我被一款基建遊戲奪走的50個小時

別人的清明小長假:出門旅遊,找對象玩。

我的清明小長假:大半夜眼睛瞪得像銅鈴,和曖昧對象也不聊天了,光分析Npc爲何不工作。

家人和朋友:只在半夜偶爾回消息,扁鵲不會染上了什麼不該的.....吧?好想報J

咳咳,並沒有,不知道大家上次對某款遊戲如癡如醉是什麼時候。

我的話,是大白時期和朋友聯機打饑荒,被樹人單殺、家裏點着好幾次都能堅持復活,吭哧吭哧維修已經被燒成破爛的家。

當時還有個特別好笑的事,我們建家“理念不合”,他喜歡把家整理成有條理的樣子,而我喜歡隨地亂丟,

建了半天他怒了,把我驅逐出門找漿果喫。

後面上班基本是1個人玩各種基建遊戲(悲),有環世界風味的《族人》、缺氧聯機版的《什麼鳥都》,3D的《靈魂面甲》,總之太多已經記不住。

每次玩這類遊戲都忍不住感慨:時間果真是海綿裏的血,只要擠一擠就會有的。

閻王大點兵,卷卷有爺名。

在沒開始之前,俺沒料到《遺民天境》竟然能玩50小時,就像萌新信了別人10小時就能打通《缺氧》飛上太空。

以及“遺民天境=單機版缺氧”也不成立,完全是兩碼事,缺氧的難度100小時算入門,而遺民天境可能都通關2遍了,

但倆遊戲的共通之處還是有的,至少遺民更新手友好些(而不是看了攻略還是一頭霧水

如果說缺氧是生存壓迫下的極致規劃,遺民則是讓你打造悠哉雲上王國的放鬆之作,二者玩的體驗其實是兩套東西。

爲什麼說遺民是款新手友好的遊戲?

因爲遊戲沒有很硬核的生存壓力,也無強制任務,更不需要研究如何拉電線、管道和進行麻煩的後期維護。

缺氧看似開局簡單,有喫有喝就能運轉,實際從人力到工業時代一路更迭全是坑,許多萌新連怎麼穩定造氧氣都不知道,後面沒氧氣全噶了。

氧氣不夠會死、溫度太高不好、工作時間久了壓力大、細菌感染和疾病也容易有負面效果,Npc抗壓能力堪比雞蛋(?)

遊戲是有深度,但新手幾乎沒什麼正反饋,不看攻略玩不下去,看攻略實操也難以下手。

學,學無止境,從生物學到物理化學,學到頭皮發麻。

這個存檔已經報廢了T_T

由地堡逃出昇天,再到天空浮島新建家園,現在Npc們不用再爲氧氣濃度和溫度揪心,餓了只是暈倒,終於不用像缺氧那樣,一言不合就想刪檔重來。

相似的平視視角、需要拆除的障礙地塊和層層遞進的科技樹,確實讓遊戲有些“缺氧味”,當小人們的需求僅剩下食物,開個好局就是容易的事。

與缺氧開局就知道周圍資源名字不同,遺民的資源起初以???顯示,要歷經派人調查→派人採集→多級加工的過程,

Npc能力將從0開始培養,要麼緩慢地通過工作漲經驗,要麼派去唸書或者靠裝備/做手術速成。

大部分資源點對能力有所要求,玩到後面基本要宗師級才能工作,養成線比較長。

個別資源甚至不可再生,還是需要好好規劃。

Npc從哪裏來?

