4人團隊花幾百塊做出百萬流水,AI+UGC的“黃金時代”要來了?

文 / 遊戲那點事 Sam、Jimmy

如果要問AI對哪個行業的衝擊最猛烈,那「遊戲行業」一定會在排名前三的選項裏。

一方面,遊戲公司因AI發展而進行人員調整的新聞頻繁出現,不少人因此離開了這個行業;另一方面,AIGC的高速發展給懷揣着“遊戲夢”的人們帶來了入行契機:現在就算是單人匹馬,也可以在AI的助力下把自己腦海中的想法做成真正可以“玩”的遊戲作品。

更重要的是,隨着近年UGC內容跳出了遊離在產品外做切片或者二創的定位,開始作爲遊戲玩法內容的一環深入到遊戲體驗中,UGC內容生態就以驚人的速度迅速崛起,併爲這些遊戲行業“新兵”們提供了施展拳腳的舞臺。

雖然開發工具以及細分市場的發展帶來了足夠低的創作和試錯成本,但現實是:大多數創作者仍被困在“用愛發電”階段,依然面臨着“有熱度、沒收入”的困境,早前在與創作者們的交流中,他們最頻繁提及的問題已經從技術難題轉向現實難題 —— 我做的東西,能養活自己嗎?

但現在這種“變現難”的情況似乎也有所好轉了。前段時間,來自浙江寧波的00後創作者小鵬就是親歷者:4人團隊、幾百塊人民幣的啓動資金,在AI的助力下,通過網易旗下Y3編輯器在KK對戰平臺上做出了首月流水過百萬的爆款作品。

令人驚訝的是,KK對戰平臺上類似“以小博大”的故事並非個例。深入觀察後我們發現,除了平臺和編輯器本身的助力之外,還有更深層的支撐。

經過十幾年的沉澱,KK平臺在《魔獸爭霸3》RPG地圖領域已經構建起一個相對成熟且回報快速的UGC生態。它爲創作者提供的不僅是創作空間,更是一個用戶付費意願穩定、商業路徑明確、官方支持力度大的良性循環環境。這種生態無形中爲創作者提供了強大的動力,幫助他們將創意轉化爲實際的產品。

合理的流量分發和分成政策,意味着作品可以面向玩家得到充分曝光;分成清晰的商業模式意味着創作者可以擁有穩定的變現渠道。在這兩個先決條件下,創作者就能夠更專注於遊戲體驗和創新,不僅提高了“以小博大”的概率,還讓創新與成功有了可持續性。如今AI的加入更是爲這個本就清晰的循環模式錦上添花,可以預見的是,新一輪的變革與衝擊大概已經在來的路上了。

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四個人、一個月,就能做出百萬流水

《萬千世界》的創作者小鵬是一名來自浙江寧波的00後。大四時期,嚮往遊戲行業的他曾經進入到一家小公司從事頁遊研發。但作爲初出茅廬的應屆生,長期連軸轉的工作強度,以及每個月交完房租後所剩無幾的微薄薪水,很快讓小鵬產生了一種“看不到未來”的迷茫感,對這份工作逐漸失去了幹勁與信心。

一次機緣巧合之下,小鵬偶然在網上看到了Y3編輯器的官方宣傳,讓身爲war3老玩家的他開始萌生出了自己做地圖的想法。簡單接觸過後,小鵬發現Y3編輯器不僅在架構方面相當直觀,可以利用各種預設模塊來嘗試不同方向的玩法開發;UI製作也十分簡單快捷,上手難度明顯低於Unity、cocos之類的專業開發引擎。

利用此前做頁遊積累下來的經驗,小鵬很快便做出了一張名爲《無限增量》的地圖。雖然起初只是出於“練手”目的,遊戲畫面看上去也略顯粗糙,但讓小鵬沒有想到的是,這張地圖發佈後沒過多久便收穫了大量的熱度。不僅玩家評分高達9.3,還一度爲他帶來了超過15萬元的月收入,和之前在小廠上班拿到的實習工資可以說是天差地別。

於是,小鵬果斷決定將開發Y3地圖定爲自己的創業方向,還說服幾位朋友和自己一起成立了一家小工作室,並逐漸形成了穩定的產出節奏。此時,又一個突如其來的機遇出現在了小鵬面前——隨着AIGC的熱潮興起,小鵬所在的Y3開發羣裏開始有同行嘗試用AI來輔助作品開發。在這位“技術大牛”的推薦下,小鵬也隨之對AI產生了濃厚興趣,帶領團隊成員探索起了這一方向。

