“一直肝的不叫福利,叫劳动成果。”
上周末,幻塔工作室旗下《异环》举行了公测前瞻,同时公布了公测福利,玩家能够直接获得的奖励在120抽以上,加上“劳动所得”可获得至少470抽。而直播中所提到的“一直肝的不叫福利,叫劳动成果”引发了不少二游玩家的共鸣,在二游圈中“爆了”。
满屏“懂你意思”“爆了”的弹幕
在《异环》上线前一周,我专门跑到苏州,和幻塔工作室负责人张御、《异环》执行制作人杨磊分别进行了对话交流。在公测最后冲刺的一周,项目组依然尽力将产品打磨好,张御告诉我,《异环》每次测试不会要求自己调整了多少,而是进步了多少,三测到公测两个月时间,依然在追求进步,要玩家实实在在的看到。
杨磊亦是如此,在约好的采访时间前一刻,他刚和项目组开完沟通会,当我问他现在是怎样的状态时,他表示“哪怕只是0.1分的加分项,也是值得付出努力的”。
前瞻直播中,不少眼尖的玩家把杨磊黑眼圈画面截图出来。更有意思的是,直播中杨磊频频用余光看提词器,被玩家称为“读稿AI”,但聊到公测优化事项时,顶着黑眼圈的眼神有了光芒,说话也没有了读稿味儿。
这也是我在苏州待两天后,对《异环》项目组甚至整个幻塔工作室最深刻的印象,是他们更在意能不能服务好玩家。我准备了很多从赛道和从行业看待《异环》的问题,但他们对此相当平淡,并且很坦诚告诉我:“玩家不会在意我用了什么技术,他们只关心游戏好不好玩、运行是否流畅,当下我们所关注的也正是玩家关心的,至于行业怎么看待,就交给外界和市场来评判。”
如果用一个词来形容《异环》项目组,我认为是“务实”。
以下是经整理的采访内容:
Q:《异环》来自于《幻塔》镜都的设想,立项之初是怎么做出决定的?最终是怎么拍板立项的?
杨磊:我们在制作《幻塔》镜都版本时,就已经开始搭建都市生态相关内容,开发过程中我们发现都市题材的开放世界内容极具挖掘潜力。镜都先后推出了两期版本,但仍有大量构思好的内容受限于后续版本开发节奏未能落地,且初次尝试都市地图时也存在不少设计上的不成熟之处。
当时玩家对镜都版本和都市地图的反馈十分积极,我们团队也希望在这个方向上能挖得更甚,由此诞生了打造一款完整都市开放世界产品的想法。2022年我们依托《幻塔》完成了近一年半的都市内容开发经验积累,相当于为《异环》做足了技术、设计、避坑思路的铺垫,等到对都市开放世界的开发逻辑足够成熟后,正式启动《异环》的研发工作。
Q:《异环》的研发历程一路下来,最大的感受是什么?有没有哪个瞬间让您觉得“一切付出都值得”?
杨磊:一路走来最深刻的感受,就是团队和产品始终在持续进步,每个版本都能看到肉眼可见的提升,无论是画面表现、玩法内容还是细节打磨,都在朝着更完善的方向推进。每当新版本推出、看到产品比上一阶段更优质时,都会觉得所有投入都没有白费、团队始终在向前走。2024年首曝在我看来是最关键的节点,当时我们并未刻意预估市场预期,却收获了超出预想的良好反馈,这给整个团队和项目都带来了极大的信心提振。
Q:开发过程中是否遇到过一些困难和挑战?《幻塔》的经验对《异环》研发起到了怎样的作用?
杨磊:《异环》整个研发过程还是比较顺利的。得益于前期《幻塔》积累的都市大世界开发经验,我们仅会遇到制作细节、性能优化这类常规问题,团队都能逐步攻克解决。
《幻塔》的所有开发经验对《异环》都有帮助,其中最核心的是大型开放世界的全流程开发沉淀:我们能快速预判内容落地的可行性、精准评估人力与技术成本,清晰规划开发路径,这也是《异环》研发推进更顺利、效率更高的关键原因。
Q:一个开放世界都市更具真实感和活人气的关键因素是什么?实现起来会又什么困难?
