有人說,做遊戲不能總聽玩家的,因爲他們根本不懂開發,只會導致遊戲走向末路。
也有人說,不聽玩家建議?那涼得更快,差評必須給你好好獎勵。
如果是成熟的商業遊戲,自有專業團隊去判斷產品後續方向,
但對獨立遊戲來說,要面對的妖蛾子可就更多了....
之前就有外國遊戲《BZZZT》開發者在X上面對“請求添加中文”的言論進行陰陽怪氣,甚至在論壇點贊“取消中文”的回覆。
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雖然在雪花般的差評下,這位老哥光速滑跪並承諾增加中文,
但兩年過後,遊戲的好評率也才堪堪到72%,仍有不少中文評測在“秋後算賬”嘲諷hhh
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在遊戲開發是否要聽取玩家建議的問題上,剛剛發佈V1.2版本更新的《夢之形》給出了自己的答案——聽勸,但不只聽表面。
許多廠商總是陷入某種誤區:成功的遊戲,在發佈時就已經是成熟完整的。
然後他們花了大量時間,閉門造車做出依託shit,但事實就是,極少有遊戲能像《Hi-Fi RUSH》那樣0宣發還能一炮而紅,並始終保持90%以上的好評率。
與其相信自己的遊戲發售時就能特別好評,不如將希望寄於彩票。
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《夢之形》是款“差點”翻車的遊戲,好評如潮的Demo在正式版發售初期口碑反轉,隨着多次熱修以及2次免費本體大更新,這款遊戲從開局逆風到重獲好評,僅僅過了差不多半年 ——
簡單來說遊戲玩法,理解爲肉鴿+允許自定義技能的LOL即可,局內可單人可組隊去刷副本,局外有養成。
但問題來了,英雄不是開局全解鎖,就連寶石和技能解鎖都需要反覆刷副本,於是——
大量玩家抱怨遊戲很肝,強烈譴責廠商,指責爲什麼不開局就把全部東西開放。
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如果你是廠商,你會選擇:
A.光速滑跪道歉,把限制解鎖條件全部清空,讓玩家美美爽玩。
B.鳥都不鳥玩家,或者開小號偷偷嘲諷,然後繼續按原定開發計劃走。
C.遊戲本身權衡進行熱更迭代,優先給玩家開放創意工坊,不想肝的玩家靠Mod解鎖。
在“玩家就是上帝”論調面前,新手研發會着急選A,頭鐵或者老牌研發往往選B,而聰明的研發會選C。
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B策略是死得蕞快的,不聽玩家言,喫虧在眼前。
而A看似解決了燃眉之急,能讓玩家快速熄火,實際上卻把整個遊戲節奏都打亂了。一款讓你很快探索全部的遊戲,其魅力的流逝速度也是驚人的。不出3天,你將徹底忘記這款遊戲,然後和別人開心極地大亂鬥。
C策略就是夢之形在1.1版本加入的內容,而這款遊戲更神奇的是,不管打的是好評還是差評,在發完評價後,玩家大概率仍會主動繼續遊玩遊戲。
魅力何在呢?
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一方面是遊戲自定義技能帶來的可玩性,另一方面是遊戲的免費更新很勤快。
如果說V1.1解決的是肝度過高和高難度內容不足,V1.2的重點更多是遊戲平衡、BD重構與錦上添花的部分,實際性的內容更新並不多(指更多的副本和新Boss)。
有意思的是,如果將兩個版本反過來發布,可能會起到反效果。時至今日,我依舊認爲1.1加的創意工坊在很大程度上挽救了這款遊戲,允許玩家用Mod自主調節經驗倍率、解鎖進度,既滿足休閒玩家輕鬆玩,又保留硬核玩家的養成樂趣。
下面一起整體來看看1.2的更新。
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V1.2的英雄平衡部分,最大的改變應該是輪椅書妹的整體削弱,新手英雄拉塞爾塔部分技能增強,未改動的英雄僅有奧蕾娜和娜琪亞。同時還讓部分技能在施放過程中可以使用閃避,減少站樁捱打的次數。
看到書妹滿屏的“未持有多個相同的旅行者記憶”要求,只能說輪椅被卸了支腿,之前玩慣輪椅的需要重新科研BD了。
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在通用記憶改動方面,喜歡玩近戰的可以試試大改後的紫色技能暗影衝鋒過渡,方便增加boss戰的生存能力。其他技能基本是數值變化或是允許閃避,此外還小幅增強了寒氣傷害技能。
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喜歡賭毀滅之口吞噬概率的玩家,現在有了更瘋狂的玩法。
只要被吞噬的技能和寶石足夠多,將刷新出隱藏任務飢餓者的召喚。
至於足夠多是什麼情況,苯鵲經過多輪測試後發現:
如果是1個紅色到金色品質的技能,再帶2個寶石,快的話下一個節點就會提醒你刷出任務,慢的話到本地圖的Boss節點也會提醒。
假如打完本章Boss還沒出現任務,說明被吞噬的東西/價值還不夠多,不過也有極少數情況下是因爲你滿足條件時,本章地圖已經沒有新節點允許植入該隱藏Boss,就需要下一章節纔會出現。
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那麼,怎麼找到這個任務對應的節點呢?
