《王者榮耀世界》公測前瞻:玩法、付費、養成全解析,入坑前必看

自2020年首支概念PV發佈,《王者榮耀世界》就始終是國產遊戲圈的焦點。作爲國民級手遊《王者榮耀》的IP衍生開放世界新作,它既承載着萬千玩家的滿滿期待,也一路伴隨着諸多爭議與熱議。時隔將近五年,這款歷經長時間打磨的遊戲,終於確定4月10日開啓PC端先行測試,移動端的上線時間還需等待官方後續公佈。

測試開啓前夕,我們把玩家們最關心的付費模式、核心玩法、養成體系、社交設計等關鍵內容,全部梳理拆解透徹——這款開放世界究竟有何特別之處?到底值不值得入坑?零氪玩家能否擁有良好的遊戲體驗?答案全都在下面。

 

一文讀懂:這是款什麼樣的遊戲?

 

《王者榮耀世界》最亮眼的地方,在於它沒有侷限於傳統開放世界的單一玩法框架,更像是一個集齊了單機探索、多人聯機、PVP競技、休閒養成等全品類內容的“玩法綜合體”。用玩家更容易理解的話來說,就是遊戲裏的“全能自助餐”,或許你不會喜歡每一種玩法,但幾乎所有玩家的遊戲需求,都能在這裏找到對應的滿足方式。

它的核心玩法自由度拉滿:你可以把它當作純單機開放世界來玩,獨自一人推進劇情、漫遊地圖、挑戰副本;也能邀約好友組隊聯機開荒,共享任務進度與劇情體驗;就算不想參與戰鬥,也能釣魚、打牌、打理家園,安心做個休閒玩家。

以往不少開放世界遊戲,聯機玩法都形同雞肋,陷入“單機不像單機、開黑又沒體驗”的尷尬局面,而《王者榮耀世界》給出的解決方案,既巧妙又充分尊重玩家的自主選擇。

 

遊戲的核心設計邏輯很清晰:社交玩法豐富多樣,但全程無任何強制要求。

 

在大世界獨自探索時,其他玩家只會以藍色虛影的形式出現在你的遊戲世界裏,不會爭搶怪物、不會干擾劇情推進、更不會打破單機沉浸感,你完全可以把這些虛影當作場景裏的“動態裝飾”,獨享整個開放世界的探索樂趣。

若是想要開啓社交互動,只需向對方發起簡單的交互申請,待對方同意後,藍色虛影就會變爲實體,即可成功組隊聯機。組隊後不僅能一起挑戰副本、擊殺BOSS,還能共享任務進度和劇情動畫——就算你已經通關對應劇情,也能全程陪伴好友體驗,不用再只能站在一旁掛機等待。

即便面對高難度副本,玩家也能選擇三名AI隊友協助作戰,這些AI的操作穩定性絲毫不遜色於普通真人玩家,單人也能輕鬆通關所有副本,徹底擺脫“沒有隊友就無法推進遊戲”的難題。

除此之外,遊戲的家園基建系統將休閒社交做到了極致:你可以在自己家園種菜、裝修佈置,也能前往好友家園幫忙澆水、互動,甚至體驗經典的“偷菜”玩法,還能邀請好友來家園做客,不用進行激烈戰鬥,就能收穫輕鬆愜意的社交樂趣。

全玩家適配:手殘黨到硬核黨都能找到樂趣

 

對於王者榮耀老玩家而言,最在意的莫過於熟悉的英雄,在開放世界裏的玩法體驗。從內測實際體驗來看,製作組在角色設計上採用了清晰的“分層思路”,既爲操作能力一般的玩家預留了充足容錯空間,也爲硬核操作玩家留下了極高的玩法上限。

 

遊戲裏的BOSS戰設計呈現出明顯的差異化:部分常規BOSS的戰鬥玩法偏簡單,主要以基礎數值對抗爲主;但核心副本的高難度BOSS,卻有着十分出色的機制設計。

 

尤其是部分BOSS的三重癱瘓機制,構建了彈反、破盾、連招完整的操作閉環:精準彈反BOSS的紅光強力技能,能讓BOSS進入第一次癱瘓並觸發藍色癱瘓值,擊破藍色盾值觸發二次癱瘓,再打破白色盾值就能完成第三次癱瘓。整套操作下來戰鬥反饋感拉滿,每一次完美觸發機制,都能帶來極致的戰鬥爽感。

 

遊戲內的角色設計完美適配不同操作水平的玩家,不存在絕對的弱勢角色,只有是否契合自身玩法的區別:

伽羅是操作門檻最低的射手角色,傷害輸出穩定,上下限差距小,無需複雜操作就能打出持續穩定的傷害,對新手和手殘玩家極其友好;

鎧的彈反判定範圍很寬,新手也能輕鬆觸發彈反,兼顧傷害、生存與操作反饋,是上手開放世界戰鬥的優選角色;

花木蘭則是高操作上限的代表,輕劍與重劍的靈活切換、重劍蓄力階段的攻擊化解機制,能讓傷害大幅提升,操作收益極高,但化解判定窗口更嚴格,會玩與不會玩的玩家傷害差距能達到十倍,專門爲追求極致操作的硬核玩家打造。