张御:这确实是都市大世界开发最核心的挑战。首先,我们要打造一个符合大众现实认知的真实世界,这意味着需要打磨海量的细节,工作量是指数级增长的。比如游戏里的路灯会在天色变暗时准时亮起,广告牌也会遵循现实的亮灯逻辑,红绿灯、车辆行驶规则这些基础的都市运行逻辑都要严格还原。
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细节的打磨没有上限,小到NPC的行为逻辑都需要反复推敲,比如下雨天NPC撑伞走到室内会主动收伞,不同职业的NPC会有符合身份的动作和行为。这部分工作直接决定了都市世界的沉浸感,我们从首测、二测到三测一直在持续迭代,投入了非常多的精力。
杨磊:打造都市开放世界的真实感没有捷径,核心是把它当作真实的城市去雕琢,用海量生活化细节层层堆砌,才能让城市拥有鲜活的人气与质感。在肝度与休闲体验的平衡上,我们选择提供丰富玩法但不强制玩家全量体验。玩家可以根据自身喜好自由选择想玩的内容,即便只体验部分玩法,也能完成日常目标、获取对应奖励,不会用固定任务清单逼迫玩家打卡。我们希望给玩家足够的选择空间,适配不同的游戏习惯。
Q:《异环》在技术上如何实现画面升级?在二次元风格与写实真实感之间,是如何平衡取舍的?
杨磊:核心是我们一直在寻找二次元与写实感之间的最佳平衡点。写实风格能带来更丰富的材质细节、光影层次与画面表现力,但我们始终不想丢掉二次元的核心画风美感。三测前曾有玩家担心画面过度写实、丢失原有动漫风格,而三测正式上线后,玩家普遍认可。在画面更细腻、光影更出色、细节更丰富的同时,依然完整保留了《异环》独有的二次元画风,实现了两者的兼容。
Q:UE5移动端优化一直是难题,在技术上《异环》是如何实现流程运行的?有遇到哪些难点和挑战吗?
张御:我们和UE5官方保持了非常密切的技术沟通。UE5在PC端的表现很强,但移动端的优化一直是行业难题,我们也和官方一起打磨了很多适配方案,很多我们提交的技术优化点都被官方后续的引擎版本采纳了。
我们团队本身有丰富的移动端游戏开发经验,建立了成熟的技术标准和优化体系。相比三测,本次上线的移动端版本帧率整体提升了约10帧,解决了大量场景掉帧的问题。苹果曾希望我们开放120帧,但考虑到移动端小屏幕的感知差异,我们目前优先保证90帧的稳定性。
同时我们对所有美术资源都做了移动端定制化处理,攻击特效、雨雪天气、脚印、水花等效果都做了低、中、高三档分级适配,在保证视觉效果的同时尽可能节省性能。优化工作在整个开发流程中占比非常高,移动端也是我们最核心的发力方向之一,毕竟绝大多数玩家都是通过移动端体验游戏。当然,PC端的大屏体验依然是不可替代的,能带来更好的沉浸感。
杨磊:都市开放世界的最大难点在于移动端同屏加载与渲染的内容量,远高于荒野类开放世界,再加上都市内驾车等高速移动场景,会进一步加剧渲染与加载压力。我们团队长期深耕虚幻引擎,此前已有成熟的开放世界研发经验与技术积累,这也是我们选择 UE5 的底气。依托长期技术沉淀,我们攻克了移动端画质与流畅度的双重难题,核心优化方案属于自研技术,不便对外公开。整个优化过程最大的挑战,就是持续解决高负载场景下的渲染、加载压力,保证不同设备下的稳定体验。
Q:从首曝到公测,《异环》仅用不到两年时间完成了研发与测试,节奏非常快,很好奇团队是如何做到这样的快节奏的?