經過一段時間的研究之後,他們成功將絕大部分的美術圖片和代碼工作交給了AI,人工只需要負責調優,以及處理小部分AI無法完成的內容。如此一來,團隊不僅節省下了外聘程序的鉅額支出,將日常開發成本降低至每月僅僅幾百塊人民幣,開發一張地圖所需的工期也直接從過往的三個月左右被大幅壓縮到了一個月,完全實現了字面意義上的“降本增效”。

今年年初,小鵬團隊用AI輔助開發的Y3地圖《萬千世界》正式推出,並在上線之後成功取得了超百萬元的首月流水。這個成績放在傳統項目身上可能有些微不足道,但考慮到這只是一個4人團隊花一個月時間和幾百塊錢成本做出來的,背後折算下來的“回報率”還是顯得足夠誇張。

而這份豐厚的收益,也讓小鵬對於“AI作圖”模式的潛力充滿了信心。未來,他們還想要藉助AI完成數值方面的調優,從而將更多精力放在嘗試更多不同的玩法之上。比如時下火熱的“搜打撤”,就已經成爲了團隊考慮研究作圖的方向之一。

不過在小鵬看來,由於用外部插件輔助開發始終存在一定侷限性,現階段AI在某些方面還是顯得不夠“聰明”。其中影響最大的是外部AI無法直接讀取編輯器資源,包括特效、UI、地形等資源的識別都仍然需要投入人力資源,UI界面也要靠創作者自己手動拼接,沒法做到將所有需求一股腦地丟給AI去執行。

針對這些痛點,Y3編輯器前段時間也正式宣佈將於4月份推出官方AI插件。屆時,創作者在利用插件輔助作圖時不僅可以實現AI直接讀取編輯器資源,還將支持AI根據輸入指令自動匹配、挑選適配資源素材等功能,直接省去了創作者手動進行素材導入和篩選的時間。

此外,曾經讓不少新手創作者感到頭疼的遊戲UI,如今也有了完全交給AI自動產出的可能。“下需求”的方式也非常簡單——只需通過自然語言描述自己想要的界面效果,AI便會智能匹配合適的視覺資源、並自動完成從UI創建、佈局到美化的整個流程。即便是完全沒有設計基礎的創作者,也能夠快速搭建出符合自身想法和預期的遊戲界面。

加上自然語言驅動Lua業務代碼生成、代碼Bug智能檢測與自動修復等一系列輔助功能,主動選擇擁抱AI的Y3編輯器,顯然正在努力讓地圖開發的門檻無限接近於“0”。只要創作者有興趣、有想法,理論上都可以用低廉的成本和極短的開發週期快速驗證自己的創意。而以往看似“高不可攀”的遊戲開發,對於許多人而言,也將不再是一件難以想象的事情了。

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跑通從「用愛發電」

到「正經生意」的商業閉環

實際上,除了《萬千世界》以外,過去幾個月裏,KK對戰平臺上還有許多通過Y3編輯器創作的地圖作品爲其創作者帶來了豐厚回報。

像是從臺前退居幕後的《爐石傳說》人氣主播秋日,不僅通過Y3編輯器實現了做遊戲的理想,還組建起了自己的團隊、一躍成爲公司老闆;娛遊工作室開發的《重生魔獸刷刷刷》,年初上線以來的總流水就已經逼近2000萬大關;

不到10人的提高警惕工作室就先後做出了《爆戰兄弟》和《爆戰兄弟2》兩個爆款,《爆戰兄弟》早在2024年月流水就已經破千萬,續作《爆戰兄弟2》的首月收益也達到了數百萬;

同翼遊戲的五名成員除主策“鴿子康”外均無任何開發經驗,幾乎全部由門外漢組成,但第一款作品《暴走英雄》上線不到四個月就爲他們帶來了高達600萬的流水收入,讓這個坐落在成都的團隊幾乎“一夜暴富”......