在已刷出任務的情況下,建議儘可能多探索本章節點,節點的提示語爲“某個充滿飢餓感的存在正在呼喚你”,對應的圖案是一個紫色獠牙標誌。
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清空該任務節點全部怪物後,將出現2個門,選擇紫色的門,也就是飢餓之地的裂隙,
進去會打隱藏Boss。
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隱藏Boss名字叫阿鬼,不難打,注意躲避地面落雷即可。
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打死他以後,原地將出現他的殘骸,靠近後有2個選項:破壞或者吸收,這裏更推薦選擇吸收,因爲吸收可以讓技能等級免費+3。
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並且後續地圖再次遇到毀滅之口的節點時,這個邪惡的井都會變成受驚的阿鬼,每次遇到都能免費技能等級+3。
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選“破壞”選項就比較虧了,最多拿回3個原本的技能,建議不要全押紅色,萬一被喫了4個紅就會少掉1個。
不過如果是1紅技能2寶石的配置,就會得到另外2個最高紫色品質的隨機技能。
但也不是沒有好處,好處是這次破壞了,下次再遇到毀滅之口還能接着賭技能....
話說這真的是好處嗎?
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對於那些時常感覺自己傷害不夠、又缺資源的玩家,不妨去找“這裏能感受到一股渺遠而淒冷的氣息”提示語的節點,裏面是本次新增的墮落混沌。
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墮落混沌比之前的加成效果都要好,甚至能加閃避次數上限和寶石槽位,有挺多種效果的,具體可以進遊戲感受下,問就是超模。
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這個節點也不需要打怪,只要進去找到下圖這個設施擊破即可。
有時地圖上的追蹤者紅色區域也會有這個,但看運氣不是一定出現。
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針對錢多到沒地方花的,遊戲還新增了兩個全新聖所,“幸運殘跡”和“命運殘跡”。
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幸運殘跡,簡而言之就是花金幣買額外至多3個神祕商品格子,最後6選1免費獲得1個。
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命運殘跡,把自己不要的寶石獻祭掉,免費換成其他更高品質的隨機寶石。
這兩個殘跡都是一次性的,弄完就沒用了。
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然後再銳評下新增的通用技能和寶石,都是遊戲內隨機獲取,沒有額外的解鎖條件。
藍色技能“相位移動”不算差,適合脆皮、戰士和奶媽,主要是這個技能可以交換你和友軍/敵人的位置,實戰可玩性挺豐富的,雖然只是藍色品質。
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3個新寶石,分別是頓悟、必死和冷漠,只有冷漠是紫色品質,前2個都是藍色。
感覺只有頓悟能稍微搭配一下去減CD,必死的“處決”小怪看似挺誘惑,而概率也比較感人,1.2%只能說滅世之主這種大範圍技能或許能玩。
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紫色品質的冷漠就更加感人,靠自身輸出減少來加防禦,但要限定是寒氣傷害才能加,何意味?看來前面加強寒氣技能的改動,是和這個寶石配套使用的。
然而目前8個英雄都沒有原生自帶寒氣傷害,結合通用技能來看,這是給奶媽或者法師用的,戰士也能用但性價比不高,除非你全冰系。
不出意外下個版本可能就去掉寒氣限定。
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星座的通用部分也加了些新內容,但感覺除了“幻象破壞者”的護盾增傷有用外,其餘的存在感並不強。
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至於其他的新增外觀裝飾就不細說了,英雄各自都加了1-2套皮膚,有些皮膚還有額外的光效。表情和裝飾那些進遊戲看吧。
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雖說沒有太多的實質更新,整體來看這次1.2的更新還算有誠意,除了書妹玩家比較難受以外(不過本身書妹就很超模了,削弱一下也是應該的)。
現在基本是在填1.1留下的坑,調遊戲平衡對生命週期的延長是有幫助的,你也不希望你朋友在秀,而你玩的角色卻很喫力吧?
不指望1次更新就徹底平衡,但有關BD的拓展還請再加大力度。
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對4人小團隊的獨立遊戲來說,也沒什麼一蹴而就的神作。不過是聽勸、打磨、再聽勸、再打磨,把“差點”翻車的半成品,慢慢修成玩家願意留下來的遊戲。
玩家是不懂如何做遊戲,但他們最懂遊戲玩起來爽不爽。
不爽是表面,設計是內裏,找到平衡不同玩家需求的方案,遠比一味迎合玩家、加速遊戲死亡更重要。
我是鵲鵲,一個愛用獨特方式打開遊戲的網癮少女,關注我,新遊不迷路~
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