杨磊:其实不能单看这一款产品的开发时间,要看整个团队积累了多长时间,不能把团队的某一款产品切割出来。之前做的产品、做的内容,在人员培养、团队磨合、管线工作流迭代上都是逐步递进的。看似《异环》开发速度很快,大体量内容三年多就做出来了,但其实我们之前已有开放世界产品的积累,还有长期使用虚幻引擎的经验,这些积淀共同支撑这款产品,能相对快速、顺利、且达到一定品质地开发完成。
我们首曝不算早,也不是首曝的第一款都市开放世界产品,但我们做好了充分准备,觉得产品当时的内容量、体量和阶段质量,达到能让玩家上手玩的标准,才对外曝光。每个阶段都会评估产品何时能面向玩家,再设定对应节点,宣发节点也完全根据游戏自身完成度和整体提升情况来确定。
Q:之前三次测试中几乎每一次优化都能切实解决游戏体验的痛点,在收集玩家意见时是怎么做到这么精准地踩到玩家关心的内容的?
张御:我们团队一个最突出的特点就是决策速度非常快。测试结束后三天,我们就列出了长长的优化清单,三周后,又更新了一版更全面的优化计划。
我们团队的工作主动性很高,哪怕晚上10点、11点,甚至回家后,大家还会在微信群里讨论玩法调整的问题。我和杨磊经常深夜还在沟通某个玩法要不要改、怎么改,同时我们也会密切关注各个社区的玩家反馈,把玩家的真实意见作为迭代的重要依据。
我本身是个急性子,只要我们判断某个方向有价值,就会快速评估收益、成本和预期效果,然后立刻动手去试,不会在决策上反复纠结太久,这也保证了我们的迭代效率。
杨磊:大部分调整方向是我们本身就需要做的,只是玩家体验的版本里还没上线、没调完,玩家提到的内容大概70%-80%都是我们已经在做的。还有一部分是我们没想到,玩家提出的建设性意见和点子,每次测试我们都有完整的反馈清单,会讨论梳理出可尝试、可修改的内容,再进行新内容制作或老内容迭代,有一套完整的玩家反馈收集流程。
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我们公布的优化清单,只是玩家比较关注、能看懂的显性条目,实际上每个版本都有上千条隐形优化在做。核心原因是团队有足够积累,想把新产品和每个版本内容都做好,有内容预判和前瞻性,还有成熟的游戏管线,团队士气、目标高度一致,每个人都能全力推动项目,所以优化效率很高。
Q:团队如何判断哪些反馈需要优先落地?
张御:我们有专门的评测与运营团队,负责收集、整理玩家反馈,将高频问题汇总提炼。我曾收到过一份长达10万字的玩家建议,其中约20%内容特别有参考价值,需要我们从中筛选适配游戏的方向。
我们可能不会逐条查看社区留言,而是通过专业团队整合、内部会议研讨提升效率,同时通过筛选有效信息,在大量反馈中精准抓取值得落地的优化点,平衡工作量与体验提升效果。
杨磊:所有反馈的优先级判断与取舍,核心依靠团队长期积累的研发经验,而非拍脑袋决定。我们会综合评估三个维度:一是该调整对玩家整体体验的提升价值;二是当前版本的开发资源与落地可行性;三是是否符合游戏核心定位。经验能支撑我们判断大部分修改方向的合理性,确保优化方向正确,同时也会理性搁置部分呼声高但暂不适合当前版本、或开发代价与体验提升不匹配的内容。
Q:第一人称视角在二测时只是个BUG,基于经验是怎么判断要落地这个功能的?
