《王者榮耀世界》體驗報告:一場“罵歸罵,玩歸玩”的粉絲狂歡

在我看來,它就像你學生時代那個能力平平、但家境優越的同學。儘管當年看似不起眼,幾年後卻可能身居高位、生活優渥。我們不必憤懣,有些人出生就在羅馬。

它是世界遊戲行業的巨頭、國內遊戲公司的不朽神話、營收與口碑極度反差的互聯網大鱷、“寧我抄天下,休教天下抄我”的概念之神、屢被起訴卻從未倒下的“南山必勝客”,也是每一箇中國玩家從小到大難以繞開的終極魔王——騰訊。

如今,它終於端出了那部史詩級的鴻篇鉅製,亦即中國遊戲史上最吸金的現象級網遊《王者榮耀》的衍生作品——《王者榮耀世界》。

作爲一名資深遊戲愛好者,我對騰訊的“傳統藝能”早已心知肚明。

因此,對這款渾身散發着“借鑑”與“致敬”氣息的作品,我起初並未抱有太高期待。

然而,評遊戲終究得親自去玩。

鑑於其“騰訊太子”與“國民級IP”的雙重頭銜,再加上我自己也確實邊罵邊玩《王者榮耀》多年,我仍在第一時間進入遊戲體驗。從創建角色、捏臉,到擊敗元歌、完成第一章內容,總共耗時約三小時。

若要對這款遊戲做出初步評價,我想便是標題那六個字:“罵歸罵,玩歸玩”。

單機遊戲的標準來看,它的製作水平只能算是普通。

作爲一款開放世界遊戲,莫說與《塞爾達傳說》《荒野大鏢客》《巫師3》等經典相比,即便是與剛剛發售、正值火熱的《紅色沙漠》對照,差距依然顯著。

因此,在硬核單機玩家眼中,它註定槽點滿滿,不值一提

但問題在於,這並非一款純粹的單機遊戲。

它的目標用戶,也並非那些終日面對屏幕、沉浸在單機世界中的玩家。

作爲國民級手遊的衍生作,它帶有鮮明的粉絲向屬性——開發目標十分明確,就是要精準承接《王者榮耀》積累下來的龐大粉絲羣

而這些玩家大多以手遊爲主,對單機遊戲瞭解有限,甚至漠不關心。

在信息繭房的作用下,只要頂着“王者榮耀”這個IP,騰訊只需端出一盤還算過得去的菜,便足以滿足這批玩家的期待

實際體驗下來,我認爲騰訊確實做到了。

儘管槽點不少,《王者榮耀世界》仍可稱得上是一部合格之作

在IP光環與微信、QQ兩大國民級社交鏈的加持下,它無疑仍將成爲一款擁有強勁吸金能力的熱門網遊。

一、劇情與畫風:圈內與圈外,評價兩極分化

對非《王者榮耀》玩家而言,《王者榮耀世界》的畫風與劇情恐怕難以接受,這也是當前遊戲備受爭議之處。

然而,對於手遊的深度玩家來說,這或許是一種恰如其分的延續與繼承。

劇情方面,王者榮耀本身是一款早年憑藉借鑑、融合歷史人物熱度而起的大雜燴遊戲,本無嚴謹的背景故事或世界觀設定。

直至遊戲爆火、成爲國民級產品後,項目組纔開始補全劇情、搭建設定,頗有些“先射箭,後畫靶”的意味。

這彷彿一個文化不足的暴發戶,在中年發跡後聘請文人爲自己打造人設

由於“父輩”的背景故事本就漏洞百出、難以自洽,作爲“子輩”的《王者榮耀世界》也只能全盤接收那套時代混亂、人物交織的世界觀。

不得不說,騰訊對其中利弊看得透徹。在破圈拓展與鞏固基本盤之間,它選擇了後者,保留了原汁原味的王者榮耀世界觀,以確保核心玩家的遊玩體驗。

畢竟,經過多年沉澱依然留在遊戲中的,已是真正的“結晶玩家”——最忠實的擁躉,也是最豐厚的“金庫”

畫風方面亦是如此。

不少人吐槽《王者榮耀世界》充滿“3D頁遊”質感,但在我看來,這恰恰是爲了與《王者榮耀》保持風格統一。

儘管《王者榮耀世界》誕生於2026年,《王者榮耀》卻始於2015年。

初代建模或許簡陋,歷經多次優化,但其奠定的美術基調始終延續,也自然流入《王者榮耀世界》。因此,有人說它畫風像十年前的遊戲——沒錯,因爲它本就是十年前奠定的風格。

爲何開發組不願在《王者榮耀世界》中進行大刀闊斧的畫風革新?或許也是出於謹慎。

此類前車之鑑並不少見,例如《DOTA2》已運營近十五年,仍有許多“遺老”因畫風突變而堅守《DOTA1》,拒絕遷徙。

而騰訊對王者榮耀世界觀與畫風的“守舊”,也確實贏得了鐵桿玩家的支持。他們覺得“還是原來的配方,還是熟悉的味道”。

只能說,騰訊做互聯網遊戲這麼多年,或許未必真懂遊戲,但它一定懂玩家

它清楚地知道,那些邊罵邊充值的骨灰級用戶,纔是它收入的根基,也是最需呵護的對象。

二、玩法依舊“很騰訊”:滿滿的“致敬”與“縫合”