 

這裏一定要單獨說說開局就能免費解鎖的主角源流之子,它堪稱近幾年開放世界遊戲裏,強度與操作手感都位居第一梯隊的免費主角。釋放技能或極限閃避後觸發的強化普攻,自帶超遠突進和無敵幀,衍生的二次強化普攻更是全程無敵,無論是前期開荒清怪,還是高難副本里的生存輸出,都能輕鬆應對。完全不用像很多遊戲那樣,開局糾結刷初始號,零氪玩家僅憑主角,就能通關遊戲內所有內容。

除此之外,遊戲還加入了豐富的空戰機制、類魂系的格擋化解機制,戰鬥玩法的深度和可挖掘性十足。

除了豐富的PVE內容,遊戲也爲熱愛競技的玩家準備了兩種定位截然不同的PVP玩法,並且依託數值公平的養成體系,勝負完全由玩家操作決定:

1V1模式:核心圍繞“普攻克制閃避、閃避剋制普通技能、普通技能剋制普攻”的三角博弈規則,還有霸體技能凌駕於三者之上。閃避對方普通技能可觸發時停獲得反擊機會,閃避普攻也有額外加成,但同時也要警惕被對手抓住技能後搖。這套體系操作深度拉滿,騙招、完美閃避、抓後搖的博弈感十足,就算遊戲進入長草期,也能靠這個玩法收穫滿滿樂趣;

4V4模式:主打推車玩法的小型團戰,核心圍繞資源點爭奪展開,整體遊戲節奏輕鬆,競技性較弱,官方將其定位爲娛樂模式,更適合和好友組隊開黑放鬆,不用追求極致操作。

 

場景瑕不掩瑜,支線任務意外驚豔

 

作爲一款研發打磨近八年的項目,《王者榮耀世界》的大世界場景與劇情敘事,整體呈現出瑕不掩瑜的狀態。

 

大世界層面,遊戲的地圖規模在當前國產開放世界中,妥妥屬於第一梯隊,地圖內容豐富、探索空間大是最直觀的感受。部分區域能看到早期設計的痕跡,美術表現對比當下頂尖開放世界作品,存在一定差距;但它的優勢也十分突出,優質場景的東方美學氛圍濃郁,場景敘事和畫面表現力都很出色,對於喜歡逛地圖、打卡拍照的風景黨玩家來說,能收穫超多樂趣。大世界探索玩法中規中矩,沒有顛覆性的創新設計,但也沒有明顯短板,常規的解謎、探索、怪物討伐等玩法一應俱全。

劇情敘事方面,主線劇情表現平平,沒有跳出傳統IP衍生作品的敘事套路,沒能帶來太多驚喜;反而是遊戲裏的大型支線任務,質量遠超預期,絕大多數支線都配備了全程配音,劇情節奏把控、人物形象塑造、遊戲沉浸感都格外出色,不少支線體驗下來,甚至讓人覺得這纔是遊戲該有的敘事水準。

 

賽季制長線更新,S0僅是冰山一角

對於一款服務型遊戲而言,長線內容更新能力,纔是決定其生命週期的核心關鍵。

本次開啓的是S0賽季,而從內測體驗中能發現,當前開放的遊戲內容,其實只是製作組儲備內容的冰山一角。近兩年研發的大量全新內容,都將在後續賽季逐步更新,並不會在S0賽季全部放出。

 

遊戲採用賽季制更新模式,每個賽季都會上線全新劇情、玩法、養成內容和新角色:S1賽季將以夢魘爲主題,承接主線劇情推進;後續還會推出孤葉山國風主題賽季,玩家將與李白一同冒險,感受高山水墨竹林的東方意境;另外,末世廢土風格的全新主題賽季也在研發當中,玩法和美術風格都會迎來全新突破。

而遊戲純外觀付費的模式,也決定了其運營核心是依靠內容質量和玩家留存立足,而非逼氪逼肝收割流水。對玩家來說,這意味着只要遊戲能持續更新優質內容,就不用擔心遊戲變涼,也不用害怕官方爲了流水破壞遊戲體驗。

 

整體來看,《王者榮耀世界》並非一款想要“重新定義開放世界”的顛覆性作品,而是一款懂玩家、懂市場的成熟之作。

它精準解決了當下國產開放世界玩家最在意的諸多痛點:無逼氪設定、不強制社交、操作門檻分層清晰、玩法覆蓋全面,同時背靠國民級IP,擁有龐大的世界觀和海量潛在玩家。對於王者榮耀老玩家來說,這裏有熟悉的英雄和世界觀;對於開放世界愛好者來說,這裏有超大地圖和豐富玩法;對於只想休閒娛樂的玩家來說,釣魚、種菜、打牌等休閒玩法,也能輕鬆打發時間。

4月10日明天,PC端先行測試即將開啓。這款被玩家討論了近五年的遊戲,最終品質究竟如何,不妨我們一起進入王者大世界,親自探尋答案。

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