像素《迷宮飯》,喫敵人獲得能力!良子來了王朝了|《餐癮地城》

你,是一隻殭屍

你被有着藍色皮膚的死靈法師西米召喚出來,而她召喚你的理由是……

……成爲一名魔物料理大廚

你要拿起武器,打敗地下城中的敵人,將它們身上的材料做成食物,然後美美喫下去……

啊不對,我知道有些相似,但本作不是這樣的畫風……

總之,成爲魔物料理大廚的道路充滿艱難險阻

暫且不談這些敵人本身就是不小的麻煩……

地城中還有一個非常強大的存在,一直和你的創造者——死靈法師西米做對,似乎她倆之間早有孽緣……

而且在這之後,關於這座地城,關於魔法、地下城以及這顆瀕臨崩潰的星球,似乎一些都另有隱情……

但那些暫時都和身爲殭屍的你關係不大!

你要做的只是——做飯,喫喫喫,然後在可愛西米的指揮下殺穿地下城

《餐癮地城》給我的感覺,是一個在各個方面都很有“活兒”,但各個方面都沒有做到非常優秀的遊戲。

我很喜歡遊玩它的體驗,在過程中也對它非常着迷。但如果要說最終評價怎麼樣……中等偏上?大概就是這麼個水平。

不喫飽怎麼打仗啊!

不喫飽怎麼打仗啊!

作爲一款橫版動作遊戲,《餐癮地城》的戰鬥體驗還是有些東西的。

一方面,本作主角的基礎性能非常強大,不僅攻擊方向突破了大多數遊戲的上下左右限制、可以攻擊360°方向,還可以隨着流程推進解鎖一堆相當強大的機動能力

通過鼠標或者搖桿,玩家可以攻擊360°的敵人,不受攻擊方向的限制

到了遊戲的後期,主角的性能會達到一個相當恐怖的地步——不僅可以蹬牆跳,還可以連續進行空中跳躍以及帶有無敵幀的空中衝刺;而且只要沾了一下場景中的牆壁,二段跳和空中衝刺的次數還會被刷新……

可以說,橫版遊戲裏能有這般強悍性能的也是寥寥無幾。

而另一方面,則是基於本作“裝備”與“料理”系統而衍生出的多樣構築思路

《餐癮地城》中,玩家可以裝備一個主武器和一個副武器,不同種類的主副武器各有各的特色,更能衍生出相當之多的搭配——

例如我個人使用的就是以攻擊距離見長的長槍配上可以給角色附加額外血量的盾牌,盾戳之魂在本作之中也依然熠熠生輝!

你也可以左手抓着可以召喚小弟的鐮刀,右手拿着打遠程的手槍,縮在後面讓小弟抗傷自己悠閒輸出;

你甚至可以選擇左手一把斧子右手一把斧子,兩隻手兩把斧子cos黑旋風李逵,衝進怪堆裏就是一頓亂砍……

總之,《餐癮地城》裏的主武器和副武器類型非常豐富,由此衍生出的遊玩體驗也非常多樣。

本作標誌性的料理系統,則在主副武器系統的基礎上進一步豐富了本作的可玩性。

本作的料理系統,說來也不復雜。

玩家打怪會掉材料,有了足夠的材料就可以做料理,然後你就可以把料理到胃裏面,發揮料理自身的獨特效果

料理的效果非常多樣,從給你額外的二段跳次數、加快你在水中移動速度這樣的輔助向能力,到隔一段時間給你額外血量、受傷掉落回覆道具這樣的生存向能力,甚至還有讓你的攻擊附加額外傷害、以及讓你可以通過組合鍵放出傷害更高的額外招式這樣的輸出能力……

能力多樣,非常豐富。

通過料理獲取的額外招式:升龍斬和圓水斬

但,本作的料理系統並不像有些遊戲的料理系統那樣,喫下料理的效果會變成玩家角色的永久增益。

相反,本作的料理系統實際上更類似於《空洞騎士》的紋章,玩家有一個明確的同時喫下料理的上限(7個),如果喫下的料理次數達到7個,那麼就必須先吐出其中一種料理,再把新的料理喫回去。

有點噁心怎麼回事

而且就我個人的體驗來說,雖然料理的效果非常多樣,料理本身的種類也非常多(102個),但真正能夠改變玩法、形成獨特構築的其實有限,大多數都是附屬於某種主副武器、爲它們的傷害添磚加瓦的添頭類效果——

真正決定你怎麼打傷害的,其實還是主副武器的選擇。

但不管怎麼說,《餐癮地城》在玩法豐富度上的努力還是卓有成效的——

主副武器帶來了非常豐富的戰鬥玩法,而多達102種的各色料理則爲各種玩法添上了骨肉。

配合上本作的360°瞄準以及變態的角色性能,本作在大多數時候打起來還是非常爽快的……

沒錯,大部分時候。

誰能分清我在打餐癮地城還是在打東方?

