本來標題只想用“M”的,但我的朋友對此進行了補充,以便更好地形容我,雖然我知道她說得對,但是中間忘了,後邊也忘了,最後我會狠狠把她送上絞刑架。
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至於爲什麼是愛慕呢,因爲我要開遊戲的二週目。
一週目其實心裏有不少的槽點,以至於對遊戲的喜好程度似乎有所下降,把遊玩重心從本該體驗遊戲的樂趣過多放在了對數值的焦慮上,那種感覺並不是很好。
所以沒少給朋友吐槽這方面的內容。
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但是你問遊戲不好玩嗎,它還挺好玩的,你說好玩吧...兩個周目給我打怕了。
就是這款養女兒遊戲,前陣子剛登錄steam。
因爲是養女兒類型的遊戲,當時火山的女兒可以說是把我迷得神魂顛倒,這一次同樣的養女兒,它的美術風格也可以說是非常精緻。
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感覺這些天大家應該也刷到很多作者對這個遊戲的介紹了吧?
那我就簡單介紹下好了(光明正大偷懶捏)
這是知名畫師大槍葦人老師打造的模擬養成遊戲,在遊戲裏玩家可以從三個初始女兒+(1個隱藏白毛女兒)中選擇一個進行培養,在她十八歲那年決定未來的道路。
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隱藏白毛女兒:
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在遊戲的開頭,父親撿到一個在機器中誕生的少女,雖然女兒的智力水平、運動能力都在正常發展,但一直身處孤島,會讓她的社交能力受到阻礙,於是在女兒臨近十八歲這一年,父親決定搬家到城鎮里居住,以此來讓女兒與隔壁更多的人產生交往。
是的,這就是遊戲的主劇情,在那之後產生的故事,全都是在女兒社交的過程中產生的支線故事,再到遊戲的最後,也就是18歲那天,女兒將會做出足以影響一生的選擇。(多結局)
她真可愛。
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在培養的過程中,每回合女兒都可以選擇技能進行學習,學習效率與自己的五維數值有關係,解鎖更多的技能,女兒就能夠觸發更多的互動事件,以此來認識更多的人,提高自己的成長屬性。
在最開始,我點到技能界面,發現如此多的技能看起來似乎很亂很複雜。
因爲之前玩火山的女兒,不同數值的傾向性還是蠻明顯的,比如力量路線就買裝備去森林裏打怪,魅力路線去參與社交等。
所以在遊戲的開始,一眼就相中瞭如此明亮的“占星術”,覺得學習完這個技能一定會很酷。
可很快,就發現似乎和自己想得並不一樣。
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就像剛剛提到的那樣,互動事件需要女兒學習對應的技能纔可以觸發,早期的技能只需要1-2回合就可以學習成功,後面等級高的技能需要十幾二十多個回合纔可以。
(實際上是因爲五維屬性較低,到了中後期學後邊的技能也是1-2回合就可以)
於是我的女兒爲了能夠和大家互動,開始了自己的學習時光。
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每天女兒還會積累靈感,靈感可以用來抽取塔羅牌,來獲取額外效果。
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我第二喜歡的點是什麼呢?
在遊戲中,女兒的一切數值增長都是通過老虎機來進行,充滿了“賭博”的美感。
老虎機的評分包括了C-B-A-S-SS-SSS
很可愛的是,女兒會根據得到的分數而做出對應的慶祝動作:
全是C,大失敗,女兒聽完都似了。
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出S了!女兒舉起小拳拳!
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出金了!
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隨着女兒學會的技能逐漸變多,事情突然有些不對起來。
需要互動的事件越來越多,這就讓遊戲的主要矛盾變成居民日益增長的互動事件需要和不平衡不充分的體力恢復之間的矛盾。
讓剛開始體驗遊戲的我一下子感到非常的焦慮,互動事件非常的多,大多數事件都需要20或30的體力,而我們的女兒每回合只能恢復五六十的體力,在遊戲初期是完全不夠用的。
事件多得有時甚至一頁放不下!
