《死亡擱淺2》RTX 5090 D/5060 Ti測試:優化出色,顯存佔用合理

前言

《死亡擱淺2》PC版本於3月19日正式上線,本作延續了“連接”主題,在此基礎上全面優化和強化玩法,比如戰鬥存在感大幅提升、優化貨物管理系統,新增動態音效等等,目前STEAM中文好評率高達95%,近期遊戲總銷量也突破了200萬份,足以見得其過硬的遊戲質量,在座的小夥伴有多少已經入手了呢?

《死亡擱淺2》採用了升級版的Decima引擎,相比前作新增了不少特效,還爲Decima引擎首次引入了光追支持,且PC版本能用PS5上的PICO超分技術。爲了驗證一下游戲對顯卡的性能需求,本文就用手上的RTX 5090 D v2和RTX 5060 Ti 16GB深入測試一番。

測試顯卡介紹

本次測試顯卡均來自作爲全球一線AIC品牌的索泰,它們分別是GEFORCE RTX 5090 D v2 SOLID OC和GEFORCE RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC,代表着旗艦和中高端定位。

索泰GEFORCE RTX 5090 D v2 SOLID OC,外觀上採用了大量斜向柵條,搭配槍灰爲主和金色爲輔的混合配色,整體基調極其硬朗,ARGB系統僅保留低調的信仰燈。

顯卡採用ICE STORM 3.0散熱系統打造,配備大尺寸環刃風扇、鍍鎳複合熱管、密集陣列散熱鰭片、VC均熱板等奢華設計,滿載溫度表現出色。

側面質感也相當不錯,中框點綴之餘,經典GEFORCE RTX LOGO還採用特別的古銅色亮面作爲背景襯托,右側則是ZOTAC GAMING LOGO,支持ARGB燈效。

12V-2x6 16pin供電接口是偏右且反扣設計便於接線,接口本身採用鍍金打造,導電好耐氧化抗腐蝕,供電接口旁邊則是雙BIOS按鈕和ARGB同步接口。

索泰GEFORCE RTX 5060 Ti 16GB 月影 OC,在圓潤純白外殼上,加了不少中國傳統水墨藝術元素來詮釋“月影”主題,擁有全新升級的冰芯散熱系統,包括冰鏡導熱模組、冰脈3.0複合熱管、密集陣列散熱鰭片、對流穿透設計等設計。

顯卡側面擁有經典GEFORCE RTX和ZOTAC LOGO,整卡屬於無光設計,搭配S.E.P 3.0供電系統和8pin外接電源接口,能保證顯卡穩定供電。

配置選項、PICO&DLSS對比、光追畫質和測試場景

進入遊戲分析之前先來介紹一下測試配置和環境,爲了最大程度降低性能瓶頸,CPU採用AMD銳龍7 9850X3D,並設置PBO ENABLE檔位,開啓EXPO技術達成DDR5 6000C26 16GB*2狀態,BIOS中開啓Resizable BAR技術以便最大化顯卡性能。

操作系統是Windows 11 26H1最新版本,顯卡驅動是NVIDIA GeForce GameReady 595.97 WHQL最新版本,上一版本已覆蓋《死亡擱淺2》的針對性優化。

《死亡擱淺2》預設畫質分爲便攜、低、中、高和極高五檔,極高檔不是真正的滿特效,反射還是高而不是極高,可能是因爲極高檔邊際收益遞減明顯。具體來看,本作相比前作增添不少可調特效,比如體積雲質量、細節層次、半透明質量等等,PC平臺上還獨家支持光線追蹤(環境光遮蔽和反射),並沒有直接無腦上路徑追蹤,確實也是主機遊戲常見的剋制做法。

《死亡擱淺2》完美支持PICO、DLSS 4、FSR 4和XeSS四大超分技術,對於GeForce RTX 50系列顯卡來說還支持DLSS多幀生成技術,想進一步提升畫質或者幀率的朋友,還可以使用NVIDIA APP一鍵升級第二代Tranformer模型(DLSS 4.5),下面來對比一下PICO原生和DLSS兩種檔位的畫質差距。

↑2160P PICO原生截取

↑2160P DLSS畫質截取

↑2160P DLSS性能截取

從以上對比中能看出,DLSS 4畫質表現已經堪比PICO原生檔,並且在一些線狀物體渲染上DLSS明顯觀感更好(減少毛刺增加平滑度),其次DLSS畫質和性能檔兩者表現在4K分辨率中差距並不大,對於那些顯存充足的老N卡來說是一個天大好消息。如果進一步使用DLSS 4.5模型,DLSS的畫質表現還能再往上提一提。