不再隨着天數從門裏蹦出來,而是在地圖上以冷凍艙的形式,消耗材料開門就能喜+1。

儘管遊戲試圖做Npc個性化,但無壓力機制之下,喜好和興奮技能便成了點綴,Npc基本是探圖工具人的存在。

大地圖下近乎全黑的地圖開局讓遊戲探索氛圍濃厚,四處散落的資源點、冷凍艙和寶箱,是留給小老鼠玩家的珍珠。

但,我想說,這遊戲肝也是真的肝(燃盡版)。

後面我覆盤了爲何大量時間被偷走,是因爲讓遊戲停留在人力時代太久,

產能有限+存儲箱爆滿導致小人們工作效率低下,後面甚至不工作。

倉鼠輪可以發電,燒木頭可以發電,燒煤能發電,核反應也能發電,前期你可以倉鼠輪人工發電,但後面肯定要換更高效的方式。

解鎖自動採集器是進入自動化的第一步,它是區域採集和存儲工具,允許自動採集範圍內全部/指定的資源,300揹包容量甚至節省了由採集到搬運入箱這步。

然而,發展科技是要付出代價的,根據能量守恆定律,想讓什麼自發行動,就要注入能量驅動。

比如女僕咖啡廳的魔法咒語:美味魔法!無與倫比的夢幻咒語☆鬆鬆軟軟♡香甜可口♡變美味吧——蛋包飯君!啾咪~

SAMA,感謝你來看我的文章~

咳咳,遊戲沒有美味魔法,但也不至於像缺氧那樣學完通關直達考研,想玩好遺民,基本的光學傳播原理要懂。

虛擬的光線是我們要拉的“電線”,遊戲管這個叫幽波,名字不重要,你需要找到地圖裏的3個水晶(綠色紅色藍色各1),然後想辦法把光線拉到設施上。

水晶頂部將發出一束射線,這很好理解,而玩家要考慮的事情就多了,

中後期許多設施都需要能量激活,對顏色也有要求,基本的三原色紅綠藍外,還有兩種顏色合成的黃、天青和紫色。

設施不斷增多,光靠水晶的一束線根本不夠,咋辦呢?

分線器和並聯管道就是用來搭建複雜網絡的。

分線器原理很簡單,將單束光一分爲二,

而不同的光線彙集在一起時將導致光線強度減弱,表現爲光線路徑變短,因此要靠並聯管道讓它們“各自爲政”互不干擾。

再玩到大後期還有其他的幽波設施,什麼輻射能量之類的黑科技,即便不用也ok,習慣拉線的人直接拉遍全圖hhhh

由於資源分佈不均,既要考慮小人運輸途徑,又要考慮多級加工近距離,還得考慮設施本身的顏色要求,

拉電線這事其實也並不簡單,反覆修改到能用的階段是很漫長的。

解謎佔比不多,但有些地塊無法拆除,只能在有限條件下去做路徑規劃,

玩着玩着我都感覺自己要長腦子了。

後期在解謎房間還有個很神人的輻射機制,小人不穿防輻射衣服就會時不時眩暈,影響施工進度。

不過我看不會死人就沒理,只是花屏效果容易讓人眼疲勞,希望後續能在設置關閉這陰間效果。

能玩到下面進度,說明遊戲就要通關了↓↓↓

蕞後再來說說個人看法,遊戲從初版Demo到內測我都有參與,總共玩了七十多小時,也和開發提過許多建議。

光線(幽波)合成是遊戲比較有亮點的地方,從有實體電線再到通過空氣傳播的虛擬光線,遊戲的可玩性在透明牆壁與各類光線改造裝置下豐富許多。

來自水晶尖端的一縷光芒逐漸被建設爲絢麗的光之網絡,望着緩慢運轉的射線和遠處轟鳴作響的自動採集機,其中的秩序與滿足,恐怕只有親手製造出這一切的人才能知曉。

在不看攻略的情況下,絕大多數玩家通關遊戲並不難。

但相應的遊戲深度和難度也沒有缺氧那麼多,如果你是千小時+的缺氧玩家,或許會覺得遺民簡直是幼兒園難度,

不過對普通玩家來說足夠了,尤其是想要輕鬆愜意的遊戲體驗的話。

引導方面要是能再詳盡些會更好,再出個小人脫離卡死功能(強烈需要)。

不太需要很精細的操作,水多加面,面多加水,主打動態平衡。

掛機收益因爲存儲限制其實收益很低,或許會有人喜歡固體必須裝箱、液體必須灌瓶和氣體必須壓罐的設定?喜歡收納玩法的有福了。

整體來說框架已經很不錯,部分交互仍需打磨,小傷有,但沒太大硬傷,剩下一切交給時間。

光線顏色的預留方便後續追加更多顏色,二級三級合成主打讓世界五彩繽紛,說不定還能實現設計師蕞討厭的“五彩斑斕的黑”。

調配顏色的50個小時,就到此爲止啦!

期待遊戲的繼續打磨更新!

 我是鵲鵲,一個愛用獨特方式打開遊戲的網癮少女,關注我,新遊不迷路~

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