玩“水滑梯”有一个好处是“过山车”比不了的,就是你吓尿裤子后并不容易被人发现……
编辑&作者:Ronron
说实话,一开始玩《水上乐园模拟器》的时候,我还挺认真的。
没那么“战犯”。

滑水道怎么设计更顺畅,游客路线怎么安排更合理,甚至连餐饮位置都想过要不要优化一下。
但没过多久,我开始做一些不太对劲的事情。
比如故意把坡度拉到极限,比如在出口接一个明显不合理的转弯……
起飞咯!
然后站在旁边,看第一个游客冲下去。
——那一刻我意识到,这游戏真正吸引人的地方,可能并不在“经营”。
乐园老板?天选牛马!
如果从系统上看,《水上乐园模拟器》确实是标准模拟经营结构。
你是一家破旧水上乐园的老板,在这里你需要建造设施、吸引游客、赚取收入,再继续扩张,最终打造一个超级水上乐园。这套“建造--经营--扩张”的常见循环很清晰,也很稳定,上手几乎没有门槛。

游戏也有着一套成熟且自成体系的5星级科技系统。升本带来的体验提升非常明显甚至夸张,从一个上世纪50~60年代黑白电影里的老淋浴,升级到欧美黄金90年代的经典设备,可能只要半星的差距。

各种水上设备,尤其是滑水道的可操作性非常突出,参考经典“造乐园”游戏《过山车之星》,在《水上乐园模拟器》中,玩家基本能在“滑水道”和“过山车”之间画上等号:调整高度、转角、连结点、出水口,还可以DIY上色,什么“环山飞梯”“激流勇进”“百米高台”,逐渐替换了游戏开局那几米见方的家庭小池的矜持,尽显游戏高自由度背后的疯狂。

《水上乐园模拟器》中,玩家从“造乐园”的操作台视角,直接进入“游乐场”,用第一人称视角,站在乐园里亲自参与乐园改造。很多其他同类游戏中“系统操作”的内容,现在都变成了“亲手完成”。
刚开始这种设计是有模拟沉浸感的,一个刚起步的乐园,本来就该什么都自己来。

但随着规模变大,这种状态也会逐渐变得有点忙乱:热狗、柠檬水需要你亲自售卖,入园票单需要你亲自打印,淡季需要你散发传单,设备老化脏乱要上手修整;有游客逃单,有游客被积水滑倒,有游客随地大便,有游客不敢玩项目还要你推一把;“上班”前要整备设施,“下班”后还要清理垃圾……乐园越大越有想象力,亲力亲为的现实重力就让你摔得越狠。

好在游戏允许你雇佣员工,把重复劳动逐步交出去,让你重新回到建造规划的层面。这种从“全能打工人”到“逐步放权的经营者”的过渡,让整体节奏保持在一个比较舒服的区间。

但也必须承认,这种设计更偏“参与感”,而不是“策略深度”,甚至员工解锁不够快捷,员工AI也并不那么智能,如果真的侧重经营,玩得面面俱到,这个第一人称造乐园游戏真的很忙很累。
这也展示了《水上乐园模拟器》的不同之处:它并不完全依赖“模拟经营”系统性的玩法驱动体验。

系统整体是偏宽松的,玩家做得“合理”当然可以,但做得“随意”也不会怎样。玩家不太会因为一次失误就崩盘,也不需要反复抠数据去追求最优解。很多时候,甚至可以凭感觉去搭建,系统会用一种相当宽松的方式接住各种尝试。

于是,游戏的核心乐趣慢慢从“造乐园、挣大钱”变成了:“如果我这样做,会发生什么?”
乐园游戏的核心乐趣:有序的“失控”
观察系统的失控。
这种乐趣其实并不陌生,且不论互联网上各种“减速带”“脑死亡”视频,就说最贴近的:现实里的任何游乐园本身就带着一点“边缘刺激感”,水上乐园这个空间尤具代表性,它用“水”这个柔和的意象,拉低了危险的警戒线。
在全世界各国的电视节目中,都有水上乐园主题的闯关游戏。观众比起看完成挑战,其实更期待具体的某个选手在某个节点失误滑倒,掉进水里。它们本质上就是一个大点儿的整蛊真人秀。

没错,这节目还活着呢
《水上乐园模拟器》做的事情,其实和这些内容非常接近,更有甚者,在这种共同的情绪记忆下,“水上乐园”比“动物园”“过山车”“卡牌店”,“玩闹”的部分更过一步,用第一人称和第三人称的转换,加强了这种胡闹整蛊的代入感。
随着游戏升本,科技解锁一个个夸张的设施,于是你很自然地开始做一些变化:不再只追求效率,而是会刻意把坡度拉高一点、弯道做得急一点,甚至故意设计一些看起来就不太合理的结构。

