玩“水滑梯”有一個好處是“過山車”比不了的,就是你嚇尿褲子後並不容易被人發現……
編輯&作者:Ronron
說實話,一開始玩《水上樂園模擬器》的時候,我還挺認真的。
沒那麼“戰犯”。

滑水道怎麼設計更順暢,遊客路線怎麼安排更合理,甚至連餐飲位置都想過要不要優化一下。
但沒過多久,我開始做一些不太對勁的事情。
比如故意把坡度拉到極限,比如在出口接一個明顯不合理的轉彎……
起飛咯!
然後站在旁邊,看第一個遊客衝下去。
——那一刻我意識到,這遊戲真正吸引人的地方,可能並不在“經營”。
樂園老闆?天選牛馬!
如果從系統上看,《水上樂園模擬器》確實是標準模擬經營結構。
你是一家破舊水上樂園的老闆,在這裏你需要建造設施、吸引遊客、賺取收入,再繼續擴張,最終打造一個超級水上樂園。這套“建造--經營--擴張”的常見循環很清晰,也很穩定,上手幾乎沒有門檻。

遊戲也有着一套成熟且自成體系的5星級科技系統。升本帶來的體驗提升非常明顯甚至誇張,從一個上世紀50~60年代黑白電影裏的老淋浴,升級到歐美黃金90年代的經典設備,可能只要半星的差距。

各種水上設備,尤其是滑水道的可操作性非常突出,參考經典“造樂園”遊戲《過山車之星》,在《水上樂園模擬器》中,玩家基本能在“滑水道”和“過山車”之間畫上等號:調整高度、轉角、連結點、出水口,還可以DIY上色,什麼“環山飛梯”“激流勇進”“百米高臺”,逐漸替換了遊戲開局那幾米見方的家庭小池的矜持,盡顯遊戲高自由度背後的瘋狂。

《水上樂園模擬器》中,玩家從“造樂園”的操作檯視角,直接進入“遊樂場”,用第一人稱視角,站在樂園裏親自參與樂園改造。很多其他同類遊戲中“系統操作”的內容,現在都變成了“親手完成”。
剛開始這種設計是有模擬沉浸感的,一個剛起步的樂園,本來就該什麼都自己來。

但隨着規模變大,這種狀態也會逐漸變得有點忙亂:熱狗、檸檬水需要你親自售賣,入園票單需要你親自打印,淡季需要你散發傳單,設備老化髒亂要上手修整;有遊客逃單,有遊客被積水滑倒,有遊客隨地大便,有遊客不敢玩項目還要你推一把;“上班”前要整備設施,“下班”後還要清理垃圾……樂園越大越有想象力,親力親爲的現實重力就讓你摔得越狠。

好在遊戲允許你僱傭員工,把重複勞動逐步交出去,讓你重新回到建造規劃的層面。這種從“全能打工人”到“逐步放權的經營者”的過渡,讓整體節奏保持在一個比較舒服的區間。

但也必須承認,這種設計更偏“參與感”,而不是“策略深度”,甚至員工解鎖不夠快捷,員工AI也並不那麼智能,如果真的側重經營,玩得面面俱到,這個第一人稱造樂園遊戲真的很忙很累。
這也展示了《水上樂園模擬器》的不同之處:它並不完全依賴“模擬經營”系統性的玩法驅動體驗。

系統整體是偏寬鬆的,玩家做得“合理”當然可以,但做得“隨意”也不會怎樣。玩家不太會因爲一次失誤就崩盤,也不需要反覆摳數據去追求最優解。很多時候,甚至可以憑感覺去搭建,系統會用一種相當寬鬆的方式接住各種嘗試。

於是,遊戲的核心樂趣慢慢從“造樂園、掙大錢”變成了:“如果我這樣做,會發生什麼?”
樂園遊戲的核心樂趣:有序的“失控”
觀察系統的失控。
這種樂趣其實並不陌生,且不論互聯網上各種“減速帶”“腦死亡”視頻,就說最貼近的:現實裏的任何遊樂園本身就帶着一點“邊緣刺激感”,水上樂園這個空間尤具代表性,它用“水”這個柔和的意象,拉低了危險的警戒線。
在全世界各國的電視節目中,都有水上樂園主題的闖關遊戲。觀衆比起看完成挑戰,其實更期待具體的某個選手在某個節點失誤滑倒,掉進水裏。它們本質上就是一個大點兒的整蠱真人秀。

沒錯,這節目還活着呢
《水上樂園模擬器》做的事情,其實和這些內容非常接近,更有甚者,在這種共同的情緒記憶下,“水上樂園”比“動物園”“過山車”“卡牌店”,“玩鬧”的部分更過一步,用第一人稱和第三人稱的轉換,加強了這種胡鬧整蠱的代入感。
隨着遊戲升本,科技解鎖一個個誇張的設施,於是你很自然地開始做一些變化:不再只追求效率,而是會刻意把坡度拉高一點、彎道做得急一點,甚至故意設計一些看起來就不太合理的結構。

