哲學家笛卡爾、英王查理二世、美國總統華盛頓……都因爲一場小病,在放血後直接去見了上帝。
編輯&作者:Ronron
倘若你穿越回中世紀,不幸染疾,求助於當時最“先進”的醫療手段,你可能會經歷如下流程:
一位膀大腰圓的壯漢先是將你一棍打暈(美其名曰“棒麻”)。
隨後,一位圍着皮圍裙、手持鋒利小刀的師傅踱步而來。他仔細端詳你的面色,自信地挽起你的袖子,手起刀落,割開你大臂或者脖子上的靜脈,血液汩汩流出——
見不着好,他乾脆地把幾隻水蛭放在你的出血口上……療程完成,抓起一把糞便就往你的傷口上抹……
真·Holy Shit!
在“醫生”們看來,無論是頭疼腦熱還是憂鬱癲狂,無非是體液失衡,放血便是平衡人體冷熱乾溼的不二選擇,是最符合春夏秋冬、氣水火土的自然法門。
手術操刀者,甚至大概率不是你所期待的那種醫生,而是那位平日裏給你修剪頭髮、刮鬍須的Tony老師。是的,在中世紀,理髮師與外科醫生曾是一家,那個記憶中的紅白藍三色柱,正是對應着着動脈、靜脈與繃帶的歷史。

如果你恰巧魂穿權貴家族,腰纏萬貫,或者憑藉自身才華,名揚寰宇,那麼恭喜你——大環境如此,你還是得進入理髮店——因爲你是名人,這是一次開放日治療,圍繞你的手術檯人頭攢動,理髮學徒到處忙碌,理髮師傅一刀下去,血液成股湧出,乾淨利落,滿堂喝彩,唾末亂飛。

美國總統華盛頓因爲感冒進行放血手術,累計被放掉約2400-3700毫升血液,相當於成年人超過一半的血液
這荒誕又充滿神祕氣息的歷史切面,正是獨立遊戲《放血醫生》(Bloodletter)所鋪陳的舞臺。

它不僅精準地捕捉到了那個黑暗時代裏醫學與迷信交織的獨特質感,更以卡牌構築的策略玩法,讓玩家親身體驗一把作爲“克系”村莊守護者的詭祕與焦慮。
詭祕,荒謬與救贖
在《放血醫生》中,有一種奇怪的敘事氛圍:玩家是放血醫生,村子裏的其他人是行刑人、磨坊主、屠夫、守墓人、草藥師、接生婆、裁縫、吟遊詩人、骨雕師。

都是些中世紀的經典職業。
行刑人、接生婆、守墓人、屠夫等,這些職業是明着與污穢每日共處,與屍體、血液、排泄物打交道,被社會視爲“不潔者”;
裁縫、磨坊主、草藥師、吟遊詩人則是常常在暗地裏從事着見不得光的勾當,裁縫、磨坊主等往往通過貨物流通掌握了盜竊網絡的銷贓渠道;

草藥師和鍊金術師的“超自然科技樹”開發不必多說;
吟遊詩人則常常利用政治誹謗、間諜活動等,顛覆或維護宗教秩序,擔任“民間儀式”的主持……
把這羣人攢在一塊,由其中最爲特殊、最爲詭祕、最有中世紀特色的職業:放血醫生的視角,串聯在一起,最終完美地塑造了一種不可視、不可說、不可名狀的中世紀克蘇魯氛圍。

遊戲並沒有完全聚焦於放血治療的“物理”手段,但它卻在克蘇魯這條暗線上,把放血治療的“精神”和“原理”模擬得淋漓盡致。
各種中世紀醫學和療法粗暴地和神祕學捆綁在一起——浸藥、灌腸、燻蒸、轉盤拉伸、鐵釘開顱、宗教淨化——以中世紀塔羅牌規格和中世紀手抄本插畫形成的卡牌,卡面充斥着克系畸變的醍醐味。