你可以自由拼接滑水道,调整坡度和弯道,做出各种看起来合理或者不太合理的结构。一开始你可能还会老老实实地设计路线,希望游客能够顺利、安全地滑下来。但很快你就会发现,这游戏并不太在意“安全”。
当速度稍微快一点,角度稍微夸张一点,游客就有可能被甩飞,或者在滑道之间发生碰撞,甚至出现一些完全不符合直觉的轨迹。这些意外带来的视觉效果,往往比一切“成功运行”都更有记忆点。

《水上乐园模拟器》的物理引擎调制得非常“滑”稽,搭配特意制作的各种脚本事件,以及很“突然”的布娃娃系统,乐园里到处都是来“碰瓷”的游客。
游客会在视角盲区被正在清理垃圾的老板一肘创倒,会因为积水滑进泳池,在高高的滑水道之间发生碰撞,从出水口中扭曲着身体,旋转着飞出去,最后四仰八叉地倒栽在泳池边的瓷砖上,甚至会很弱智地排着队往没有水的泳池里跳,最后把泳池用“尸体”堆满——只要给泳池灌满水,他们就又一个个拍拍屁股重新站了起来。

甚至再胡来一些:

玩家还可以用游戏的第一人称和第三人称视角,分别体验自己搭建的各种设施,享受专属游乐场,这是其他操作台模拟经营游戏所不具备的优势。(第一人称下,主控人物的物理引擎相对稳定,更有沉浸感,第三人称则可以观察布娃娃物理的各种混乱表现)

有时游戏还会出现一些BUG——BUG也是这个游戏的乐趣之一——什么“陆游器”“逆行者”“爆炸客”,都是这个游戏诙谐气质中不得不品的一环。
“陆游器”

轻松、直接、爽,以及背后隐忧
游戏的开发商是一个“新人”小组:CayPlay,其背后是一个在油管上有着5000万粉丝的游戏主播Caylus。开发组的游戏风格自然受到了这位主播的影响。Caylus经常在一些小品恐怖游戏和整蛊搞笑游戏中进行夸张的演出。



Caylus表示《水上乐园模拟器》将保持月更或者两月更的速度进行扩充。(而在此之后,CayPlay的重心将放在《GTA6》的社区内容和模组开发)

这个新生的开发组既没有好高骛远也没有收割流量,立项到25年8月上线仅历时一年半,它们的处女作是个在舒适区内,将项目的定位、完成度都打磨地非常成熟的作品。
从体验上来说,《水上乐园模拟器》的节奏是非常舒服的。经营扩张过程中,你几乎不会遇到长时间等待,也很少被复杂系统卡住。建好一个设施,很快就能看到效果,做出一个调整,立刻就能知道有没有用。

这种即时反馈,让人很容易进入“再试一次”的状态。而且因为失败几乎没有惩罚,你也慢慢地更愿意去尝试一些原本不会考虑的玩法,整个过程轻松惬意又顺畅。

加上在良莠不齐的模拟器“浪潮”中,它有着相对优秀且不显廉价的视觉表现,游戏整体是得到了非常不错的好评率的:
9000+的评价,95%的如潮好评——别说造乐园游戏了,放在大类里,也击败了99%的模拟经营游戏。

但当你玩得更久一点,就会逐渐意识到,这种设计有它的上限。游戏的乐趣,很大程度上依赖于物理表现和滑道设计,一旦这些内容被反复体验,新鲜感自然会下降。
作为“造乐园”游戏,它没有创意工坊,没有MOD接入(对于水上乐园这个题材来说,没有美化MOD是难以接受的),甚至没有蓝图,与此同时,本身的经营系统又不够复杂,很难提供持续深入研究的动力。你依然可以继续扩建,磨出一些奇观,但那种“必须再优化一点”的驱动力,势必会慢慢变弱。上限就摆在那儿了。

我还不知道你?
同时,作为整蛊向类型游戏,它又只支持单人游玩,下限也就那样,目前急需联机玩法。
《水上乐园模拟器》更像是一款适合间歇游玩的游戏。你可以随时打开,搭几条新滑道,看看能不能整出更离谱的效果,然后心满意足地关掉。它不太需要你长时间投入,但也因此缺少那种长期沉浸的黏性。

结语
如果要给《水上乐园模拟器》一个比较准确的定位,它大概可以算是一款“娱乐优先”的模拟经营。它没有试图在系统深度上和传统作品较劲,而是把重点放在了更直接的模拟乐趣上。

游乐园就是“放开玩”的一个地方
它的优点很明确,上手轻松,反馈直接,玩起来没有负担;缺点也同样突出,深度有限,后期动力不足,很难成为那种长期钻研的作品。
但或许它本来也没打算成为那样的游戏。

当你不再纠结每一个数字,而是看着游客被甩飞、翻滚、落水(或者落地)的时候,很容易就会意识到:这款游戏最成功的地方,是把“乐园”这二字予以应有的呈现,让你在游戏的过程中,总能找到一点简单又意料之外的乐趣。
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