像素《迷宫饭》,吃敌人获得能力!良子来了王朝了|《餐瘾地城》

你,是一只僵尸

你被有着蓝色皮肤的死灵法师西米召唤出来,而她召唤你的理由是……

……成为一名魔物料理大厨

你要拿起武器,打败地下城中的敌人,将它们身上的材料做成食物,然后美美吃下去……

啊不对,我知道有些相似,但本作不是这样的画风……

总之,成为魔物料理大厨的道路充满艰难险阻

暂且不谈这些敌人本身就是不小的麻烦……

地城中还有一个非常强大的存在,一直和你的创造者——死灵法师西米做对,似乎她俩之间早有孽缘……

而且在这之后,关于这座地城,关于魔法、地下城以及这颗濒临崩溃的星球,似乎一些都另有隐情……

但那些暂时都和身为僵尸的你关系不大!

你要做的只是——做饭,吃吃吃,然后在可爱西米的指挥下杀穿地下城

《餐瘾地城》给我的感觉,是一个在各个方面都很有“活儿”,但各个方面都没有做到非常优秀的游戏。

我很喜欢游玩它的体验,在过程中也对它非常着迷。但如果要说最终评价怎么样……中等偏上?大概就是这么个水平。

不吃饱怎么打仗啊!

不吃饱怎么打仗啊!

作为一款横版动作游戏,《餐瘾地城》的战斗体验还是有些东西的。

一方面,本作主角的基础性能非常强大,不仅攻击方向突破了大多数游戏的上下左右限制、可以攻击360°方向,还可以随着流程推进解锁一堆相当强大的机动能力

通过鼠标或者摇杆,玩家可以攻击360°的敌人,不受攻击方向的限制

到了游戏的后期,主角的性能会达到一个相当恐怖的地步——不仅可以蹬墙跳,还可以连续进行空中跳跃以及带有无敌帧的空中冲刺;而且只要沾了一下场景中的墙壁,二段跳和空中冲刺的次数还会被刷新……

可以说,横版游戏里能有这般强悍性能的也是寥寥无几。

而另一方面,则是基于本作“装备”与“料理”系统而衍生出的多样构筑思路

《餐瘾地城》中,玩家可以装备一个主武器和一个副武器,不同种类的主副武器各有各的特色,更能衍生出相当之多的搭配——

例如我个人使用的就是以攻击距离见长的长枪配上可以给角色附加额外血量的盾牌,盾戳之魂在本作之中也依然熠熠生辉!

你也可以左手抓着可以召唤小弟的镰刀,右手拿着打远程的手枪,缩在后面让小弟抗伤自己悠闲输出;

你甚至可以选择左手一把斧子右手一把斧子,两只手两把斧子cos黑旋风李逵,冲进怪堆里就是一顿乱砍……

总之,《餐瘾地城》里的主武器和副武器类型非常丰富,由此衍生出的游玩体验也非常多样。

本作标志性的料理系统,则在主副武器系统的基础上进一步丰富了本作的可玩性。

本作的料理系统,说来也不复杂。

玩家打怪会掉材料,有了足够的材料就可以做料理,然后你就可以把料理到胃里面,发挥料理自身的独特效果

料理的效果非常多样,从给你额外的二段跳次数、加快你在水中移动速度这样的辅助向能力,到隔一段时间给你额外血量、受伤掉落回复道具这样的生存向能力,甚至还有让你的攻击附加额外伤害、以及让你可以通过组合键放出伤害更高的额外招式这样的输出能力……

能力多样,非常丰富。

通过料理获取的额外招式:升龙斩和圆水斩

但,本作的料理系统并不像有些游戏的料理系统那样,吃下料理的效果会变成玩家角色的永久增益。

相反,本作的料理系统实际上更类似于《空洞骑士》的纹章,玩家有一个明确的同时吃下料理的上限(7个),如果吃下的料理次数达到7个,那么就必须先吐出其中一种料理,再把新的料理吃回去。

有点恶心怎么回事

而且就我个人的体验来说,虽然料理的效果非常多样,料理本身的种类也非常多(102个),但真正能够改变玩法、形成独特构筑的其实有限,大多数都是附属于某种主副武器、为它们的伤害添砖加瓦的添头类效果——

真正决定你怎么打伤害的,其实还是主副武器的选择。

但不管怎么说,《餐瘾地城》在玩法丰富度上的努力还是卓有成效的——

主副武器带来了非常丰富的战斗玩法,而多达102种的各色料理则为各种玩法添上了骨肉。

配合上本作的360°瞄准以及变态的角色性能,本作在大多数时候打起来还是非常爽快的……

没错,大部分时候。

谁能分清我在打餐瘾地城还是在打东方?

