你的下一款《極樂迪斯科》,主角是史上最憋屈的DND牧師

時至今日,《極樂迪斯科 (Disco Elysium)》開發團隊ZA/UM 的分崩離析已經不是新聞了。

隨着 Robert Kurvitz 等核心主創的離職,那個充滿油畫質感、歷史唯物主義和碎裂人格的雷瓦肖,在現實的法庭訴訟與資本重組中,徹底變成了一個無法抵達的孤島。

自那以後,我們開始瘋狂尋找“精神續作”。

我們想要那種能指着我們鼻尖嘲笑我們平庸的文本;想要那種即便在宿醉與嘔吐中,也能瞥見宇宙真理的詩意;想要那種將政治光譜內化爲腦內噪音的戰慄感。

一直到2026年3月,瑞典開發者 Christoffer Bodegård 拿出了《奧祕 消退(Esoteric Ebb)》。

讓你轉而開始思考:當你懷念《極樂迪斯科》時,我們到底在懷念什麼?

雖然本作目前並沒有官方中文,但得益於AI翻譯技術的進步,讓急不可待的中國玩家也得勉強一嘗它的獨特風味。

目前在中文互聯網上,這款遊戲幾乎聲息全無,但它依舊在 Steam 上默默拿下了 96% 的“好評如潮”。有人說它是“最好的類迪斯科遊戲”。

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這種評價通常是危險的讚譽,但《奧祕 消退》擔得起。因爲它精準地捕捉到了那種“在廢墟中尋找意義”的氛圍與溫情——

你在一個堆滿了萬個腐爛蘋果、幾具屍體和一個勤勞工作的殭屍的停屍房裏醒來。你是一個牧師,但更像一個爲政府擦屁股的打手,一個被稱爲“史上最爛”的神職人員。你的記憶像退潮後的沙灘,只剩下破碎的常識和一雙灌滿了河水的靴子。

這種開場讓每一個雷瓦肖的遺民感到一種近乎生理性的熟悉。

但《奧祕 消退》並沒有止步於拙劣的模仿。

它選擇了一個看似最傳統、實則最激進的題材載體—— DND(龍與地下城)5E。

爲什麼是 DND ?

長久以來,我們對 DND 的印象總是停留在殺怪奪寶、血戰惡龍、正義冒險的英雄主義故事。但《奧祕 消退》似乎完全跳脫出了這個敘事死局。

因爲在《奧祕 消退》裏,DND 的六大屬性(力量、敏捷、體質、智力、感知、魅力)不再僅僅是戰鬥修正值,它們成爲了你腦海中的“微型顧問”——或者是性格扭曲的辯論狂。

這就是爲什麼DND 題材是社會觀察的最佳載體:它擁有一套最普世、最易被異化的價值觀座標系。

DND陣營圖

在諾維克(Norvik)這座奇幻都市裏,你的屬性點就是你的意識形態。

  • 力量(Strength) 不再只是負重和擊打。在腦內 Monologue 裏,它化身爲一個激進的、充滿男子氣概的民族主義者。它推崇宗教狂熱、國家秩序,主張用暴力拆除障礙。

  • 智慧(Wisdom) 也不再只是感知陷阱。它代表了女性化的共情力、對社會民主的渴望,以及對底層矮人與哥布林苦難的敏感。

  • 智力(Intelligence) 是那個傲慢的、自投一票的精英。它博學但冷酷,視權力和魔法爲純粹的邏輯遊戲。

  • 敏捷(Dexterity) 則是機會主義的象徵。它讓你成爲革命的自由漫步者(Freestriders),追求個人利益最大化,逃避後果,遊走於法律的灰色地帶。

  • 魅力(Charisma)不僅能幫助你接近NPC、深入人心查明真相,更能幫你成爲一個“社會視角變色龍”,擁有觀測一切立場的能力,卻也決定了你終究不會屬於任何一個政治羣體

  • 體質(Constitution)是一個自以爲無敵的勇者,擁有超乎常人的直覺與身體素質。也正因爲如此,你會輕蔑那些依賴觀點而劃分敵我的羣體,遊離於所有政治羣體之外獨善其身。

*機翻,遊戲會記錄你的每一次對話而推算你的立場

這種設計將 DND 經典的“陣營圖”從哲學的神龕上拉到了現實的泥潭裏。

它影射了一個殘酷的現實:我們的天賦——即所謂的“屬性”——往往預設了我們的政治立場。

一個天生強壯的人更容易相信強權的合法性,而一個敏銳而脆弱的人則更有可能尋求集體的庇護。

更酷的地方在於,DND 的奇幻物種成爲了社會階級的絕佳隱喻。

諾維克不是那種和諧的魔戒世界,而是一個因戰爭殺死了 90% 人口、魔法正在消退的文明的最後堡壘。

在這裏,一切對“種族”的刻板印象都有其因果。

哥布林頭目 Lady Sageheart 並不是爲了財寶襲擊路人,她是在爲族人的生存權利與資本權貴討價還價。矮人工會(Azgalists)的抗爭不僅僅是地下城的勞資糾紛,它直指福利社會在面對資本異化時的無力與內耗。