张御:第一视角功能最初源于玩家卡出的一个BUG,这个BUG后来在玩家中传播反响极好,我们分析后认为这一体验具备很高的市场价值,于是专门完善了这套系统。我们针对第一视角做了大量细节优化,比如可调节画面抖动幅度,避免玩家快速移动或走楼梯时产生眩晕感;同时设定战斗模式下必须退出第一视角,保证战斗操作正常。第一视角能大幅提升游戏沉浸感,让玩家更有置身动漫世界的体验,契合《异环》追求沉浸感的核心方向,因此我们持续深化这一设计。
杨磊:我们先通过经验判断,这个功能对游戏整体乐趣有没有大提升、玩家喜不喜欢;再看开发者自己愿不愿意体验,要是开发者自己都不想体验,这个东西就不确定会做。

第一人称视角玩家呼声很高,我们自己体验后也觉得很有意思,所以决定尝试落地,即便过程要付出较大代价。我们的经验判断不是看性价比,而是看改完后对玩家体验的提升幅度,以及团队当前能力能不能支撑开发。评估后觉得能提升沉浸感、新奇感,团队也有能力支撑,就会确定具体版本去开发。
Q:第一人称视角在目前的二游当中都属于比较少见的类型,是什么原因?
杨磊:大部分二游以角色为付费点,第一人称视角会看不到角色,大概率会影响付费。我们团队初期不是做二次元产品的,思维不会被局限,会优先抛开收入、付费的顾虑,先考虑玩家是不是真的想要这个功能,玩家真实需求的优先级在我们团队里更高。
Q:从第三人称切换到第一人称,存在哪些难以实现的挑战?
杨磊:基础移动、各种场景变化所带来的第一人称影响,我们都已经尽力修复,移动等最基础的体验也基本处理好了,能让玩家使用第一人称时有相对比较好的体验。
但战斗是非常底层的逻辑,产品初期设计全程都是第三人称,并非第一人称,想要改成第一人称战斗是不可能的,这部分内容只能做妥协。进入战斗时将玩家视角切回第三人称,战斗结束后判断玩家状态,再还原回第一人称,这样会有一些相对的割裂感,但这也是当前基础框架下,能让玩家体验到的最优方案。
Q:在即将上线的最后冲刺节点,《异环》目前工作重心是什么?
杨磊:目前工作重点一方面是做后续版本的内容,另一方面是做公测版本的细节打磨和内容优化。我们想尽量在公测时把产品做得更好,哪怕只加0.1分也是加分项,我们会继续迭代、处理这些细节。
Q:您认为当下开发一款开放世界游戏还算行业风口吗?
杨磊:站在我的视角,并不觉得现在二次元开放世界是风口。它本身投入成本大,对团队积累的要求也极高,做这种高门槛产品,有团队积累和项目经验的话当然可以尝试,这是能保下限的产品,但对应的整体制作门槛也会更高。我不太建议没有相关积累的团队突然尝试这类产品,而且二次元品类目前在内容质量上的内卷程度,一天比一天夸张。
Q:近期开放世界产品和早年赛道初期产品相比,市场需求、开发思路、设计思路有什么区别?
杨磊:以前开放世界刚出来时,大家对它有很强的新鲜感;现在游戏是不是开放世界已经没那么重要了,玩家都看过、玩过了,更多是不管做不做开放世界,都要做出自己的特色、自己吸引玩家的点、核心好玩的点。
Q:意思是未来开放世界赛道产品的迭代方向更偏向玩法?
杨磊:开放世界本身更看重玩家的沉浸感、代入感和更高的自由度。真正的下一代开放世界产品,一定是把这些内容做到更极致,往这个方向走。玩法只是其中一部分,游戏里的交互、生态、细节都要朝着这个方向优化。
至于会不会出现突破性、现象级的产品,我不好预估评估。对玩家来说,开放世界已经不是新鲜的概念或命题,只是正常游戏的一部分,并不是做开放世界就一定有上桌资格、一定能吸引玩家,目前市场环境还是看游戏本身的内容质量。
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