不到10塊!玩不起樂高,我還玩不起遊戲?

編輯&作者:撬棍二筒

樂高……小時候淨喜歡折騰這些,長大後想重溫下童年,一看價格已是我高攀不起的模樣。

依稀記得,小學班裏有個同學,一身豪氣,大手一揮全是沒見過的玩具。但要我說,他家裏最值錢的,絕對是屋子裏的積木。

正所謂樂高一面牆,深圳一套房,他房子裏的樂高小人,全都生活在牆壁裏,而且是一面牆一個主題,每一次打開都是不一樣的驚喜。一會是復仇者大廈,一會是蝙蝠洞,一會又是霍格沃茨,看得我是眼冒金星、哈喇子直流。

爲了擁有自己的樂高,我省喫儉用,一週攢兩塊錢,最後在小賣鋪買了盜版的樂高忍者,開心極了。爲了防止來我家玩的同學看出來是盜版,我還給每個樂高小人的脖子塗了正版商標,以防露餡。

它們在我房子裏一擺,就是十六年。結果這麼長時間過去,正版樂高的價格還是那麼堅挺,我反倒比以前更節儉了,跑到樂高店也只是左顧右盼,圓一個童年的代價也太昂貴了。

疫情過後,樂高的營收一點沒受影響,光是2023年就高達98億美元,一個限量樂高小人能趕上一部手機,加上各種各樣的IP加持,有生之年是趕不上它貶值了。

你可能會想:玩不起樂高我還玩不起遊戲嗎?

哎你別說,還真玩不起。最新的《樂高蝙蝠俠》PC售價高達500,而且像這種IP產物也就套了個積木的表現形式,根本還原不出樂高得天獨厚的創造力。

爲了解饞,我在春促期間找到了一款巨划算的樂高遊戲——《樂高積木傳說》。

這遊戲的史低價格,只夠買一個小人胳膊。但它的內容,卻紮實地傳承於樂高的定位。

遊戲團隊ClockStone來自奧地利,他們的上一部作品是《橋樑工程師:傳送門》,製作人尤爲注重建築學與創造理念。在《樂高積木傳說》裏,我們要穿越到各種微觀積木模型裏,幫助一些樂高小人解決難題,手動拼湊積木,發揮想象力,持續享受創造的樂趣。

也就是說,在其他樂高遊戲裏你按住不松即可完成的拼湊步驟,在本作裏卻需要循序漸進、一磚一瓦地進行搭建。磚塊的形狀、棱角與接觸點位的不同,決定了它們在場景中的作用,通常遊戲會給你一個目標,以及實現這些目標的基礎材料,只要你能滿足基本的物理學條件,無論造成什麼樣,都不會影響遊戲進度。

這種定位,其實更偏向於最古早的樂高樂趣。沒有固定的模板和說明書,由於上手容易、擴展性強,就算遊戲讓你建一座橋,只要能到達彼岸,你組合出什麼奇奇怪怪的建築都行。

ClockStone有製作這種專業建築模擬的經驗。因此在操作部分,單塊積木的擺放並不複雜。積木本身的接觸面積都能得到利用,只是視角上會稍顯笨重,涉及到縱向空間建造時,會經常出現錯位,只能說樂高構造的實用性太強,在現實裏想要嚴絲合縫都需要不斷試錯,更何況是體感沒那麼清晰的電子遊戲呢?

當然,《樂高積木傳說》的創意本身還是受限的。你的每一次搭建,都只能根據官方提供的配件來選擇,而不能完全自由發揮。在沙盒模式下,你可以重新進行裝飾,摒棄實用性自由組合,但“積木”的種類依然不多,實現不了“航天母艦”或是“千年隼號”那樣的複雜工藝。

就像前文提到的,古早的樂高玩具不存在太多炫技的模具,最實用的永遠是長方體與正方體,然而僅僅只是這兩樣,就已經能產出相當多的組合。

好在遊戲的地圖種類夠多,其中涉及到的障礙物也各有千秋。利用有限的積木塊搭建具有特定效果的建築物,穿過諸如河流、山川、塔樓等障礙,就像成爲一個關卡設計師。其中蘊含的成就感,會在你的每一次成功搭建與來回往返時顯現。

看啊,這是我搭的模型!能承載重量,還兼具美觀!不用考慮成本,也不用計算公式,純憑直覺,這不就是小時候玩樂高的快樂嗎?

哎,真是老淚縱橫,長大後玩不起小時候的樂高,只能在電子遊戲裏重溫童年,實在有些悲哀。

但現在想想,心境早就大有不同,何來可悲一說。人一旦成長,童真就已不復存在,那一點積木,任憑我怎麼想,都不過是現實的參照,它變不成船堅利炮,長不成參天巨物。

划算歸划算,還是要認清現實,樂高不會變質,人會變。

《樂高積木傳說》在正統樂高體系裏,只能算是九牛一毛。然而這九牛一毛,就已夠我回味許久。這裏並不代指遊戲裏幼稚的角色與故事,而是一個又一個完全由積木組成的樂高世界。很多人肯定都幻想過,將這些微縮景觀收納到自己的房間,閒着沒事就盯着這裏面的樂高小人自戀上一整天。

許多人記憶裏世界最初的樣子,也大抵是源於樂高,人們可以僅用拼剩的零件,湊出一條龍;也能花費大量的素材,組成一輛麪包車。無論大小,樂高所激起的想象力,是無窮的。

假如你和我一樣,買不起正版也不想玩盜版,這款“便宜貨”可以滿足你對童年的想象。畢竟現實裏,一塊積木就要一塊錢,而這款遊戲史低只要十塊積木,就能還你一個世界。

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