類似的案例在KK平臺上還能找到很多,雖然部分聽上去有些“故事會”,但在KK平臺上依靠UGC養活團隊,已經變成了一門完全跑得通的「正經生意」。

再深挖一層就會發現,其實KK打通UGC變現“最後一公里”的商業邏輯其實並不複雜:一方面,背靠War3、dota、星際等老牌玩家圈子的KK,上線幾年間已經積累起了相當穩定的用戶基本盤。這些用戶不僅對高品質RPG地圖存在大量需求,也樂意爲自己喜歡並認可的優秀內容進行付費,很少有“叫好不叫座”的情況出現。

另一方面,對於用戶創作並上傳平臺的UGC作品,KK也在很早之前就建立起了一套完善的曝光與變現機制。前者通過平臺算法推送以及長期與視頻作者合作搭建的千億級播放內容生態,保證好作品能夠穩定出現在玩家受衆的面前;後者則是以提供創作激勵、分成政策與商業化方案等多樣化形式,幫助創作者能夠將作品熱度轉化爲實打實的流水收益。

同時,通過平臺與Y3編輯器的深度綁定,讓平臺爲創作者所帶來的價值不再侷限於單純的「工具」或「渠道」,而是從開發、曝光到流量變現全方位包圍的一體化商業閉環。說白了,傳統UGC領域如何帶動玩家創作、如何讓作品“被看見”,以及如何讓流量變成錢這三大痛點,都已經被KK和Y3編輯器這對“黃金搭檔”一一解決。

當整個循環鏈路的運轉邏輯被成功打通,一衆個人創作者和小團隊在UGC平臺上成功“掘金”自然合情合理。用戶能夠體驗源源不斷的新內容,創作者看到用愛好自主創業、實現“財富自由”的可能性,平臺獲得支撐持續運轉的穩定收益來源……在探索如何搭建新時代一體化遊戲社區方面,KK顯然已經找到了自己在市場上的“生態位”。

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“全民製作人”時代越來越近了

從上述一衆中小團隊在KK對戰平臺上通過Y3編輯器實現“百萬月流水”的案例就能看出,在UGC概念火遍遊戲行業的這兩年裏,創作者、玩家和廠商已經摸索出了一套可以供大家實現“三贏”的成熟商業模式。

而隨着AI應用落地場景的逐步鋪開,更多創作者都已經開始嘗試把AI引入到這套模式中以便獲取更高的效率和收益。在這樣的大時代背景下,未來遊戲行業各方對於UGC在生態循環以及內容生產方式上迭代的關注程度恐怕只會有增無減。

與此同時,廠商對於AI在內容創作應用場景上的探索也沒有放慢。同樣以Y3編輯器爲例,從官方透露出的信息來看,目前Y3編輯器已經全面落地的AI功能只不過是他們在AI能力上的“基建”,後續還會介入更多應用場景以及迭代出更豐富的進階功能。

從目前已有的功能基礎來看,下一步他們大概還會繼續加強AI在開發流程中的主力地位,通過上線更多全鏈路AI工具,讓大部分開發任務可以自動化執行。例如在用戶側的反饋上,藉助AI搭建智能化反饋閉環,實現用戶需求的快速響應、分類與落地;測試階段同樣可以藉助AI功能實現完全無人工參與的遊戲自動化測試,高效排查問題,保障產品質量。

在AI以及編輯器的工具易用性上,「自然語言全流程驅動」也已經提上了日程。這個功能實現之後不僅可以在自然語言描述下智能生成遊戲地形、場景,一鍵打造沉浸式遊戲世界;還能基於自然語言問答,輔助補全、優化遊戲策劃案,完善玩法邏輯與方案細節。

可以看出,所有的這些AI功能其實都是在逐步降低創作門檻,讓AI的使用與編輯器的開發、變現路徑都更加順暢。創作效率更高、門檻更低,而且在開發過程的全鏈路上都有參與:從內容製作、代碼開發,到測試優化,甚至是上線後用戶的反饋這個全流程,AI都可以覆蓋到。

到這裏就不難猜到,他們的終極目標大概就是搭建起自己的“全流程對話式”開發體系,把「AI全流程框架」變成現實,讓每一個創意都能快速落地。雖然當前落地的能力仍然需要持續迭代才能實現後續提到的這些功能,但這個清晰的發展思路已經爲AI帶來的長期價值提供了足夠大的想象空間。

AI+UGC模式的出現,無疑正在遊戲行業內掀起了一場“革命”。未來通過遊戲開發獲益的可行性,大概率會向更多人敞開。天時地利逐漸齊備,無論對於正在尋覓機會的中小團隊,或者希望嘗試踏足遊戲開發領域的玩家來說,現在大概是行動起來的最佳時機了。

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