由於本作曾在steam上經過了長達三年的EA,因此本作初期和後期的風格有相當之大的差異

在遊戲的前期,雖然包括掉落材料打造裝備烹飪料理這樣遊戲的核心繫統已經成型,但遊戲玩起來更類似於傳統的橫版動作遊戲——小怪難度不高,BOSS也比較偏一板一眼的動作設計,沒什麼特別值得一提的東西。

但本作從第二個BOSS開始,就開始走另外一條路,在BOSS的招式中加入大量讓人眼花繚亂的彈幕射擊招式

這下誰能分得清我在玩餐癮地城還是在玩東方……

而且爲了防止玩家屬性過高速秒BOSS,《餐癮地城》還給BOSS加了一個鎖血的無敵階段——只要你把BOSS打到空血,BOSS就會進入一個釋放大招而且無法被造成傷害的階段,你只能被動去躲BOSS的招式而無法反擊。

更有甚者,《餐癮地城》還爲幾乎每個BOSS都安排了多階段,有些BOSS甚至有誇張的四個甚至五個階段——而且,沒錯,每個階段都有上面提到的鎖血時間……

平心而論,《餐癮地城》的BOSS並不算難,我在普通難度下基本上死個兩三次就可以擊敗BOSS,不像《空洞騎士》等等難度偏高遊戲那樣反覆被BOSS拷打。

但它就是讓我打的很心累——多階段,鎖血無敵,每一個都是滿滿的負反饋。如果不是本作主角的性能着實夠強,我覺得我也很難撐下去。

從整活兒到宏大敘事,反套路背後還是套路

一開始的時候有一個非常搞耍、一眼就非常不正經兒的世界觀,一羣一看就是喜劇角色的角色用着遊戲人間的戲謔態度做着一看就不着調兒的事兒;

但隨着故事的推進,充滿荒誕色彩的世界背後的謎團開始慢慢浮現,而那些角色們所做的荒誕事兒背後也有各自苦大仇深的原因;你們開始團結在一起,向着一切的一切背後的謎團前進……

熟悉嗎?

雖然說不上來具體哪些作品,但我感覺這樣的故事模板真的很有似曾相識的感覺——看似最放蕩自在的人總有最不堪的過往,看似荒誕無比的世界也總有黑暗的祕密,這實在是一種太過套路的反套路故事

《餐癮地城》的故事,就是這樣一個套路的反套路故事。

從一開始在死靈法師西米的引導下游覽科技與魔法俱在、科幻與奇幻並存、大家都帶點神神叨叨的地下城,到最後變成一個帶有點SCP和克蘇魯元素的救世傳奇……

但《餐癮地城》很讓我喜歡的一點在於,哪怕故事的走向愈發嚴肅,它也沒有丟掉它最開始那最吸引人的戲謔本色

例如,雖然是說着人話的花花草草,但大家都在討論什麼選舉什麼工資什麼福利,儼然一副社會好公民的姿態;

又例如,雖然是死靈法師西米手下的亡靈,但他們卻一如既往地嬉笑打鬧,爭執自己作爲“員工”能不能拿到月最佳員工的獎狀。

雖然隨着故事的深入,確實會有那麼一些橋段、對話和劇情會完全丟掉這種幽默風味,但劇本也會很快被拽回這種戲謔的調調上來——

沒忘本,真不錯。

還有一點是,《餐癮地城》的製作人來自寶島臺灣,而哪怕是用簡體中文語言遊玩遊戲,你也依然能從文本中找到那種非常親切的臺式笑料——

總而言之,統而言之——

哪怕本作的劇情確實有那麼一些套路,我依然喜歡它。

哪怕最後走向了經典的救世故事,但《餐癮地城》將戲說的態度延續到了最後,它留給人的印象依然是一個將戲謔置於一切之前的喜劇故事,這就很好。

一些無關緊要的小事兒

首先,本作的打擊感一般,操作手感也一般。

沒啥好細說的,就是……一般。哪怕主角的性能確實強,操作手感也一般。

其次,就是本作有一個bug:

你只要退出遊戲重進,遊戲就會把遊戲重置回默認狀態,只保留你的遊戲存檔。

存檔之外的部分,無論是畫面設置還是遊戲語言,都會給你重置回去。

硬要說問題也不大,每次進遊戲重新設置一下語言和分辨率就好了。

總之是……還不錯的遊戲?

《餐癮地城》是一款表現中等偏上,水平有限但能讓人玩得很開心的遊戲

毫不吝嗇的角色性能,大量功用各異的料理與裝備讓本作的戰鬥流派百花齊放,哪怕相對應的BOSS把彈幕招式玩成了東方的模樣,遊戲的難度依然算不上大。

遊戲的劇情走的是搞耍不着調的路子,雖然後面理所當然的開始搞宏大救世與苦大仇深身世揭祕,但也沒有丟掉歡樂本色。

總之就是……挺不錯的,可以玩玩看。

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