蒂姆·莫斯是《戰神》系列的老牌程序員,曾在索尼聖莫尼卡工作室擔任多個項目的技術總監或首席程序員,參與過原三部曲,尤其是《戰神1》和《戰神2》的核心開發,後來還爲2018年重啓的《戰神》提供過額外開發支持。他最近在英國雜誌《Retro Gamer》2026年3月刊,題爲“The Evolution of God of War”的採訪中,透露了重啓作早期神話方向的決策過程,這番話迅速在玩家社區引起熱議。
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莫斯回憶稱,在2018年重啓作的開發支持階段,團隊“主要考慮的自然就是埃及和北歐神話”。他個人認爲,團隊“曾在某個時候計劃做埃及神話”,但最終選擇了北歐神話。選擇北歐的原因,莫斯用一句話概括:“既熟悉又不那麼熟悉”。這背後有清晰的設計邏輯:希臘神話已經用得非常徹底:從《戰神1》到《戰神3》,幾乎把奧林匹斯諸神屠了個遍,玩家對宙斯、哈迪斯、波塞冬等形象已經非常熟悉。如果繼續希臘,容易陷入“老瓶裝新酒”的重複感。
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北歐神話則提供了完美的平衡:西方玩家通過漫威電影、維京文化等對雷神、奧丁、洛基、諸神黃昏等元素有一定認知,但不像希臘那樣被無數遊戲、電影反覆演繹。這讓聖莫尼卡能自由發揮敘事、美術和戰鬥系統,同時保留足夠的新鮮感和神祕感。埃及神話雖然也進入候選,但最終被放棄。埃及神話同樣豐富,拉神、奧西里斯、伊西斯、荷魯斯、安努比斯等,視覺上極具衝擊力,金字塔、獅身人面像、木乃伊文化,但可能在“熟悉度”上不如北歐那麼“剛剛好”——它對西方主流玩家來說既不算特別陌生,也不像北歐那樣有現成的流行文化緩衝帶。
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莫斯的回憶與今年早些時候的數據挖掘高度吻合,進一步增加了可信度。在《戰神:諸神黃昏》遊戲文件中,數據挖掘者發現了一些未使用的場景,其中包括阿特柔斯與一個只會重複說“Mau”的神祕同伴互動的片段。“Mau”在古埃及語中就是“貓”的意思,同時也是太陽神拉的一種化身形式。這個角色說話方式類似《銀河護衛隊》裏的格魯特只說一個詞,但阿特柔斯憑藉神賜的語言天賦能理解它。
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採訪中,莫斯還回顧了自己在《戰神3》中的工作。他表示:“我很自豪創造了一件可能比我活得更久的東西。”這句話很樸實,卻道出了老一輩遊戲開發者的心聲:《戰神》系列從PS2時代的一款動作遊戲,成長爲PlayStation的標誌性IP,影響了無數玩家和後續作品。莫斯參與了從技術實現到戰鬥系統優化的多個環節,尤其在PS2硬件限制下實現華麗的QTE和大規模神戰場景,至今仍被視爲技術里程碑。
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