“一直肝的不叫福利,叫勞動成果。”
上週末,幻塔工作室旗下《異環》舉行了公測前瞻,同時公佈了公測福利,玩家能夠直接獲得的獎勵在120抽以上,加上“勞動所得”可獲得至少470抽。而直播中所提到的“一直肝的不叫福利,叫勞動成果”引發了不少二遊玩家的共鳴,在二遊圈中“爆了”。
滿屏“懂你意思”“爆了”的彈幕
在《異環》上線前一週,我專門跑到蘇州,和幻塔工作室負責人張御、《異環》執行製作人楊磊分別進行了對話交流。在公測最後衝刺的一週,項目組依然盡力將產品打磨好,張御告訴我,《異環》每次測試不會要求自己調整了多少,而是進步了多少,三測到公測兩個月時間,依然在追求進步,要玩家實實在在的看到。
楊磊亦是如此,在約好的採訪時間前一刻,他剛和項目組開完溝通會,當我問他現在是怎樣的狀態時,他表示“哪怕只是0.1分的加分項,也是值得付出努力的”。
前瞻直播中,不少眼尖的玩家把楊磊黑眼圈畫面截圖出來。更有意思的是,直播中楊磊頻頻用餘光看提詞器,被玩家稱爲“讀稿AI”,但聊到公測優化事項時,頂着黑眼圈的眼神有了光芒,說話也沒有了讀稿味兒。
這也是我在蘇州待兩天後,對《異環》項目組甚至整個幻塔工作室最深刻的印象,是他們更在意能不能服務好玩家。我準備了很多從賽道和從行業看待《異環》的問題,但他們對此相當平淡,並且很坦誠告訴我:“玩家不會在意我用了什麼技術,他們只關心遊戲好不好玩、運行是否流暢,當下我們所關注的也正是玩家關心的,至於行業怎麼看待,就交給外界和市場來評判。”
如果用一個詞來形容《異環》項目組,我認爲是“務實”。
以下是經整理的採訪內容:
Q:《異環》來自於《幻塔》鏡都的設想,立項之初是怎麼做出決定的?最終是怎麼拍板立項的?
楊磊:我們在製作《幻塔》鏡都版本時,就已經開始搭建都市生態相關內容,開發過程中我們發現都市題材的開放世界內容極具挖掘潛力。鏡都先後推出了兩期版本,但仍有大量構思好的內容受限於後續版本開發節奏未能落地,且初次嘗試都市地圖時也存在不少設計上的不成熟之處。
當時玩家對鏡都版本和都市地圖的反饋十分積極,我們團隊也希望在這個方向上能挖得更甚,由此誕生了打造一款完整都市開放世界產品的想法。2022年我們依託《幻塔》完成了近一年半的都市內容開發經驗積累,相當於爲《異環》做足了技術、設計、避坑思路的鋪墊,等到對都市開放世界的開發邏輯足夠成熟後,正式啓動《異環》的研發工作。
Q:《異環》的研發歷程一路下來,最大的感受是什麼?有沒有哪個瞬間讓您覺得“一切付出都值得”?
楊磊:一路走來最深刻的感受,就是團隊和產品始終在持續進步,每個版本都能看到肉眼可見的提升,無論是畫面表現、玩法內容還是細節打磨,都在朝着更完善的方向推進。每當新版本推出、看到產品比上一階段更優質時,都會覺得所有投入都沒有白費、團隊始終在向前走。2024年首曝在我看來是最關鍵的節點,當時我們並未刻意預估市場預期,卻收穫了超出預想的良好反饋,這給整個團隊和項目都帶來了極大的信心提振。
Q:開發過程中是否遇到過一些困難和挑戰?《幻塔》的經驗對《異環》研發起到了怎樣的作用?
楊磊:《異環》整個研發過程還是比較順利的。得益於前期《幻塔》積累的都市大世界開發經驗,我們僅會遇到製作細節、性能優化這類常規問題,團隊都能逐步攻克解決。
《幻塔》的所有開發經驗對《異環》都有幫助,其中最核心的是大型開放世界的全流程開發沉澱:我們能快速預判內容落地的可行性、精準評估人力與技術成本,清晰規劃開發路徑,這也是《異環》研發推進更順利、效率更高的關鍵原因。
Q:一個開放世界都市更具真實感和活人氣的關鍵因素是什麼?實現起來會又什麼困難?
