一、6 倍 MFG 的激活方式
未來 6 倍 DLSS 多幀生成(MFG)會像 4 倍 MFG 一樣,直接內置在遊戲設置菜單中供玩家選擇;目前該全新模式僅能通過英偉達軟件的驅動強制覆蓋功能手動開啓。
操作步驟:打開英偉達軟件,切換至測試版(Beta)模式;在「DLSS 覆蓋設置 - 幀生成模式」中選擇「固定檔位」,隨後勾選 5 倍或 6 倍倍率。該設置可應用於全局,也可單獨針對某款遊戲配置。目前測試版驅動僅支持單遊戲專屬配置生效。
完成驅動設置後,只需在遊戲內開啓 DLSS 幀生成功能(任意檔位均可),驅動會自動強制套用英偉達軟件中選定的 6 倍倍率。目前已有 219 款遊戲支持該驅動覆蓋功能。玩家可通過英偉達驅動懸浮窗,或最新版幀監測工具 FrameView(版本 1.8.12303.374390800),驗證強制設置是否成功生效。
二、原生 240 幀畫面錄製實測
本次評測選取《賽博朋克 2077》《戰神:諸神黃昏》《霍格沃茨之遺》三款大作,對比 6 倍 MFG 與 4 倍 MFG 的實際表現,並錄製實測視頻輔助分析。
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6 倍 MFG 會強制輸出超高幀率,240 幀及以上已是常態。但超高幀率的視頻錄製存在明顯短板:現有錄製設備很難完美捕捉 240 幀畫面,即便壓縮畫質、採用 2K 分辨率錄製,仍會出現丟幀、跳幀問題。
若降級錄製 120 幀及以下視頻,畫面停留時間會被拉長,完全無法還原 6 倍 MFG 的絲滑遊玩體驗。因此實測視頻僅能作爲畫質參考,無法體現動態畫面的流暢度差異。
三、體驗總結:性能表現與畫面畫質
6 倍 MFG 是 4 倍 MFG 的順理成章的升級,畫面生成邏輯完全一致:幀率更高、動態畫面更順滑,但原有瑕疵也會同步放大。
畫質優點:不會新增圖形 BUG,4 倍 MFG 畫質優秀的場景,6 倍模式下依舊穩定;動態拖影、畫面連貫性進一步提升。
畫質缺點:原有畫面瑕疵會更明顯 ——AI 生成幀佔比提升,輕微閃爍、邊緣撕裂、UI 殘影會更容易被察覺;但常規遊戲對局中,這類瑕疵幾乎不影響遊玩。
重點遊戲瑕疵實測
《賽博朋克 2077》:移動車輛會出現明顯閃爍殘影(4 倍 MFG 僅有輕微瑕疵,需細看才能發現),也是三款測試遊戲中,6 倍 MFG 畫質肉眼變差的唯一案例;
《霍格沃茨之遺》:第三人稱角色旋轉時,偶爾出現模型邊緣錯位,常規視角下可忽略;
通用問題:遊戲 UI 界面仍是重災區,多款大作的狀態欄、血條、小地圖會產生輕微拖影。
整體而言:幀生成技術本質是性能與畫質的取捨,6 倍 MFG 沒有顛覆原有體驗,只是將「高幀率順滑度」和「輕微 AI 畫質瑕疵」同時放大。
四、輸入延遲:特性保持不變
幀生成技術的最大短板並非畫質 BUG,而是輸入延遲升高,6 倍 MFG 延續了這一特性:倍率越高,延遲越高,但增幅極小,日常遊玩幾乎無感。
補充問題:超高幀率打亂遊戲時序
《戰神:諸神黃昏》暴露了 6 倍 MFG 的短板:原生幀率本身極高(154 幀),疊加多幀生成後,遊戲原生幀節奏、動畫時序會錯亂,畫面順滑度不升反降,4 倍及以上倍率均會出現該問題。
動態 MFG 基準實測(《霍格沃茨之遺》)
評測團隊選取《霍格沃茨之遺》作爲測試範本,該遊戲室內外場景幀率差距極大,能充分考驗動態調節能力。將動態 MFG 目標幀率設爲 240 幀後,遊戲平均幀率可穩定貼近 240 幀,算法會自動增減倍率維穩。
實測兩分半鐘測試流程裏,遊戲幀率波動區間爲 205 幀~280 幀,圍繞 240 幀目標值小幅浮動。
實測倍率切換全過程
RTX 5080 顯卡在測試中,全程調用 4 倍、5 倍、6 倍三檔倍率動態切換,且會盡量長時間鎖定當前倍率,避免頻繁變動:
測試初期幀率穩定在 210 幀左右,倍率從 4 倍升至 5 倍;
後續幀率跌至 220 幀,倍率進一步拉滿至 6 倍;
幀率衝高至 270 幀時,倍率回落至 5 倍並長期保持;
測試尾聲幀率突破 260 幀,倍率最終降至 4 倍收尾。
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B 預設詳細開啓教程
B 預設需要在英偉達軟件的遊戲專屬配置文件中手動開啓。操作前需打開英偉達軟件,並切換至測試版模式。
若某款遊戲不支持 B 預設,軟件內將不會顯示該選項;未來該功能有望直接內嵌到遊戲設置界面中。
在英偉達軟件中,找到「DLSS 覆蓋選項 - 幀生成模式」,選中「幀生成」欄目,即可看到兩大經典配置:原有 A 預設,以及全新上線的 B 預設。
優化升級:20 款遊戲 HUD 界面畫質提升
DLSS 4 版本的幀生成技術搭載了全新神經網絡模型,而本次迭代優化,面向全系 RTX4000 及以上顯卡開放(並非 RTX5000 獨佔)。
需要澄清的是:本次升級僅針對畫面局部區域優化,遊戲整體原生畫質沒有任何改動。
A、B 兩大預設的核心差異,集中在遊戲 UI 平視界面的渲染處理上。幀生成技術原本很難精準解析 UI 圖層,極易產生畫面 bug;而 B 預設專門修復了這一痛點。
但該優化有硬性前提:遊戲必須向 DLSS 開放「UI 深度緩衝區」數據 —— 目前絕大多數遊戲未適配,因此現階段僅有 20 款遊戲支持 B 預設,後續還會持續擴充適配名單。
現存問題:顯卡驅動存在漏洞 bug
實測中發現當前驅動程序存在異常故障:
測試設備預裝了 10 款官方標註支持 B 預設的遊戲,但英偉達軟件僅顯示 4 款可開啓該功能;同時還有 3 款未適配 B 預設的遊戲,卻能強行選中該選項。足以證明現階段驅動的適配邏輯仍混亂不穩定。
B 預設優化效果:兩極分化明顯
實測清晰展現了 B 預設的核心能力:當 A 預設在 UI 渲染上出現嚴重瑕疵時,B 預設能完美解決問題。
尤其針對半透明 UI 彈窗場景差異極大:開啓 A 預設後,轉動鏡頭時,大面積半透明信息界面的邊緣會出現明顯閃爍;切換至 B 預設後,畫面純淨流暢,無任何閃屏、撕裂問題。
綜上:B 預設僅能在 UI 渲染故障的特殊場景下,實現碾壓 A 預設的效果;純遊戲實景畫面,兩者畫質完全一致。
未來還需長期實測,才能判斷該預設能在多少款遊戲中,帶來肉眼可見的 UI 優化提升。

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