前《战神》程序员证实:系列曾险些走上埃及神话之路

蒂姆·莫斯是《战神》系列的老牌程序员,曾在索尼圣莫尼卡工作室担任多个项目的技术总监或首席程序员,参与过原三部曲,尤其是《战神1》和《战神2》的核心开发,后来还为2018年重启的《战神》提供过额外开发支持。他最近在英国杂志《Retro Gamer》2026年3月刊,题为“The Evolution of God of War”的采访中,透露了重启作早期神话方向的决策过程,这番话迅速在玩家社区引起热议。

莫斯回忆称,在2018年重启作的开发支持阶段,团队“主要考虑的自然就是埃及和北欧神话”。他个人认为,团队“曾在某个时候计划做埃及神话”,但最终选择了北欧神话。选择北欧的原因,莫斯用一句话概括:“既熟悉又不那么熟悉”。这背后有清晰的设计逻辑:希腊神话已经用得非常彻底:从《战神1》到《战神3》,几乎把奥林匹斯诸神屠了个遍,玩家对宙斯、哈迪斯、波塞冬等形象已经非常熟悉。如果继续希腊,容易陷入“老瓶装新酒”的重复感。

北欧神话则提供了完美的平衡:西方玩家通过漫威电影、维京文化等对雷神、奥丁、洛基、诸神黄昏等元素有一定认知,但不像希腊那样被无数游戏、电影反复演绎。这让圣莫尼卡能自由发挥叙事、美术和战斗系统,同时保留足够的新鲜感和神秘感。埃及神话虽然也进入候选,但最终被放弃。埃及神话同样丰富,拉神、奥西里斯、伊西斯、荷鲁斯、安努比斯等,视觉上极具冲击力,金字塔、狮身人面像、木乃伊文化,但可能在“熟悉度”上不如北欧那么“刚刚好”——它对西方主流玩家来说既不算特别陌生,也不像北欧那样有现成的流行文化缓冲带。

莫斯的回忆与今年早些时候的数据挖掘高度吻合,进一步增加了可信度。在《战神:诸神黄昏》游戏文件中,数据挖掘者发现了一些未使用的场景,其中包括阿特柔斯与一个只会重复说“Mau”的神秘同伴互动的片段。“Mau”在古埃及语中就是“猫”的意思,同时也是太阳神拉的一种化身形式。这个角色说话方式类似《银河护卫队》里的格鲁特只说一个词,但阿特柔斯凭借神赐的语言天赋能理解它。

采访中,莫斯还回顾了自己在《战神3》中的工作。他表示:“我很自豪创造了一件可能比我活得更久的东西。”这句话很朴实,却道出了老一辈游戏开发者的心声:《战神》系列从PS2时代的一款动作游戏,成长为PlayStation的标志性IP,影响了无数玩家和后续作品。莫斯参与了从技术实现到战斗系统优化的多个环节,尤其在PS2硬件限制下实现华丽的QTE和大规模神战场景,至今仍被视为技术里程碑。

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