
文丨詩蘭佩塔
排版丨鹿九
媽!

——勢必要繼承夏總帥遺志的我很想這麼喊,但在通關完《識質存在》後,我喊不起來了,因爲黛安娜真的,處處透露出一種,她要是真喊我一聲爸,我立刻衝進電腦裏把男主一腳踢開,我來扛着她上刀山下火海的魔力。

說人話,就是黛安娜身上根本沒有散發那種獨特的母親的光輝,特別是露露卡已經成爲我母親的現在。

(媽媽媽媽,你手上的鞭子呢)
在卡普空三次脅迫黛安娜出來可憐巴巴地賣萌跳票六年後,《PRAGMATA》(識質存在)終究還是在這個月17號發售,甚至首發前一天慘遭虛擬機泄露偷跑。
考慮到這次卡普空和英偉達給了不少國內媒體商單和投流,所以我就不班門弄斧正經評測啥的,直接來講幾點社區大家討論的多的點:
首先是通關時間太短。
我個人首周通關大概花了7小時多,其實實際體驗下來這個7小時還算充實,因爲它的流程就是精緻的線性關卡再加上“射擊+輔助破解”的戰鬥循環、始終能讓你保持遊玩趣味,可以說它是一款“刻意收住體量、把資源集中砸在覈心循環上”的作品,如果你有多周目或者全收集習慣那會更充裕。
不過作爲一款國區定價268塊的遊戲,在定價策略上如此路徑依賴的卡普空,感覺可以適當在這部實驗性質作品放開一點。
第二是劇情的一些爭議。
在這裏不詳細劇透故事故事結局,但我認爲,本作確實是生化村莊後,卡普空在敘事這塊做的最好的作品了。而且本作還有一些留給續作的伏筆被扒了出來,比如你在二週目完成各種挑戰後,可以看到結尾多了一些有趣的彩蛋信息。


不過最值得聊的,還得是,本作的畫面表現力。
尤其是,本作的場景美術充斥着各類平滑反光區塊,簡直就是爲光追技術量身定做的優秀演示案例,但也導致光追的設置會極大影響畫面觀感,連帶影響女兒的顏值。這個問題可得好好嘮叨嘮叨,因爲它不僅牽扯到了卡普空旗下其他重要IP,還涉及未來咱們玩家如何規避遊戲廠優化的“成本轉嫁”。



“路徑美顏”問題在2月28號發售的《生化危機:安魂曲》同樣存在,我在生9發售後銳評了一篇。

只不過識存這波翻車翻得有點嚴重,因爲與生9不同這次英偉達親自下場微操,結果搬石頭砸自己腳。
4月14號,英偉達的市場營銷員雅各布·弗里曼開始在X上推銷《識質存在》路徑光追。
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雅各布·弗里曼這名字你可能不認識,但在之前震驚遊戲界的“DLSS5 ”AI事件裏他可是幹了件大事,在CEO黃仁勳吹逼DLSS5多麼有技術含量如何「重建光照」、「不影響底層幾何」、「增強基於物理的材質渲染」時,雅各布在寫給油管知名硬件博主的郵件裏打臉老黃說:DLSS5只是個AI濾鏡。

(原問題:DLSS 5 實際上只是以單幀 2D 圖像+運動矢量作爲輸入?是的。https://www.youtube.com/watch?v=D0EM1vKt36s)
這次雅各布展示了識存遊戲裏員工宿舍對比圖後翻大車,原本光柵下透露着高科技金屬層次感的員工宿舍,在開啓了路徑光追後直接掉檔次一股濃濃的塑料感撲面而來。


評論區的玩家開始玩梗,紛紛表示你雅各布天天擱這爆典是不是安插在NV裏間諜搞反串。
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當然這問題可以辯解稱,未來都是高分子聚合物的天下月球基地,透露出塑料感很正常,人家路徑光追只是把原本的畫面給展現出來,但這種辯解並不能解釋另外一個問題:
那就是爲什麼開啓路徑光追後,遊戲裏的光源位置變了,員工宿舍的對比你可以明顯看出兩者發光的位置完全不一樣。

而謎底就在謎面上,開了路徑光追後光源位置就是變了,且這就是造成生化危機9和識存兩款遊戲出現“路徑美顏”的原因。
因爲《識質存在》剛發售相關工具未完全支持,這裏我就拿生化危機9舉例子,這裏我先拿出一組對比照當引子,你們猜一下這兩張照片哪張是路徑追蹤哪張的普通光追。


其實你仔細看後面車表面的反光大概就知道了,格蕾絲臉黑的那張是路徑追蹤,不是說普通光追開了也是司馬臉嗎?那是因爲我用mod手動調亮了格蕾絲人物周圍的光源,用打光實現美顏。

(這裏我採用的是B站UP主“啃着竹子看B站”的改進版)
根本原版MOD的N網作者介紹,這個燈光控制MOD所啓用的光源均爲遊戲自帶的場景光源,包括格蕾絲人物建模周邊的光源,他的MOD只是將這些光源掃描出來控制。