光線追蹤在《死亡擱淺2》野外環境中僅算是錦上添花,光追反射通常只在時間雨降下、靠近河流或金屬物體時效果才較爲明顯,而光柵化下的反射表現已經足夠出色。相比之下,光追環境光遮蔽的適用場景要廣泛得多,只要有光照,物體就必然存在遮蔽區域;更重要的是,它的性能開銷極小,而反射效果雖然開銷較大,實際應用頻率卻不高。

《死亡擱淺2》在室內環境下,光線追蹤的整體效果更容易得到體現。首先,大多數室內場景中都存在大量金屬等高反射材質,反射應用的頻率遠高於野外場景;其次,在相對昏暗的室內空間中,光線追蹤環境光遮蔽的效果也得以充分展現,例如在褶皺、縫隙等區域會顯得更加深邃。

具體測試方法,由於《死亡擱淺2》未提供基準程序,因此只能手動挑選一條相對固定的路線測試的。經過硬核仔細考量,最終把起點定在自由鎮的終端機處,直線往前跑至不遠處的森林區域,進入森林後結束測試,整體流程比較符合玩家遊玩習慣,單次測試時長約50秒左右,該路線強度能代表玩家絕大部分遊玩時間所能接觸到的,具有實際參考意義。

預設極高光柵&光追畫質幀率表現和顯存佔用

1080P最高光柵+PICO原生下,RTX 5060 Ti就能輕鬆達到平均80fps,不過想要讓它滿足高刷標準,還得開啓DLSS+2X幀生成兩者疊加。

對於RTX 5090 D v2來說,PICO原生和DLSS畫質檔幀數只有7%差距,注意這並不是CPU性能瓶頸導致的(OSD上顯示GPU佔用率接近100%),而是DLSS畫質檔在1080P中腦部空間有限,想要在此基礎上暴力提升幀數,那一定是疊加幀生成。

2K最高光柵+PICO原生下,RTX 5060 Ti剛剛好是達到流暢標準線——平均59fps,開啓DLSS+2X幀生成後能達到平均120fps,仍能較好滿足高刷標準,原始幀也足夠高,無需擔心操作不跟手等負面問題。

RTX 5090 D v2在PICO原生下幀率能達到平均163fps,這時使用DLSS畫質檔纔有更明顯的效能收益,提升幅度可達到18%,疊加2X幀生成後飆升至293fps,和1080P屬於同一階段的高刷水平。

4K最高光柵+PICO原生,對於RTX 5060 Ti來說核心壓力不小,但得益於手上這款是16GB顯存版本,使用DLSS畫質檔減負後,也能達到平均51fps基本流暢水平,至於要不要疊加幀生成,那就得看個人對於操作手感的要求程度了。至於RTX 5090 D v2的表現,PICO原生已經基本滿足高刷門檻——達到平均112fps,追求完美一些開啓DLSS畫質檔剛好就可以踏入144HZ。

2K最高光追畫質,PICO原生下RTX 5060 Ti明顯是喫力狀態,有DLSS加持後剛剛好把它推入流暢門檻——達到平均58fps,至於高刷門檻,疊加2X幀生成還差點意思兒,至少得3X倍率纔可滿足,剛好也是原生的3.3倍幀率。

4K最高光追畫質,RTX 5090 D v2原生狀態下就能安全越過平均60fps大關,補一手DLSS畫質檔後剛好基本滿足高刷門檻,此時再疊加幀生成,補幀效果就無需顧慮延遲問題了,2X、3X和4X相比原生分別可提升2.5、3.5和4.4倍,補幀效率槓槓的~

《死亡擱淺2》地圖面積不小,但對於顯存利用也算挺合理的。以上森林複雜地理場景中,4K最高光柵畫質+PICO原生下,RTX 5090 D v2顯存佔用約爲11.27GB,而光追最高畫質略有增加達到12.50GB左右。

總結

《死亡擱淺2》基於更成熟的Decima引擎打造,畫質水平相比前作直線上升,還加入了光追支持,但對於顯卡性能要求也不會過於苛刻。

就本次測試的兩款顯卡來看,RTX 5060 Ti 16GB已經能滿足2K最高光柵畫質+PICO原生達到平均60fps,在此基礎上開啓光追,則需要開啓DLSS降低壓力之後達到平均58fps就可勝任。

至於RTX 5090 D v2,4K最高光柵+原生就能超過100fps,4K最高光追+原生則超過60fps,DLSS和幀生成按需開啓就好,反正4K是它的完美舒適區。

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