就算是DND奇幻世界,也會用紅色皮膚、綠色皮膚、沒有皮膚(?)來區分階級與社會分工。

而玩家可以通過擲骰子與矮人摔跤、從他們兜裏偷走機密文件,或者試圖用“魅惑人類”法術控制他人的政治傾向。

這種對 DND 規則的“不道德”利用,也讓遊戲充滿了對社會權力博弈的尖銳諷刺。

在遊戲體驗中對社會解構

遊戲名《奧祕 消退》(Esoteric Ebb)本身就是一個巨大的劇透鉤子。

“奧祕”指的是魔法。在神明行走的年代,神蹟是可觸碰的。然而,隨着神明的離席或死亡,社會氛圍進入了“退潮期”。

這不僅僅是超自然信仰的喪失,而是我們的存在價值以及我們與社會法則的交互關係發生了根本變化。

作爲一個牧師,你跪在祭壇前,卻知道你的神已經死了 30 年。你的施法更像是一種機械化的技工手段,信仰本身正面臨消逝。

電子遊戲在這裏提供了一種獨特的沉浸式探討方式。

傳統的 RPG 往往是“賦魅”的:你變強,你獲得神蹟,你拯救世界。但《奧祕 消退》描述的是官僚制度取代神諭的過程,提供的是一個越探索越對世界祛魅的體驗。

當你在爆炸的茶館裏調查,卻發現官方只想爲了幾天後的首次大選而將其掩蓋爲“壁爐事故”時,你看到的是權力的冷酷算計。

你在遊戲中遇到的那些角色——喝得酩酊大醉的斯芬克斯、想和你約會的天使——他們都是魔法時代的“殘骸”,但他們卻活在一個有選舉權的現代社會,受官僚主義與政黨鬥爭制約着。

這種反差產生了一種極度高級的幽默感。這種幽默消解了那種“信仰解體後,人生無意義”的本質悲劇,反而讓你更篤信遊戲世界的真實性。

骰子不會撒謊,但真相會

《奧祕 消退》最迷人的部分,是它對“失敗”的尊崇。

遊戲開發Bodegård 繼承了《極樂迪斯科》和 D&D 跑團最精髓的哲學:大失敗(1點)往往比大成功(20點)能帶來更有趣的敘事。

如果你試圖通過恐嚇來獲取信息,但骰子投出了 1,你不會只是單純地任務失敗。

你會看到你的力量人格在腦子裏羞愧地縮成一團,而原本畏縮的嫌疑人會開始嘲笑你的外強中乾。這種尷尬、脆弱與失控,構成了遊戲樂趣與自由體驗的重要組成部分。

遊戲中的“任務樹”(Questing Tree)記錄了你的偏見、你的謊言和你錯過的每一個可能性。到最後,你獲得的不僅是任務獎勵,更是對自己靈魂的透視總結。

你會發現,這款遊戲並不在乎你是否成爲了英雄。在 Norvik 城的大選前夜,你可能會發現自己所有的政治遊說、所有的揭黑調查,在龐大的社會權力機器面前都顯得如此微不足道。

Reddit 上有玩家討論:無論你投給誰,似乎都無法阻止某種名爲“資本”或“權力”的合流。

這絕望嗎?或許是的。

但《奧祕 消退》依然爲我們留下了一絲微弱的火光。

它通過那個古怪的哥布林夥伴 Snell,通過那些可以共進晚餐的奇幻生物,告訴我們:當魔法消退、神明隕落,世界不再圍繞我們旋轉時,我們之間那種笨拙的、充滿尷尬與混亂,但足夠真實的連接,纔是“靈魂”唯一的救贖。

畫手:@constantinnenn

結語

《奧祕 消退》是一款極其自省、極其“裝X”,但也極其真誠的作品。

它在那個我們等了很久的“極樂迪斯科”紀念碑旁邊,建起一座充滿北歐乾冷空氣和 D&D 骰子聲的新塔。

雖然可能跟你期待的面貌不太一樣,但味道全都對了。

它不適合那些追求數值壓制的玩家。它適合那些願意在深夜裏,花上半小時去讀一段關於“魔法契約中的法律漏洞”的垃圾話的文青;適合那些對社會學充滿疑問,卻又總覺教科書空洞的好奇者們。

目前,這款遊戲還沒有官方中文,但開發者 Bodegård 在根據願望單數據考慮本地化,所以如果你因爲本文對該作有所好奇,那也許你可以借用自己的賬號助力“We need Chinese”的進一步加速。

Steam評論區也有個人漢化補丁

距離大選還有五天。諾維克的茶館爆炸了,而你在停屍房的爛蘋果裏醒來。穿上你那雙溼透的靴子,雖然神已經死了,但你還得去投出那該死的一票。

正如遊戲所展示的:奧祕雖已消退,但我們的生活纔剛剛開始。

THE END

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