張御:這確實是都市大世界開發最核心的挑戰。首先,我們要打造一個符合大衆現實認知的真實世界,這意味着需要打磨海量的細節,工作量是指數級增長的。比如遊戲裏的路燈會在天色變暗時準時亮起,廣告牌也會遵循現實的亮燈邏輯,紅綠燈、車輛行駛規則這些基礎的都市運行邏輯都要嚴格還原。
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細節的打磨沒有上限,小到NPC的行爲邏輯都需要反覆推敲,比如下雨天NPC撐傘走到室內會主動收傘,不同職業的NPC會有符合身份的動作和行爲。這部分工作直接決定了都市世界的沉浸感,我們從首測、二測到三測一直在持續迭代,投入了非常多的精力。
楊磊:打造都市開放世界的真實感沒有捷徑,核心是把它當作真實的城市去雕琢,用海量生活化細節層層堆砌,才能讓城市擁有鮮活的人氣與質感。在肝度與休閒體驗的平衡上,我們選擇提供豐富玩法但不強制玩家全量體驗。玩家可以根據自身喜好自由選擇想玩的內容,即便只體驗部分玩法,也能完成日常目標、獲取對應獎勵,不會用固定任務清單逼迫玩家打卡。我們希望給玩家足夠的選擇空間,適配不同的遊戲習慣。
Q:《異環》在技術上如何實現畫面升級?在二次元風格與寫實真實感之間,是如何平衡取捨的?
楊磊:核心是我們一直在尋找二次元與寫實感之間的最佳平衡點。寫實風格能帶來更豐富的材質細節、光影層次與畫面表現力,但我們始終不想丟掉二次元的核心畫風美感。三測前曾有玩家擔心畫面過度寫實、丟失原有動漫風格,而三測正式上線後,玩家普遍認可。在畫面更細膩、光影更出色、細節更豐富的同時,依然完整保留了《異環》獨有的二次元畫風,實現了兩者的兼容。
Q:UE5移動端優化一直是難題,在技術上《異環》是如何實現流程運行的?有遇到哪些難點和挑戰嗎?
張御:我們和UE5官方保持了非常密切的技術溝通。UE5在PC端的表現很強,但移動端的優化一直是行業難題,我們也和官方一起打磨了很多適配方案,很多我們提交的技術優化點都被官方後續的引擎版本採納了。
我們團隊本身有豐富的移動端遊戲開發經驗,建立了成熟的技術標準和優化體系。相比三測,本次上線的移動端版本幀率整體提升了約10幀,解決了大量場景掉幀的問題。蘋果曾希望我們開放120幀,但考慮到移動端小屏幕的感知差異,我們目前優先保證90幀的穩定性。
同時我們對所有美術資源都做了移動端定製化處理,攻擊特效、雨雪天氣、腳印、水花等效果都做了低、中、高三檔分級適配,在保證視覺效果的同時儘可能節省性能。優化工作在整個開發流程中佔比非常高,移動端也是我們最核心的發力方向之一,畢竟絕大多數玩家都是通過移動端體驗遊戲。當然,PC端的大屏體驗依然是不可替代的,能帶來更好的沉浸感。
楊磊:都市開放世界的最大難點在於移動端同屏加載與渲染的內容量,遠高於荒野類開放世界,再加上都市內駕車等高速移動場景,會進一步加劇渲染與加載壓力。我們團隊長期深耕虛幻引擎,此前已有成熟的開放世界研發經驗與技術積累,這也是我們選擇 UE5 的底氣。依託長期技術沉澱,我們攻克了移動端畫質與流暢度的雙重難題,核心優化方案屬於自研技術,不便對外公開。整個優化過程最大的挑戰,就是持續解決高負載場景下的渲染、加載壓力,保證不同設備下的穩定體驗。
Q:從首曝到公測,《異環》僅用不到兩年時間完成了研發與測試,節奏非常快,很好奇團隊是如何做到這樣的快節奏的?
