一家年收入預估超過60億美元、手裏握着全球最賺錢遊戲之一的公司,居然淪落到要靠大規模裁員來斷臂求生。Epic這次的千人裁員,是一場典型的由大廠傲慢和戰略透支引發的人禍。
一、算不過賬的“元宇宙”與失控的研發槓桿
Tim Sweeney在內部信裏說了句大實話:“我們花的錢比賺的錢多得多。”
很多人無法理解,《堡壘之夜》這麼一臺印鈔機怎麼會入不敷出?Statista的數據明明白白寫着,Epic 2025年預估收入超過60億美元,同比仍在增長。大盤沒崩。真正擊穿利潤的,是失控的研發槓桿。
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今天的《堡壘之夜》爲了維持“元宇宙”願景,硬生生逼成了一個龐然大物。
辦A妹演唱會,聯動DC漫威,塞進樂高生存模式、賽車和音遊。每一次S級聯動,背後都是恐怖的成本黑洞。IP授權費只是開胃菜。匹配虛幻引擎的高精度美術資產,跨平臺的測試,讓研發管線變得無比沉重。
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更致命的是用戶時長的腰斬。Ampere Analysis數據顯示,《堡壘之夜》玩家月均遊戲時間從2023年的29小時,暴跌到2025年的15.4小時。
Harding-Rolls 在採訪中不僅提到了月均遊戲時長從 29 小時降至 15.4 小時,還補充了以下關鍵背景:
1.平臺表現:指出自 2023 年以來,《堡壘之夜》在 PlayStation 和 Xbox 主機上的年度峯值月活躍用戶數下降了 28%。
2.競爭環境:他強調 Roblox 創造了一個極具競爭力的環境。2025 年,由於 Roblox 上爆紅遊戲的出現,其平均遊戲時長和每日訪問量歷史上首次超越了《堡壘之夜》。
時長下降,玩家看到內購的頻次就低,爲了應對飆升的服務器和人力成本,Epic只能硬着頭皮提高V-Bucks(遊戲內貨幣)售價。
營收仍在增長,但高昂的研發成本與腰斬的用戶時長形成了死亡交叉。印鈔機的齒輪還在轉,但印出來的錢,已經不夠付電費了。
二、盲目併購的後遺症:強行縫合的代價
這次裁員波及了Harmonix和Psyonix。這兩家工作室分別在2021年和2019年被Epic收購。Epic買他們的目的很明確:把核心玩法塞進《堡壘之夜》。
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Harmonix和Psyonix可以說是遊戲界大名鼎鼎的“垂直領域專家”。前者做出了《吉他英雄》初代、《搖滾樂隊》系列和《舞力全開》,現在主要負責《堡壘之夜》裏的 “堡壘之夜音樂節” 模式,後者則做出了全球最火的“車踢足球”遊戲——《火箭聯盟》。
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現在,Rocket Racing(火箭賽車)、Ballistic以及Festival Battle Stage(音樂節對戰舞臺)這幾個基於《堡壘之夜》本體而開發的模式被宣佈即將關停。
注意,Epic並沒有全盤否定音遊。Harmonix團隊仍在繼續開發音樂節主舞臺和Jam Stage,音樂依然是《堡壘之夜》的核心部分。
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火星哥Bruno Mars在2025年成爲該模式的賽季偶像,音樂主舞臺改變了以往《堡壘之夜》零散聯名的方式,確立了長期的賽季音樂偶像制度
但一部分縫合玩法的失敗已經是不爭的事實,手握巨資的巨頭總有錯覺,認爲買下成功玩法強行嫁接,就能實現流量無縫流轉。
實際上,玩家訴求很垂直,喜歡在海島上端着步槍對射的玩家,根本不會在同一個客戶端裏去玩賽車,強行縫合極大地增加了客戶端的臃腫度。當這些邊緣模式的數據表現無法覆蓋龐大團隊的人力成本時,被拋棄是必然結局。
三、創作者經濟的錯位:爲什麼打不過Roblox?
這裏不得不提到《堡壘之夜》的一個關鍵對手:Roblox。2025年,Roblox的平均遊戲時長和日活首次超越了《堡壘之夜》。
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Roblox被稱爲遊戲界的“YouTube”,它自己不開發遊戲而是提供開發工具,讓全世界的玩家自己做遊戲
Epic走的是精英路線。虛幻引擎的門檻註定了只有專業團隊才能做出像樣內容。Epic要維持龐大的引擎開發團隊,還要拿真金白銀補貼頭部創作者。更要命的是,這些UGC內容沒帶來多少增量用戶,只是在消耗現有玩家的存量時間。玩家去玩UGC地圖,就不玩官方大逃殺,官方賣皮膚的轉化率就受影響。Epic花自己的錢,養了一羣在自己盤子裏搶流量的競爭對手。
在爭奪用戶注意力的絞肉機裏,重資產的Epic被輕資產的Roblox偷了家。
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Go Goated! Zone Wars據傳該地圖爲原創作者帶來了數千萬美元的收入,是 UEFN 商業化最成功的案例之一。
四、昂貴的意識形態稅:爲老闆的理想買單
最後得聊聊那10億美元的訴訟費。
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Tim Sweeney爲了對抗“蘋果稅”,把《堡壘之夜》從App Store下架,打了一場曠日持久的官司。他說:“自由的代價再高也不爲過。”對於那1000個剛失去工作的員工來說,這話極其刺耳。
商業公司不是十字軍,Epic遊戲商城上線至今一直虧損。爲了搶市場,Epic每週白送遊戲,開出88/12的極致分成。這種燒錢補貼,本質上是靠《堡壘之夜》的利潤強行輸血。
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《堡壘之夜》巔峯期時,Epic有資本挑戰蘋果,有資本養不賺錢的商城。但當主營業務的增長引擎開始熄火,這些爲了老闆個人商業理想設立的吞金獸,就成了壓垮駱駝的重物。對比V社,Steam躺着賺錢,G胖不搞元宇宙,不去法院當鬥士,而且V社員工極少,人均產值極高。Epic在拿到早期投資和暴利後迅速膨脹。現在潮水退去,代價顯現。
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Epic這次裁員,把公司規模拉回了2020年疫情初期的水平。迪士尼那15億美元的投資是定向用於開發娛樂宇宙的,救不了日常開銷。
Epic依然是巨頭,虛幻引擎依然是基石,《堡壘之夜》也依然賺錢。但那個矇眼狂奔、四處出擊的Epic已經結束了。活下來的,只是一個被迫學會精打細算、向現實低頭的商人,或許以後Epic商城送的遊戲將會越來越少。
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