積攢SP值才能釋放的技能則因爲遊戲玩法的變化變成了技能冷卻。
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同時本作也汲取了魂遊中的諸多設定,遊戲中增加了格擋和閃避,遊戲中的格擋和閃避《臥龍蒼天隕落》中的設定頗爲相似,遊戲中的boss和精英怪進行一些特殊攻擊時會發出藍黃光,玩家在恰當的時機按下閃避和格擋鍵就可以觸發完美格擋或是閃避,並且在完美格擋和閃避之後能夠銜接後續的連續攻擊,如果在技能樹中點出了格擋之後進行二連擊的技能,玩家則能銜接兩次重攻擊。
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雖然遊戲的玩法上增加了新的機制,但是你會發現本作依舊是原來《洛奇英雄傳》的味道,通過輕重攻擊打出不同的攻擊動作的核心設定延續到了完美格擋和完美閃避之中。
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玩家攻擊和格擋敵人攻擊時會增加敵方的架勢條,遊戲中每個角色還有着不同的四個技能,玩家使用技能也能較大程度的增加敵人的架勢條,而在駕駛條滿了之後就能進行駕駛處決。當然了其他遊戲中偷幾刀的設定也依舊存在,在敵人頭上的處決倒計時條消失之前,玩家都可以使用攻擊打敵人一套再進行處決。
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而本作也並沒有按部就班的按照現在大部分的動作遊戲的老路走,製作組爲每個角色設計了不同的Tab技能,比如拿着劍盾的菲歐納的Tab技能叫做盾流,其效果和格擋相差不多,但是不同的是其動作是由人物迴旋一圈進行格擋進行的,其可以更加快速的銜接後面的攻擊,極大程度的增高了人物的操作上限,而其他三個角色的Tab技能也各有各的特色,黛莉婭在重攻擊後才能銜接技能,其會帶來一個突刺敵人的效果,極大程度的增加了原本笨重的重劍的機動性。
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這個技能的設計無疑成爲了本作中最爲驚喜的設計,其每個角色的不同技能設計完美的補足了每個角色不同的”缺點“,熟練掌握之後更能成爲不同角色更加流暢戰鬥的高階技巧。
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但是稍顯遺憾的是遊戲中的四個角色的技能樹並沒有帶來太多的驚喜,除了每個角色自帶的四個技能和技能的效果升級之外,遊戲技能樹部分只提供了一些操作的進階設計,比如完美閃避的二次連擊和遊戲中提高屬性和回覆的通用技能樹。
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遊戲的地圖採用了線性流程的設計,但是部分地圖之中隱藏了一些可以自行決定探索的分支內容,玩家探索這些分支內容可以獲得提升自己技能數的各種資源。
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總結
作爲當年的”動作之王“,這款重新制作的《洛奇英雄傳》也帶來足夠驚喜的體驗,拋開遊戲中稍顯單調的線性劇情流程和不怎麼豐富的技能樹,遊戲的戰鬥部分帶來了非常優秀的獨特體驗,如果對動作遊戲感興趣的玩家,可以期待一下正式版。
角色賞析
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