紅色沙漠主角配音:錄了兩年,我都不知道這遊戲在講什麼

紅色沙漠主角克里夫的配音演員Alec Newman最近上了一期播客,聊了聊他參與這款遊戲的經歷。Newman不是新人,去年剛憑《Still Wakes The Deep》拿了BAFTA遊戲獎,之前還參與過賽博朋克2077的配音。

他在節目裏說了一段讓人印象很深的話:"錄音工作進行到差不多第二年的時候,他們突然說,'好了,我們現在要開始正式錄音了。'我當時的反應是:'你們在逗我嗎?我們都錄了半輩子了!'"

Newman說Pearl Abyss在開發過程中一直在"朝令夕改"。在他們認真確定故事走向之前,只給了他一些關於帕衛爾大陸不同區域的卡片設定。他只能反覆問同一個問題:"行吧,但這到底是在講什麼故事?"

作爲灰鬃僱傭兵團核心骨架的"關於家人的羈絆和試圖破鏡重圓的理念",在開發了大概兩年半之後才被真正重視起來。Newman的原話是:"他們當時的狀態就是,'哦對,我們真的很需要讓克里夫關心他的戰友們。'而我當時的回應是:'好吧,他是關心戰友,但你們壓根就沒寫那些獨白臺詞啊。'"

這跟近期匿名開發者爆料的說法完全吻合——遊戲的故事和關鍵要素直到發售前夕才被最終敲定,內部的鬥爭和領導層變動在開發過程中極大改變了這款遊戲的面貌。

玩紅色沙漠的時候很多人都有一個感覺:這個世界很大很漂亮,戰鬥系統招式很多,但主線劇情像是幾段不同時期寫的東西硬拼在一起的,角色之間的情感聯繫來得很突然,你還沒搞清楚爲什麼要關心這些人,任務就已經在催你往前走了。

現在Newman的採訪給了一個解釋:因爲這些東西確實是不同時期寫的,而且寫到很晚纔開始認真對待。一個開發了至少四五年的項目,故事的核心直到後半程才被敲定——結果就是你在遊戲裏感受到的那種"什麼都有但什麼都連不上"的散亂感。

Newman還提到了克里夫這個角色本身的問題。他說能展現克里夫情感的機會"本來可以更多,但實際上寥寥無幾"。一個150小時的遊戲,主角從頭到尾在情感上幾乎毫無波瀾——Newman作爲演員很清楚這意味着什麼:"要讓玩家面對一個自始至終不漏半點口風的主角,這真的非常非常困難。"

紅色沙漠目前賣了300萬份,Steam好評率從66%爬到了77%,Pearl Abyss的補丁速度也很快。操控和系統層面的問題確實在被修復。但Newman這段採訪指向的是一個補丁修不了的東西——敘事結構和角色塑造的問題不是Bug,是開發過程中優先級混亂留下的結構性缺陷。

一款遊戲能在故事直到發售前夕才定型的情況下還賣出300萬份,說明它在其他方面確實有東西。但連給主角配音的演員都搞不清楚這遊戲在講什麼,這大概是對"紅色沙漠劇情爲什麼這麼散"這個問題最直接的回答了。

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