多手多足、長脖扭曲、虐待謀殺,頁邊嬉戲的怪物、解剖中微笑的人體、聖母與骷髏並存……

一切都帶着一種介於虔誠與詭譎之間的雙重氣質。
中世紀克系肉鴿卡牌
在《放血醫生》中,玩家是某一箇中世紀村莊唯一一個澡堂的主理人,理髮師和放血療法執行者。玩家需要從邪靈手中搶救這個被侵襲的村莊,這裏滿是被腐化的居民,他們背後彼此之間都有着不可告人的祕密等待玩家發現。

邪靈會在每天晚上滋生災厄,傳播疾病(疊加層數,每回合增加扣血)和不信任,並且吸收純淨值,無論是生命值還是潔淨值歸零都會造成村民的死亡。如果村民進入了“斬殺線”,遊戲會提醒玩家,這些村民也會優先趕來找我們放血醫生進行治療。

這些瀕死的村民會在人物立繪上顯露出紅色的人物骨架,這時你也可以看到這些村民的真面目:藏在皮膚下的詭異畸變。
村民所對抗的疾病從來不僅僅是肉體層面的病痛——邪靈的侵蝕已經深入骨髓,將他們從內部改寫成某種非人的存在。而作爲放血醫生的你,面對的正是這種介於人與非人之間的存在。
不信任你的的村民也不會對你開放服務。(戰鬥輪次中間的成長回合)

村民的卡面會隨着身體健康程度的變化發生改變。
邪靈會被村民集體的潔淨值(san值)擊退,高潔淨值下,邪靈會進行更猛烈的反撲,對居民施加更強力的詛咒。
玩家需要針對他們的身體狀態,控制好他們體內的血液和精神力量的平衡。每個村民只有三張卡槽,也就是說玩家每回合只能出三張牌,對病人進行三次治療,總體上說就是一個水多加面面多加水的過程:村民生命值低了就補血,潔淨值低了就補潔淨值,但實際上需要做多方面的考慮。

玩家沒有面對一個具體亮血條的敵人,而是轉爲對整個“小隊”負責,提高小隊的整體狀態是達成通關條件的前置環境。
在《放血醫生》的玩法框架下,整個牌組運營思路完全不同於其他類型遊戲,可以說,在《放血醫生》中探索發現的樂趣更甚。

打比方,“過牌”在其他肉鴿卡牌遊戲中,通常都是T0定位的需求,但是在《放血醫生》中,由於各種限制:
不會自動棄牌;
每回合只能打三張牌;
牌組不會重洗棄牌堆,打空摸牌堆就無牌可打;
回合開始時的手牌上限是固定的,每回合都會補滿手牌,而且擴充手牌上限非常容易。
因此遊戲的過牌需求並不高,反而是需要在限度內打出“適當”的時候打出“正確”的牌,而不是強調牌與牌之間的牌序、連攜、聯動。
放血是平衡的“藝術”
放血療法的核心邏輯,根植於四體液學說。該理論認爲,人體由血液、黏液、黑膽汁和黃膽汁四種體液構成。正如自然界由火、水、土、氣四種元素平衡共存一樣,人體健康也完全依賴於這四種液體的平衡。

在這四種體液中,血液被認爲佔據主導地位,且最容易“過剩”。於是,當時的人們將許多疾病——從發燒、炎症、頭痛,到中風、肺炎,甚至癲癇和瘟疫——都歸因於血液過多所導致的“多血癥”。因此,治療的邏輯便順理成章地誕生了:既然血液過多導致疾病,那麼通過放血將其排出,便能恢復體液的平衡,治癒疾病。