在三小時的體驗中,我另一個強烈的感受是:這遊戲內容真多,縫合的元素也真雜

作爲一名資深單機玩家,我在《王者榮耀世界》裏,不斷嗅到各種熟悉的氣息。

幾乎每一款經典單機大作,都能在這裏找到相應的影子。

就連手柄鍵位,都沿用“魂系”經典設計:R1輕擊、R2重擊,閃避與奔跑同鍵……這些常被非魂玩家吐槽的配置,都被原封不動地搬了進來。

我甚至懷疑策劃團隊中有宮崎英高的忠實粉絲,因爲遊戲裏竟然還有類似“箴言”的系統。

只不過,這裏的“箴言”少了解謎與戰鬥提示,反倒多了幾分廁所小廣告的既視感。

遊戲中還設有“社交圈”功能,可查看NPC狀態並點贊互動,不知是否也算對《死亡擱淺》等作品中類似設計的“致敬”。

三、公測即開放充值:貼心服務,“誠意”十足

儘管今天是《王者榮耀世界》公測首日,手遊端因技術原因尚未同步上線,但遊戲的充值與內購系統卻已準時、完整地開放

正如策劃所說,這款遊戲主要依靠皮膚與外觀盈利,並非“爲數值付費”。

因此,項目組或許充分體諒了玩家“急於變美”的心情,即便千難萬難,也要確保商城功能穩定開放。

目前遊戲內付費內容主要包括:角色及其皮膚、玩家外觀、寵物皮膚、坐騎皮膚、表情、武器幻化等

付費體系完美繼承了《王者榮耀》的商城內核,界面佈局與美術風格也如出一轍,甚至讓我某一瞬間恍惚覺得自己打開了手機上的《王者榮耀》。

儘管沒有直接的“數值售賣”,但正如《王者榮耀》一樣,除部分可通過任務獲取的角色外,大多數仍需要商城購買。

雖然不少角色也提供“肝”或“氪”的獲取途徑,但已有玩家測算出兩者比例懸殊——可能要瘋狂肝上幾十天,才能換得一個角色。

在“氪金限定角色”存在的前提下,後續角色的強度平衡,將成爲判斷是否變相“爲數值付費”的關鍵。畢竟我們見過太多案例,某款遊戲就因氪金角色數值超模,從此“蒸蒸日上”。

四、“罵歸罵,玩歸玩”:單機玩家的不屑,撼不動手遊玩家的熱情

許多人認爲,這款遊戲公測即遭吐槽與差評,大概率“褒姒”(暴死)。

但我並不這麼看。口碑有時未必能決定一款遊戲的命運,尤其當它並非買斷制單機,更不能簡單套用單機遊戲的評價體系。

《三國殺》滿門忠烈,各個版本都霸佔差評榜幫首,卻依然活得滋潤。

米哈遊、網易旗下部分遊戲,也始終伴隨爭議與批評,營收卻始終穩居前列。

更不用說《王者榮耀》自身,多少人卸了又裝,邊罵邊玩。

網絡遊戲如此,手機網遊更是如此,而強社交屬性的手機網遊,則尤其如此。

不幸的是,《王者榮耀世界》正是一款“BUFF疊滿”的作品。

在我看來,它就像你學生時代那個能力平平、但家境優越的同學。儘管當年看似不起眼,幾年後卻可能身居高位、生活優渥。我們不必憤懣,有些人出生就在羅馬

對於這樣的“顯赫之後”,無需絕頂聰明,也不必才華過人,只要是個“正常人”,便足以承接家業與榮光。

而《王者榮耀世界》,正是這樣一個“普通的孩子”。

劇情老套、畫面平庸、縫合明顯,甚至透出趕工的痕跡

但整體體驗下來:風景尚可、角色養眼、戰鬥流暢、內容充實、互動有趣、社交性強、女玩家喜愛、粉絲願意買單……

這便夠了。

這款遊戲不會改變單機遊戲的生態,因爲它志不在此。

單機玩家的鄙夷也不會影響它的營收,因爲這本來就不在它的考量範圍

就像我們有時難以理解娛樂圈的瘋狂追星,也對某些流量明星不屑一顧。但這並不影響那個生態的持續繁榮。因爲這就是當下的粉絲經濟。

只能說,我們或許很懂遊戲。但互聯網大廠,卻更懂如何賺錢

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