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再來說說“劇情”,“劇情”是解鎖結局路線的節點,通過與對應路線的居民“溝通”,可以解鎖後續的可“溝通”居民以及結局。
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每位居民互動的要求,都會在每天結算後通過街談巷議來傳達到女兒耳中,所以女兒就可以有針對性地進行對應技能的學習。
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到了遊戲中後期,女兒的數值越來越多,進行互動事件也越發的得心應手,許多早期一看需要十幾二十多個回合才能學習到的技能,女兒也可以僅需1-2回合就可以完成。
如果這個時候錢幣充足,還可以在商店處購買各種有需要的道具,比如增加技能學習速度的書籍、提升女兒好感度的禮物(女兒好感度高是可以走向父嫁結局的,因爲遊戲內並不是親生父女)、恢復體力和健康度的藥物、每天rua一rua可以獲取少量增益的貓貓。
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到了遊戲後期,體力數值增加,讓每天可支配的體力值增加,事件逐漸變少,女兒也離最終結局越來越近。
每個季度,都有一次帶女兒度假的機會,這個時候就可以看到精緻的女兒插畫。
這麼可愛的女兒插畫,讓人感覺一切都是值得的。
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最後令我意外的是,許多的劇情因爲技能學習比較分散,導致沒有任何一條路線走到最後,和父親的好感度也不足以觸發父嫁結局,於是在6個小時的苦心經營下,我的女兒,成寡婦了(
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於是便有了文章開頭的那一幕。
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二週目換了一個女兒,這一次改變了些許策略,也讓養女兒的二週目變成了一場純粹爲了數值的挑戰。
沒有再亂學一通技能,而是先挑選好一條路線進行持續解鎖,等到達節點後沒有新的互動項目,再去學習其他技能解鎖其他路線的互動事件。
沒有刻意去追逐高階技能,而是在學習低級技能的基礎上一步一步提高女兒的屬性,等到需要學習高階技能時,就可以僅用1個回合來完成。
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遊戲內通過與居民互動,還可以增加對應勢力的好感度,這個好感度每填滿一顆水晶,就能夠讓老虎機的稀有度增加1級。
勢力好感度不需要刻意維繫,正常遊玩時完全能夠溢出的。
圖裏實際上是滿的,只不過這張圖是從錄像裏截的所以那一幀的時候沒顯示完全。
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老虎機稀有度增加後,能夠明顯感覺到出金的次數越來越多了。
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而且數值上的爽感也層層提高。
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最終我的女兒有了新的五個結局能夠解鎖,於是我按照順序點擊了第一個【戀人結局】
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啊?怎麼會是上流娼妓!我看到牌面是兩個女孩子貼貼,結局名稱又是“戀人”,還以爲是百合結局,結果居然是...!
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幸好遊戲還有一個比較友好的功能,因爲同時觸發多個結局,所以能回到最後一個回合重新進行選取。
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於是達成了我的第三個結局。
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還想看其他結局嗎?
我也想看,但是最後過場動畫是不能跳過的,於是我就在亂點鼠標來快進消磨時間...
於是就在“重返最後一回合”的彈窗甚至還沒來得及出現時,我的鼠標就已經點在了【NO】上。
這就意味着二週目我打了3個小時的存檔無了,要想看別的結局,只能重新打了。
這就是我的遊戲體驗,說好不好,說壞不壞。
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遊戲的美術真的可以誇誇,女兒們都有很多的衣服,可以直接金幣購買,也可以通過一些事件來獲取,雖然衣服都是同樣的,但穿在不同女兒身上的表現效果是不同的,這裏也不乏有些布料十分稀少的服裝。
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在每次事件前,都會有地圖移動動畫,畫得很好看,一週目的時候每次都會去看。
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和我想象中的女兒父親甜美日常不同,遊戲的互動文本我覺得比較清湯寡水,看完就結束了,有時候可能只有三兩句話,一週目的時候可以看看,整體的體驗還可以。
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我覺得二三週目纔是最折磨的。
爲了滿足自己不想體驗壞結局的想法,我開啓了二週目,把任何會耽誤時間的設定都關掉,比如地圖移動動畫、鼠標點擊老虎機搖動等,即使這樣,我的二週目也用了3個小時。
我當時把遊戲的音量關閉,手機在一旁聽小說,才把這三個小時打完。
這個過程其實我沒感覺太枯燥,因爲這一次遊玩明顯有了目的性,思路也更加清晰,沒有了一週目初期的焦慮感,顯得遊刃有餘,唯一痛苦的就是——老虎機搖動和結算的動畫無法跳過,在整個二週目重複看了一次又一次。
不過因爲我非人類的操作下,讓我失去了讀檔其他結局的機會。
遊戲只有一個存檔,二週目不繼承數值等等,我覺得是可以再優化的點。
但是要讓我爲了結局再玩第三個周目,我再也不敢了。
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