你可以自由拼接滑水道,調整坡度和彎道,做出各種看起來合理或者不太合理的結構。一開始你可能還會老老實實地設計路線,希望遊客能夠順利、安全地滑下來。但很快你就會發現,這遊戲並不太在意“安全”。
當速度稍微快一點,角度稍微誇張一點,遊客就有可能被甩飛,或者在滑道之間發生碰撞,甚至出現一些完全不符合直覺的軌跡。這些意外帶來的視覺效果,往往比一切“成功運行”都更有記憶點。

《水上樂園模擬器》的物理引擎調製得非常“滑”稽,搭配特意製作的各種腳本事件,以及很“突然”的布娃娃系統,樂園裏到處都是來“碰瓷”的遊客。
遊客會在視角盲區被正在清理垃圾的老闆一肘創倒,會因爲積水滑進泳池,在高高的滑水道之間發生碰撞,從出水口中扭曲着身體,旋轉着飛出去,最後四仰八叉地倒栽在泳池邊的瓷磚上,甚至會很弱智地排着隊往沒有水的泳池裏跳,最後把泳池用“屍體”堆滿——只要給泳池灌滿水,他們就又一個個拍拍屁股重新站了起來。

甚至再胡來一些:

玩家還可以用遊戲的第一人稱和第三人稱視角,分別體驗自己搭建的各種設施,享受專屬遊樂場,這是其他操作檯模擬經營遊戲所不具備的優勢。(第一人稱下,主控人物的物理引擎相對穩定,更有沉浸感,第三人稱則可以觀察布娃娃物理的各種混亂表現)

有時遊戲還會出現一些BUG——BUG也是這個遊戲的樂趣之一——什麼“陸游器”“逆行者”“爆炸客”,都是這個遊戲詼諧氣質中不得不品的一環。
“陸游器”

輕鬆、直接、爽,以及背後隱憂
遊戲的開發商是一個“新人”小組:CayPlay,其背後是一個在油管上有着5000萬粉絲的遊戲主播Caylus。開發組的遊戲風格自然受到了這位主播的影響。Caylus經常在一些小品恐怖遊戲和整蠱搞笑遊戲中進行誇張的演出。



Caylus表示《水上樂園模擬器》將保持月更或者兩月更的速度進行擴充。(而在此之後,CayPlay的重心將放在《GTA6》的社區內容和模組開發)

這個新生的開發組既沒有好高騖遠也沒有收割流量,立項到25年8月上線僅歷時一年半,它們的處女作是個在舒適區內,將項目的定位、完成度都打磨地非常成熟的作品。
從體驗上來說,《水上樂園模擬器》的節奏是非常舒服的。經營擴張過程中,你幾乎不會遇到長時間等待,也很少被複雜系統卡住。建好一個設施,很快就能看到效果,做出一個調整,立刻就能知道有沒有用。

這種即時反饋,讓人很容易進入“再試一次”的狀態。而且因爲失敗幾乎沒有懲罰,你也慢慢地更願意去嘗試一些原本不會考慮的玩法,整個過程輕鬆愜意又順暢。

加上在良莠不齊的模擬器“浪潮”中,它有着相對優秀且不顯廉價的視覺表現,遊戲整體是得到了非常不錯的好評率的:
9000+的評價,95%的如潮好評——別說造樂園遊戲了,放在大類裏,也擊敗了99%的模擬經營遊戲。

但當你玩得更久一點,就會逐漸意識到,這種設計有它的上限。遊戲的樂趣,很大程度上依賴於物理表現和滑道設計,一旦這些內容被反覆體驗,新鮮感自然會下降。
作爲“造樂園”遊戲,它沒有創意工坊,沒有MOD接入(對於水上樂園這個題材來說,沒有美化MOD是難以接受的),甚至沒有藍圖,與此同時,本身的經營系統又不夠複雜,很難提供持續深入研究的動力。你依然可以繼續擴建,磨出一些奇觀,但那種“必須再優化一點”的驅動力,勢必會慢慢變弱。上限就擺在那兒了。

我還不知道你?
同時,作爲整蠱向類型遊戲,它又只支持單人遊玩,下限也就那樣,目前急需聯機玩法。
《水上樂園模擬器》更像是一款適合間歇遊玩的遊戲。你可以隨時打開,搭幾條新滑道,看看能不能整出更離譜的效果,然後心滿意足地關掉。它不太需要你長時間投入,但也因此缺少那種長期沉浸的黏性。

結語
如果要給《水上樂園模擬器》一個比較準確的定位,它大概可以算是一款“娛樂優先”的模擬經營。它沒有試圖在系統深度上和傳統作品較勁,而是把重點放在了更直接的模擬樂趣上。

遊樂園就是“放開玩”的一個地方
它的優點很明確,上手輕鬆,反饋直接,玩起來沒有負擔;缺點也同樣突出,深度有限,後期動力不足,很難成爲那種長期鑽研的作品。
但或許它本來也沒打算成爲那樣的遊戲。

當你不再糾結每一個數字,而是看着遊客被甩飛、翻滾、落水(或者落地)的時候,很容易就會意識到:這款遊戲最成功的地方,是把“樂園”這二字予以應有的呈現,讓你在遊戲的過程中,總能找到一點簡單又意料之外的樂趣。
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