楊磊:其實不能單看這一款產品的開發時間,要看整個團隊積累了多長時間,不能把團隊的某一款產品切割出來。之前做的產品、做的內容,在人員培養、團隊磨合、管線工作流迭代上都是逐步遞進的。看似《異環》開發速度很快,大體量內容三年多就做出來了,但其實我們之前已有開放世界產品的積累,還有長期使用虛幻引擎的經驗,這些積澱共同支撐這款產品,能相對快速、順利、且達到一定品質地開發完成。
我們首曝不算早,也不是首曝的第一款都市開放世界產品,但我們做好了充分準備,覺得產品當時的內容量、體量和階段質量,達到能讓玩家上手玩的標準,纔對外曝光。每個階段都會評估產品何時能面向玩家,再設定對應節點,宣發節點也完全根據遊戲自身完成度和整體提升情況來確定。
Q:之前三次測試中幾乎每一次優化都能切實解決遊戲體驗的痛點,在收集玩家意見時是怎麼做到這麼精準地踩到玩家關心的內容的?
張御:我們團隊一個最突出的特點就是決策速度非常快。測試結束後三天,我們就列出了長長的優化清單,三週後,又更新了一版更全面的優化計劃。
我們團隊的工作主動性很高,哪怕晚上10點、11點,甚至回家後,大家還會在微信羣裏討論玩法調整的問題。我和楊磊經常深夜還在溝通某個玩法要不要改、怎麼改,同時我們也會密切關注各個社區的玩家反饋,把玩家的真實意見作爲迭代的重要依據。
我本身是個急性子,只要我們判斷某個方向有價值,就會快速評估收益、成本和預期效果,然後立刻動手去試,不會在決策上反覆糾結太久,這也保證了我們的迭代效率。
楊磊:大部分調整方向是我們本身就需要做的,只是玩家體驗的版本里還沒上線、沒調完,玩家提到的內容大概70%-80%都是我們已經在做的。還有一部分是我們沒想到,玩家提出的建設性意見和點子,每次測試我們都有完整的反饋清單,會討論梳理出可嘗試、可修改的內容,再進行新內容製作或老內容迭代,有一套完整的玩家反饋收集流程。
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我們公佈的優化清單,只是玩家比較關注、能看懂的顯性條目,實際上每個版本都有上千條隱形優化在做。核心原因是團隊有足夠積累,想把新產品和每個版本內容都做好,有內容預判和前瞻性,還有成熟的遊戲管線,團隊士氣、目標高度一致,每個人都能全力推動項目,所以優化效率很高。
Q:團隊如何判斷哪些反饋需要優先落地?
張御:我們有專門的評測與運營團隊,負責收集、整理玩家反饋,將高頻問題彙總提煉。我曾收到過一份長達10萬字的玩家建議,其中約20%內容特別有參考價值,需要我們從中篩選適配遊戲的方向。
我們可能不會逐條查看社區留言,而是通過專業團隊整合、內部會議研討提升效率,同時通過篩選有效信息,在大量反饋中精準抓取值得落地的優化點,平衡工作量與體驗提升效果。
楊磊:所有反饋的優先級判斷與取捨,核心依靠團隊長期積累的研發經驗,而非拍腦袋決定。我們會綜合評估三個維度:一是該調整對玩家整體體驗的提升價值;二是當前版本的開發資源與落地可行性;三是是否符合遊戲核心定位。經驗能支撐我們判斷大部分修改方向的合理性,確保優化方向正確,同時也會理性擱置部分呼聲高但暫不適合當前版本、或開發代價與體驗提升不匹配的內容。
Q:第一人稱視角在二測時只是個BUG,基於經驗是怎麼判斷要落地這個功能的?
