IGN瞎了!《神探傑克鼠》通關測評

買遊戲看ONE老司。

各位同學好久不見!當我看到IGN,因爲槍戰遊戲可以殺太多的敵人,復古遊戲有太多老電影的致敬,以及一款以老鼠爲主角的遊戲中有太多奶酪梗而給《神探傑克鼠》打6分的時候,我笑了。而當我完全通關了《神探傑克鼠》之後,我笑的更響了。畢竟已經很多年沒有看到如此離譜的測評了。我甚至一度認爲,IGN應該是收了黑錢才這樣詆譭一款出色的遊戲。

老實講,從第一眼看到《神探傑克鼠》,我就被它的美術深深吸引。這遊戲的視覺衝擊力,幾乎是對於“年代感”的極致還原。

我能在屏幕上清晰地看到那種老式錄像帶的粗糙顆粒感,角色的四肢像真正的橡皮管一樣柔軟扭曲,充滿了誇張的彈性。這種黑白的、逐幀手繪的“橡皮管動畫”,直接致敬了費雪工作室和烏布·伊沃克斯的黃金時代

或許這個時代離00很遠,但我相信很多80、90後的快樂童年中,都少不了大力水手、米老鼠和唐老鴨、貓和老鼠等優秀的橡皮管動畫。

而在2026年的今天,強行用這種近百年前的“落伍”技術來搞一款FPS,本身就是一種充滿浪漫的極致偏執

爲什麼說是極致的偏執呢?因爲在沒有成熟引擎的加持下,遊戲中看到的所有場景與人物、以及動作,都需要美術人員手工繪製在2D畫板上。這種偏執讓它在4K與光追統治的時代裏顯得像一枚從時光膠囊裏掉出來的異類。卻也擁有着極其獨特的美感。

雖然遊戲叫做神探傑克鼠。但實際上本作和探案的關係並不大。我們的“硬漢偵探”,腦子裏似乎就沒有“繳槍不殺”這四個字到腐敗警察,從邪教徒到機器人,從幽靈到地獄惡魔,幾乎每一個擋路的敵人都難逃一劫全就是披着迪士尼外皮的《DOOM》殺戮秀。

除了戰鬥爽以外,遊戲還融入了類銀河戰士惡魔城的探索機制進,玩家可以解鎖各種武器與能力,什麼鉤爪擺盪、二段跳躍,滑翔飛行,管道穿梭應有盡有。不僅豐富了boss戰的玩法,也讓探索收集變得樂趣十足。

而最讓我感到欣喜的設計是, 遊戲中的引路掃把。當你迷路的時候,按下M便可以召喚一把蹦蹦跳跳的小掃把。它不會像現代遊戲裏那種“GPS導航箭頭”一樣,還得讓你根據方位去猜。而是直接按照路徑告訴你下面要去的地方是什麼。

更關鍵的是,這個設計還沒有削弱“偵探感”。很多時候,玩家卡關並不是因爲智商不夠,而是漏掉了一個藏在小角落裏的線索。這時候,掃把不是直接給出答案,而是一種“線索提示的視覺化”。

這種小設計雖然不起眼,但你真的感受過之後,就會發現,正是這種溫和的引導,極大地緩解了後期探索的疲憊感。

可以說要是沒有掃把,純靠玩家盲人摸象般地去找線索,那卡關的負面體驗絕對要再翻好幾倍。此時就算製作組放再多有意思的遊戲和電影梗,你也不會有心情去體驗了。

那本作的負面體驗是什麼呢?在我看來是槍械與敵人的設計問題。遊戲中看上去有很多的怪物,但你仔細觀察之後便會發現。他們大多數都是換皮!本質上只有五六種敵人!用這些敵人,要支撐將近20小時的戰鬥流程,其實是完全不夠的。這就使得遊戲中後期的乏味感大大增加。

當然我可以理解由於本作的美術是手繪製作,可能在成本上無法負擔太多的敵人種類。但是對於一款FPS遊戲來說,槍械的華而不實卻是無法忽略的缺點。也進一步增加了後期流程的疲憊

遊戲看上去給主角配置了琳琅滿目的武器,從手槍、霰彈槍,到可以把敵人剝成白骨的“毒液槍”等等,種類確實很多。而且每把武器還可以升級出特殊攻擊,讓人期待滿滿。

但隨着流程的推進。我發現,這些本應該依靠差異化,用來幫助玩家提供新鮮感的武器,設計邏輯大同小異。甚至有一些很好塑造的武器,卻設計的非常平庸。

最典型的例子就是“腦槍”。按照常理,既然叫“腦槍”,而且還是遊戲後期纔出現的武器。這玩意最合理的設定應該是可以控制敵人的心智,讓其倒向玩家,攻擊敵人。變成一個顛覆遊戲戰鬥邏輯的神器!

結果當我廢了九牛二虎之力拿到腦槍之後,它僅僅只是一個純粹的傷害輸出機器。唯一的區別就是敵人的爆頭效果與其他武器不同。說實在的這個時候,玩家普遍已經把衝鋒槍升滿了,真的不缺你一把腦槍來提供輸出。

而同質化也發生武器的特殊攻擊上,除了衝鋒槍、毒液槍等少數幾把武器外,大部分武器的特殊攻擊並沒有讓我眼前一亮,甚至有很多在功能上還是重複的。

說實在的一款單人槍戰遊戲,它最大的可玩性和驅動力就是使用特色各異的武器,擊殺花樣繁多的敵人。神探傑克鼠在這方面做的並不好

好在遊戲的boss戰設計頗具誠意,不僅包含了各種梗,還和boss的形象貼合度很高。在與場景的結合下,讓每一場boss都非常過癮和刺激。

至於很多人說的偵探推理是擺設,我的感受截然不同。因爲本作骨子裏是一款類DOOM遊戲,真要是穿插上大量的推理環節,會讓整個遊戲的節奏變得不倫不類。反倒是目前這樣把推理當作是劇情展示的一部分,更加合適大衆。

想推理的可以跟着劇情思考走向,不想推理的也完全可以不用顧忌卡關。一路回車射爆一切。不過希望製作組可以注意一下游戲的BUG問題。因爲本作在流程中需要玩家去找很多線索,所以當觸發了bug的時候,玩家第一時間很可能會以爲是自己有什麼東西遺漏了,而不會思考是不是卡BUG了。

我在潛水艇的關卡中被卡了20分鐘,明明到了潛水艇底部,但是交互的管子卻沒出來。原本我以爲是自己遺漏了線索,把周圍找遍了才懷疑有可能是觸發BUG了。於是退了遊戲重進,發現果不其然!

最後做個總結。在我這裏《神探傑克鼠》是一款優缺點非常明顯的作品。

如果把它當作一款純粹的射擊爽游來看,它其實是成功的。95元(標準版)的售價,長達12-20小時的主線流程,加上未來免費的更新計劃價比拉滿。IGN給6分,純屬是胡扯。
    但它也遠遠沒有達到神作的地步,它的美術是頂級的,但它的武器設計是“假大空”的。它的掃把引路是神級的,但它的BUG是“弱智級”的。對於大部分玩家來說,如果你只是想在週末的夜裏,在一個黑白色的奇幻世界裏把壞蛋轟成渣子,那《神探傑克鼠》絕對能讓你爽到。

但如果你是因爲“神探”兩個字、衝着體驗《黑色洛城》那種沉浸式破案快感來的,那你可能要失望了。你會發現自己花了大幾十塊,買到的是一顆包裹在華麗奶糖紙裏的粗糙爆米花。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com