在玩家角色建模旁邊放光源是遊戲開發非常常見的做法,因爲開發週期等原因一款遊戲裏不是每個場景都預烘培好,這可能就導致在某些場景某些視角下人物角色因爲陰影缺失,出現“光柵鬼臉”。

爲了防止這種現象,在玩家身邊放置幾個發光源讓人物發光可以有效杜絕鬼臉,卡普空自家的《怪物獵人:荒野》採用的就是這種做法,雖然這樣會導致人物變成電燈泡,但爲顏值讓路我想大部分玩家都不會在意。

可在生化危機9這情況就很特殊了,儘管MOD遊戲顯示存在包含環境光、玩家光、輔助光在內的輔助光源,同引擎的識存大概率也是如此,然而你無法在不開啓路徑追蹤的情況下開啓這些光源,遊戲也沒有單獨開放光照調節。
不僅是角色光源,從MOD掃描的結果來看,卡普空在生9每個關卡場景里布置了很多只有路徑追蹤才能開啓的光源,如果你在普通光追下強制開啓這些光源你可以以非常小的性能代價,實現路徑追蹤90%的畫面效果。



這裏,咱們可以列出一些在不開啓路徑追蹤時,強制開啓這些光源的方法,各位可以可以自行上游戲體驗,無論你是什麼顯卡,理論上都可以。
1.解壓前置插件REFramework的dinput8.dll到遊戲根目錄。
2.依順序打開DeveloperTools、ObjectExplorer、Singletons,展開後找到app.LightManager。

3.打開app.LightManager,再按照下面動圖的順序依次打開子項,

最後來到app.LightSceneControlType的子項,把輸入值控制框裏的0改成“11”,這時你會看到控制框閃爍0和11,不用管此時場景燈光已經開啓了。

這個方法最佳體驗,需要你開啓普通光追配合,因爲卡普空根本沒烘培普通場景下開啓這些光源的陰影,如果你在不開啓普通光追給足基本反射的情況強開光源,得到的將是一個“正大光明”的浣熊市。
所以造成遊戲“路徑美顏”,並不是你沒有好好賺錢買一張5090,大概率不是英偉達和卡普空搞小動作,更不是什麼“未來屬於DLSS5/路徑光追”所以傳統光柵就是個要被淘汰的東西,而是,卡普空偷懶。
實際上這種情況在很多遊戲裏,特別是那些剛成立幾年開發經驗不足的遊戲廠上,最爲常見。烘培陰影是非常耗時耗精力的工序,爲了節省資金節省成本這些廠商通常單獨設置幾個光源配合光追/路徑光追,從而營造遊戲氛圍。


(3月11號NV發佈的國產遊戲《湮滅之潮》路徑追蹤PV,這不開路徑追蹤室內一點光都沒有)
可問題是,卡普空你是一個“剛成立幾年開發經驗不足的遊戲廠”嗎?喫了一年荒野的大糞,我倒希望你真是。
先不說去年被詬病優化的UE5都把招牌功能lumen全局光照列出來,在生化危機9出之前以路徑光追出名的2077之所以沒有出現“路徑美顏”,是因爲CDPR單獨開放光照調節,對於影響角色光照的功能被分散在了“面部幾何光照強化”、“接觸陰影”、“環境遮光蔽”等選項裏。
哪怕當年賽博朋克2077剛發售時被調侃的最低畫質下的“朱迪大媽”,也沒出現不開路徑光追給你擺“司馬臉”的情況。

在之前,我也非常認同《生化危機:安魂曲》的路徑光追相比起其他級別的遊戲更出色,可在mod社區泡了一個月後,如今看來卡普空只是把一些本該不屬於路徑光追的畫面選項與之捆綁,給玩家一種不開路徑畫面表現一般開了提升巨大的感覺。
就如我上面說的,卡普空完全可以單獨出一個全局光照的選項,讓玩家以更小的性能代價實現畫面提升,而不是頂着幀數對半砍的debuff硬開路徑追蹤,更何況你還得需要一張40系/50系N卡。
寫在最後
綜上所述,遊戲社區對於《識質存在》路徑光追與光柵的論戰其實根本沒有立足點,因爲遊戲本身連基本光柵下的畫面選項都沒做好,從何談起兩者誰好?
自《生化危機2重製版》開始,卡普空就給RE引擎內置了路徑追蹤器,在《生化危機4重製版》中你可以安裝路徑追蹤MOD強制開啓路徑追蹤,這樣你可以付出巨大的性能代價改善RE4重置那糟糕的光影表現從而得到里昂的帥臉。
不過連《識存》這部實驗性的作品都上了路徑光追的當下,作爲頭牌IP的《荒野》卻連普通的硬件光線追蹤都是殘疾閹割版(MOD都救不了,因爲卡普空直接物理閹割了),這不禁讓我重新審視之前外界傳言的《怪物獵人:荒野》爲了趕20週年被迫提前發售是否真實。
又或者是,卡婊知道在災難性優化下還上滿血路徑光追只會讓遊戲輿論讓被動,選擇主動閹割,唉算了再說下我感覺自己要成爲荒野的舔狗了。

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