希波克拉底(Hippocrates)西方醫學奠基人以及體液學說衍生的現代氣質學說
《放血醫生》中,面對前來看病村民,玩家需要將他們的生命值、潔淨值、信任度、疾病維持在一個平衡階段。
在其他肉鴿卡牌遊戲中,玩家的本能是將隊友的血量維持在高位,確保安全。但在《放血醫生》中,爲了獲取更強大的祝福卡牌(村民血量爲100後免費獲得一張),你有時需要主動將村民的血量“刷滿”後再進行放血——主動扣除他們的生命值,再將其補滿,以此反覆觸發祝福卡的獲取條件。更有甚者,爲了多刷幾輪祝福,你甚至會故意給村民留下一層疾病,讓他們每回合自然扣血,從而延長“治療窗口”。

如果玩家對流派和遊戲那套平衡玩法不熟悉的話,很有可能會陷入超級漫長的拉鋸當中。邪靈每回合扣除村民的狀態和你提供的治療達成了一種微妙的動態平衡,屏幕裏邊每個人都微死中透着些許生氣,“亞健康”生活一過就是十幾回合(一局一倆小時都是可能的),屏幕外我彷彿在和遊戲中的居民進行一場曠日持久的拔河,頗感無力——
這種初嘗的無力感甚至讓我想起了當年玩《王權》系列,個把小時過去了也見不着白紙黑字的分明變化。
事實上,當你熟悉了遊戲的內部思路,不再用傳統卡組構築遊戲的玩法流程推進,遊戲就會變得明確且有趣起來。

前期邪靈上debuff和讓村民掉san的速度比較慢,玩家可以補充較多的血量卡,把村民的血量值頂高,以謀求更多掉落祝福的可能,補充潔淨值可以稍緩,慢慢推進整體潔淨條。提取血石後,邪靈會變強,扣狀態更快,這時玩家可以找【行刑人】進行刪牌:這裏一次就可以刪3張,和其他牌組構築遊戲相比非常大方。

把垃圾血量牌儘可能刪掉,補充進潔淨牌和治病牌,同時找【裁縫】升級卡牌給牌鑄造潔淨值,猛推潔淨條。
這樣是比較理想的不會陷入拉力中的方法:補牌、獎勵、刪牌,就連手牌上限都能輕易提升,遊戲的牌組構建是極其動態的,玩家面對不同boss的不同性質,需要在局內持續更新牌組側重。
結語
《放血醫生》目前還處於搶先體驗版本,但已經可以初步看到一個頗有潛力的框架。它用卡牌構築的形式,承載了一段黑暗而迷人的歷史切片;它用數值平衡的難題,隱喻了中世紀醫學那套自洽卻荒謬的邏輯;它用一羣邊緣人的村莊,構建了一個克蘇魯式的、不可名狀的敘事宇宙。

當然,EA也意味着遊戲有些問題需要打磨、內容量亟待補充:卡牌種類有待豐富,不同村民之間的差異化體驗還可以進一步深化,敘事與玩法的融合也還有更大的想象空間。
過於風格化的UI和美術,對於視覺識別來說是個不小的壓力。

但即便如此,它已經提供了一種獨特的卡牌肉鴿體驗。
放血療法是中世紀那個歐洲史上最混亂年代的愚昧產物,是一次披着科學外衣的集體謀殺,在幾百年間,哲學家笛卡爾、英王查理二世、美國總統華盛頓……都在放血後直接見了上帝。

在知識與工具匱乏的至暗時代,人們仍試圖用一套自洽的邏輯去解釋病痛,用有限的手段去對抗苦難。人們如果弄不明白未知背後的原理,就會選擇向未知屈服,在科學和神祕學交織的詭祕氛圍中,這種屈服走向極端,反而扭曲成在迷宮裏住下後的安心:這也是大多克系題材共有的議題,也是與深淵對視的魅力所在。

在這座迷宮的盡頭,沒有聖光,沒有救贖,只有一把柳葉刀、一面銅鏡、以及鏡中那張被燭光映得忽明忽暗的臉——那是你的臉,放血醫生的臉,在黑暗中凝視着下一個等待被割開靜脈的村民。
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