由于本作曾在steam上经过了长达三年的EA,因此本作初期和后期的风格有相当之大的差异

在游戏的前期,虽然包括掉落材料打造装备烹饪料理这样游戏的核心系统已经成型,但游戏玩起来更类似于传统的横版动作游戏——小怪难度不高,BOSS也比较偏一板一眼的动作设计,没什么特别值得一提的东西。

但本作从第二个BOSS开始,就开始走另外一条路,在BOSS的招式中加入大量让人眼花缭乱的弹幕射击招式

这下谁能分得清我在玩餐瘾地城还是在玩东方……

而且为了防止玩家属性过高速秒BOSS,《餐瘾地城》还给BOSS加了一个锁血的无敌阶段——只要你把BOSS打到空血,BOSS就会进入一个释放大招而且无法被造成伤害的阶段,你只能被动去躲BOSS的招式而无法反击。

更有甚者,《餐瘾地城》还为几乎每个BOSS都安排了多阶段,有些BOSS甚至有夸张的四个甚至五个阶段——而且,没错,每个阶段都有上面提到的锁血时间……

平心而论,《餐瘾地城》的BOSS并不算难,我在普通难度下基本上死个两三次就可以击败BOSS,不像《空洞骑士》等等难度偏高游戏那样反复被BOSS拷打。

但它就是让我打的很心累——多阶段,锁血无敌,每一个都是满满的负反馈。如果不是本作主角的性能着实够强,我觉得我也很难撑下去。

从整活儿到宏大叙事,反套路背后还是套路

一开始的时候有一个非常搞耍、一眼就非常不正经儿的世界观,一群一看就是喜剧角色的角色用着游戏人间的戏谑态度做着一看就不着调儿的事儿;

但随着故事的推进,充满荒诞色彩的世界背后的谜团开始慢慢浮现,而那些角色们所做的荒诞事儿背后也有各自苦大仇深的原因;你们开始团结在一起,向着一切的一切背后的谜团前进……

熟悉吗?

虽然说不上来具体哪些作品,但我感觉这样的故事模板真的很有似曾相识的感觉——看似最放荡自在的人总有最不堪的过往,看似荒诞无比的世界也总有黑暗的秘密,这实在是一种太过套路的反套路故事

《餐瘾地城》的故事,就是这样一个套路的反套路故事。

从一开始在死灵法师西米的引导下游览科技与魔法俱在、科幻与奇幻并存、大家都带点神神叨叨的地下城,到最后变成一个带有点SCP和克苏鲁元素的救世传奇……

但《餐瘾地城》很让我喜欢的一点在于,哪怕故事的走向愈发严肃,它也没有丢掉它最开始那最吸引人的戏谑本色

例如,虽然是说着人话的花花草草,但大家都在讨论什么选举什么工资什么福利,俨然一副社会好公民的姿态;

又例如,虽然是死灵法师西米手下的亡灵,但他们却一如既往地嬉笑打闹,争执自己作为“员工”能不能拿到月最佳员工的奖状。

虽然随着故事的深入,确实会有那么一些桥段、对话和剧情会完全丢掉这种幽默风味,但剧本也会很快被拽回这种戏谑的调调上来——

没忘本,真不错。

还有一点是,《餐瘾地城》的制作人来自宝岛台湾,而哪怕是用简体中文语言游玩游戏,你也依然能从文本中找到那种非常亲切的台式笑料——

总而言之,统而言之——

哪怕本作的剧情确实有那么一些套路,我依然喜欢它。

哪怕最后走向了经典的救世故事,但《餐瘾地城》将戏说的态度延续到了最后,它留给人的印象依然是一个将戏谑置于一切之前的喜剧故事,这就很好。

一些无关紧要的小事儿

首先,本作的打击感一般,操作手感也一般。

没啥好细说的,就是……一般。哪怕主角的性能确实强,操作手感也一般。

其次,就是本作有一个bug:

你只要退出游戏重进,游戏就会把游戏重置回默认状态,只保留你的游戏存档。

存档之外的部分,无论是画面设置还是游戏语言,都会给你重置回去。

硬要说问题也不大,每次进游戏重新设置一下语言和分辨率就好了。

总之是……还不错的游戏?

《餐瘾地城》是一款表现中等偏上,水平有限但能让人玩得很开心的游戏

毫不吝啬的角色性能,大量功用各异的料理与装备让本作的战斗流派百花齐放,哪怕相对应的BOSS把弹幕招式玩成了东方的模样,游戏的难度依然算不上大。

游戏的剧情走的是搞耍不着调的路子,虽然后面理所当然的开始搞宏大救世与苦大仇深身世揭秘,但也没有丢掉欢乐本色。

总之就是……挺不错的,可以玩玩看。

更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区

电玩帮图文攻略 www.vgover.com