大家好,我們正在製作一款古風懸疑探案遊戲《迷渡橋》,如果你對推理感興趣的話歡迎幫我們添加願望單,非常感謝!
最近視覺小說遊戲《哀鴻:城破十日記》正式發售,當天就衝上Steam熱銷榜,據網站預估遊戲銷量已接近10萬份,它的前作《餓殍:明末千里行》一年不到的時間突破100萬銷量。
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有不少人都覺得劇情遊戲太容易做了,只需要一個好的劇情就可以輕鬆有很多的銷量,技術上也沒有壁壘,還不用考慮遊戲性。
但作爲一個劇情遊戲製作人來說,劇情遊戲在我看來卻是比較難製作的品類。首先是如何定義一個“好的劇情”?我相信許多人腦海裏都有一個自認爲精彩絕倫的故事,要是我這個故事做成遊戲絕對會大賣!
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但現在很多劇情遊戲被玩家吐槽得最多就是“文青病”“無病呻吟”“套路化模板化”等等,很多的劇情都是個人表達慾望很強,但故事的好壞很多時候是由消費者(也就是玩家)來決定的。
所以一個“好的劇情”很難界定,這也是劇情遊戲品質很容易參差不齊的原因,設計劇情需要考慮的事情有很多。
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《迷渡橋》遊戲截圖
另一個劇情遊戲難製作的原因,那就是推廣。劇情遊戲大部分遊戲性都比較薄弱,玩家的驅動力是故事,故事好玩家就想看下去,想知道結局是什麼。
但在如今遊戲實況和直播普遍的市場下,劇情遊戲的全實況意味着劇透,而且許多優秀的博主實況劇情遊戲甚至比自己玩更有沉浸感,但劇情都已經看完了,玩家還有必要再買遊戲再看一次嗎?
雖然也有玩家因爲遊戲劇情好去Steam補票,但是也會流失掉一部分玩家。但如果不推廣,遊戲可能最終也只是落得一個無人問津的下場,就這樣淹沒在每個月成千上萬款新游上線的Steam中,所以推廣是劇情遊戲的難題,不知道大家有沒有好的想法歡迎在評論區討論。
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截圖源自B站UP主@APA奧特怕
一個好的劇情,不光要有一個好的故事內核,還需要有一個好的題材!因爲這關乎到玩家對你的第一印象。在僅有首曝視頻或者商店頁介紹的情況下,讓玩家完全瞭解你的故事內核是很難的,所以遊戲需要有一個好的題材。
在我們製作完《迷渡橋》的故事大綱後,大家一起開會討論時發現,遊戲根本沒有一個足夠吸引人的題材和主題,所以我們決定將古風探案和「權鬥」結合在一起。
權鬥和宮廷鬥爭雖然已經出現很多年,並且湧現很多優秀的作品,但大家的認知度也很高,理解門檻相對較低,而且暗流湧動的朝堂和明面的謀殺命案真的很適配!
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《迷渡橋》遊戲截圖
我們遊戲的故事大綱是偏向懸疑和推理的,所以我們決定將遊戲製作成注重劇情的推理遊戲,而不是純文本的視覺小說,玩家可以自由移動探查線索、勘察現場和檢驗屍體,增加遊戲的可玩性。
遊戲美術則採取比較能突顯古風和中國文化的水墨筆觸,希望能和國外的推理遊戲有明顯的差異化。
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《迷渡橋》遊戲截圖
最後,當然是希望能把遊戲故事講好,還要講清楚,我們正在往這方面努力。像上面所說,劇情好不好不是單憑我們來評判的。
我們希望玩家也可以參與到遊戲早期的故事優化中,所以我們決定在4月17日開啓首次玩家內測,需要大家加入我們的交流裙中,到時候會給大家發放key,歡迎各位大神們體驗後給我們一些反饋,幫助我們更好地優化遊戲,非常感謝!
《迷渡橋》交流裙:1023151914
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