那就是重複的Dirty Work他能做的很好,避免了我自己仔細審查覈對一些東西的時候的眼視疲勞,我現在直接就是一整個複製500行代碼給AI,然後命令他同樣的功能結構做一份風和雷的版本給我(我的遊戲主要包含火風雷三元素),通常我會寫好火元素相關的功能代碼,再由AI寫好風和雷的部分給我,雖然有時候還是會有一些引用的錯誤,但是當大量重複性的髒活被它一次性完美完成並且成功運行的時候真的很爽。
![]()
同樣的面板我有三塊(火風雷),AI快乾活!!
今天就用AI幫我寫了重複性較高的一個小模塊(屬性詞條的具體描述部分),至少爲我節省了30分鐘的時間。
--------------------------分割線
--------------------------隨想↓
我的獨立遊戲從去年年中開始開發,那時的我還是堅持手搓代碼的守舊派,但是隨着各廠商AI的寫代碼能力的提升,一共才8個月的時間我已經開始偏向了半維新派(寫大量文檔和加調試日誌真的巨巨巨好用!),但是還是認爲遊戲開發還是沒有辦法像Vibe Coding一樣,實現完全的交由AI託管來製作,便能出現一款優秀的遊戲(純個人觀點),所以很慶幸自己在AI編程時代前學習了部分的古法編程技巧,但也只是幫我從一個隨機發言的Prompt人員變成了一個稍微懂一些數據結構和編程思維的Prompt人員。
目前我的獨立遊戲《元素巫師》已經進入了新品節前的優化和完善細節的環節,最近正在嘗試用AI幫我找到可以優化的架構以及找到一些自己忽視掉的風險(找代碼安全漏洞也好用,有一次我自己在return後面寫了個if邏輯我都沒發現,但更驚訝的是居然也能運行?!!。
當然更多的時候其實都不是寫代碼的工作了,畢竟是一個人的遊戲團隊,需要花大量時間在修改買來的美術資產,或者自己畫一些(還有要優化遊戲封面,現在的封面簡直慘不忍睹),還有尋找音效上(現在還有好多地方沒有填充音效),總之,真實需要做的永遠比想象中需要做的內容多很多,也是自己開始做遊戲後才明白了爲啥那些遊戲公司那麼愛跳票了
以上就是我一個人做獨遊過程中的一些無聊的想法記錄。
最近進入了demo無人問津的時期,失去了steam的自然流量支持,自己也沒有主動做宣發,合作的發行也需要等新品節前後較近的時間纔會幫我做一定的宣發,所以自己也有一些當局者迷的感覺,所以如果你對我的遊戲感興趣的話,steam已經有我的遊戲的免費Demo可以體驗,覺得不錯可以給我一個願望單,並給我點一個小小的關注!這會非常有幫助!!(黑盒要200關注才能開啓一鍵加入願望單的功能)
還有最近的一大目標就是新品節前做一個全新的帥氣的封面出來
更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區
電玩幫圖文攻略 www.vgover.com