張御:第一視角功能最初源於玩家卡出的一個BUG,這個BUG後來在玩家中傳播反響極好,我們分析後認爲這一體驗具備很高的市場價值,於是專門完善了這套系統。我們針對第一視角做了大量細節優化,比如可調節畫面抖動幅度,避免玩家快速移動或走樓梯時產生眩暈感;同時設定戰鬥模式下必須退出第一視角,保證戰鬥操作正常。第一視角能大幅提升遊戲沉浸感,讓玩家更有置身動漫世界的體驗,契合《異環》追求沉浸感的核心方向,因此我們持續深化這一設計。
楊磊:我們先通過經驗判斷,這個功能對遊戲整體樂趣有沒有大提升、玩家喜不喜歡;再看開發者自己願不願意體驗,要是開發者自己都不想體驗,這個東西就不確定會做。

第一人稱視角玩家呼聲很高,我們自己體驗後也覺得很有意思,所以決定嘗試落地,即便過程要付出較大代價。我們的經驗判斷不是看性價比,而是看改完後對玩家體驗的提升幅度,以及團隊當前能力能不能支撐開發。評估後覺得能提升沉浸感、新奇感,團隊也有能力支撐,就會確定具體版本去開發。
Q:第一人稱視角在目前的二遊當中都屬於比較少見的類型,是什麼原因?
楊磊:大部分二遊以角色爲付費點,第一人稱視角會看不到角色,大概率會影響付費。我們團隊初期不是做二次元產品的,思維不會被侷限,會優先拋開收入、付費的顧慮,先考慮玩家是不是真的想要這個功能,玩家真實需求的優先級在我們團隊裏更高。
Q:從第三人稱切換到第一人稱,存在哪些難以實現的挑戰?
楊磊:基礎移動、各種場景變化所帶來的第一人稱影響,我們都已經盡力修復,移動等最基礎的體驗也基本處理好了,能讓玩家使用第一人稱時有相對比較好的體驗。
但戰鬥是非常底層的邏輯,產品初期設計全程都是第三人稱,並非第一人稱,想要改成第一人稱戰鬥是不可能的,這部分內容只能做妥協。進入戰鬥時將玩家視角切回第三人稱,戰鬥結束後判斷玩家狀態,再還原回第一人稱,這樣會有一些相對的割裂感,但這也是當前基礎框架下,能讓玩家體驗到的最優方案。
Q:在即將上線的最後衝刺節點,《異環》目前工作重心是什麼?
楊磊:目前工作重點一方面是做後續版本的內容,另一方面是做公測版本的細節打磨和內容優化。我們想盡量在公測時把產品做得更好,哪怕只加0.1分也是加分項,我們會繼續迭代、處理這些細節。
Q:您認爲當下開發一款開放世界遊戲還算行業風口嗎?
楊磊:站在我的視角,並不覺得現在二次元開放世界是風口。它本身投入成本大,對團隊積累的要求也極高,做這種高門檻產品,有團隊積累和項目經驗的話當然可以嘗試,這是能保下限的產品,但對應的整體制作門檻也會更高。我不太建議沒有相關積累的團隊突然嘗試這類產品,而且二次元品類目前在內容質量上的內卷程度,一天比一天誇張。
Q:近期開放世界產品和早年賽道初期產品相比,市場需求、開發思路、設計思路有什麼區別?
楊磊:以前開放世界剛出來時,大家對它有很強的新鮮感;現在遊戲是不是開放世界已經沒那麼重要了,玩家都看過、玩過了,更多是不管做不做開放世界,都要做出自己的特色、自己吸引玩家的點、核心好玩的點。
Q:意思是未來開放世界賽道產品的迭代方向更偏向玩法?
楊磊:開放世界本身更看重玩家的沉浸感、代入感和更高的自由度。真正的下一代開放世界產品,一定是把這些內容做到更極致,往這個方向走。玩法只是其中一部分,遊戲裏的交互、生態、細節都要朝着這個方向優化。
至於會不會出現突破性、現象級的產品,我不好預估評估。對玩家來說,開放世界已經不是新鮮的概念或命題,只是正常遊戲的一部分,並不是做開放世界就一定有上桌資格、一定能吸引玩家,目前市場環境還是看遊戲本身的內容質量。
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