“衛戍協議”又一次把《明日方舟》的玩家社區變成了大型“發電”現場。
近期,《明日方舟》衛戍協議活動再次上線,在玩家社區中掀起一陣討論熱潮。自上期活動開啓到如今復刻只過去了短短四五個月,但各種二創和“發電”文學卻層出不窮。
有過於激動擾民被查水錶的:
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有激情開麥將一片深情(?)付諸歌詞的:
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還有衛戍結束後痛到改名紀念這一份純潔的白月光的:
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要知道,當2024年衛戍協議玩法剛剛發佈預告時,玩家們對這個突如其來的新模式普遍感到疑惑,以爲又是鷹角什麼不得不品的小巧思。
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玩家們前後截然不同的態度形成了鮮明對比。可說白了,衛戍協議就是個市面上已經卷爛了的自走棋,還是二遊玩家普遍不待見的聯機模式,憑什麼能有這麼大魅力,甚至讓玩家們呼籲常駐?
現如今的二遊們,早已不再是市場剛剛興起時比較單一的遊戲內容結構,而是恨不得什麼熱門玩法都去蹭一口,加在自己的遊戲當中。但像這樣粗暴的“做加法”,最後得到的結果往往並不理想,被玩家們吐槽爲“縫合怪”。如此背景下,衛戍協議的成功,便足夠引發我們對“二遊玩家們究竟需要什麼樣的玩法”的思考。
二遊們的玩法“疊疊樂”,只是爲了活下去
在分析衛戍協議這樣的二遊新玩法到底爲什麼受歡迎之前,我們得先搞明白二遊們爲什麼一直在孜孜不倦地往玩法裏“加料”。
一方面,不管增加的玩法以何種形式表現,這一做法都是二遊廠商維持遊戲生命力的剛需。
第一,二遊們普遍面臨“長草期”的情況,這主要是二遊遊戲內容的性質導致的。主線劇情、角色塑造、大地圖探索等,本質上都是“一次性消耗品”,當玩家們頭幾天肝完了所有新內容後,便會面臨無事可做的境地。這時,就需要給玩家提供一些新玩法,除了是對本身遊戲內容的填充,也是增強玩家與遊戲間的黏性。
在二遊市場中,由於內容不足而導致輿情發生的例子比比皆是。前有《幻書啓世錄》《方舟指令》等二遊在內容消耗過快與玩法單薄的雙重打擊下走向停服的落寞結局;而現今,長草期問題也如同一個如影隨形的夢魘一般長期困擾着各大二遊,內容設計和排期上稍有不慎便會出現差池。

第二,新玩法也不單純只是供給玩家消磨時間的工具,其本身與二遊“重內容”的邏輯並不違背,能夠作爲遊戲劇情或設定延伸的觸角,拓寬遊戲世界觀,給到遊戲內容更多表現空間。從這個意義上講,做玩法其實也就是在做內容。
以《崩壞:星穹鐵道》的“模擬宇宙”玩法爲例。在該玩法的過程以及結局中,都會以祕聞事件或過場劇情的形式爲遊戲“星神宇宙”的設定作補充,向玩家透露有關世界觀核心內容的相關信息,這便是玩法作爲內容載體的一種體現。

第三,設計一個具有話題度的玩法,更能引發玩家之間的熱烈討論,以刺激遊戲社區的活力。如《原神》6.4版本“幽境危戰”玩法更新當天,玩家社區清一色都是危戰相關討論帖,B站危戰攻略或吐槽視頻也比比皆是。不管是在炫耀高難攻關情況,還是在痛批數值膨脹,本身其實都屬於圍繞遊戲內容的討論。有討論就能保持熱度,失去話題度對於一個遊戲而言可不是什麼好消息。
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不只是廠商看重新玩法的開發,玩家們也有對新玩法體驗的迫切需求,由二遊本體ip衍生出的新玩法可以給到玩家多元化的遊戲體驗。
市面上一些已經高度成熟的專攻某玩法類型的遊戲,對於部分二遊玩家而言上手門檻可能偏高,即便有心嘗試卻也無力。因此,二遊ip偶爾跨賽道跨遊戲類型“整個活”,便能夠迎合並滿足這批玩家們換換口味的需求。
《鳴潮》在2.8版本中就曾推出過一個“搜打撤”活動——“穗波怪異物語”,玩家們需要潛入廢都城區,收集“大紅”,在隨機怪物的圍追堵截中掐着“穩定值”衝向撤離點,樂子感十足。此類型的玩法也適合讓不適應正常“搜打撤”玩法節奏的玩家也能小過一把“鼠鼠”癮,得到多樣化的遊戲體驗。
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因此,設計新玩法其實是廠商與玩家們雙向奔赴的結果,也是二遊廠勢在必行的待辦事項。雖然話是這麼說,但要設計一個優秀的新玩法並不簡單,社區中時常有針對一些玩法設計問題的爭論,而二遊廠們絞盡腦汁端上來的一些小巧思遭到玩家們無情痛批更是家常便飯。
不說遠了,圍繞《明日方舟:終末地》基建玩法的爭論直到今天也尚未止息。雖說基建玩法是其設計之初便定下的立身之本,和我們今天討論的活動玩法本質上不太一樣,但二遊廠商們在玩法創新上遇到的實際問題從中也有所體現。
在這樣的背景下,《明日方舟》衛戍協議,以及其他一些優秀二遊活動玩法獲得的成功便具有着一定的參考價值,這就是我們今天所要討論的重點。
“衛戍協議們”的成功祕訣
所以,二遊的活動玩法究竟應該怎麼設計?結合成功案例們的經驗,我們總結出了以下幾個玩法設計中沾不得的“雷區”。
首先,可以往遊戲裏“縫”其他類型的玩法,但不能“串味”,需在保留遊戲本身特色的前提下做加法。
衛戍協議縫合了市面上比較火熱的自走棋玩法,這個玩法到今天來說確實已經不存在什麼新意了,而《明日方舟》做的也不僅限於將這個經典玩法生硬地縫進遊戲裏。對於《明日方舟》而言,最核心的玩法始終是塔防,因此,衛戍協議並未忽略掉本家的遊戲特色,做了一些“舟味”的改動。
比如,下棋子的棋盤並不是一個棋子可以無條件自由活動的沙盤(特殊羈絆效果除外),而是和《明日方舟》一張尋常的地圖沒什麼區別,玩家們仍然需要先按照《明日方舟》的邏輯部署幹員到地圖中。如此設計一是在站位部署上融入熟悉的環境設定,降低了玩家的理解成本,上手更簡單;二則是將本家作品中幹員部署的策略性也帶入到了棋盤中。

另外,棋子們攜帶的技能是可以由玩家自行設定的,可以在局外根據玩家個人的使用習慣做調整,局中由棋子自行使用。這既保留了自走棋自動戰鬥的玩法特色,也擴寬了玩家們戰術選擇的深度。

與此同時,在棋子羈絆的設計上也符合了遊戲劇情方面的設定。如立足皚皚雪山之上的“謝拉格”陣營能以堅冰使敵人止步於漫天風雪,而以華夏文明爲背景的“大炎”陣營則能在場中召喚出一條巨龍吞吐烈焰,摧毀敵人的攻勢。
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雖然這條龍動起來神似另一種喜歡蠕動的昆蟲幼蟲就是了
因此,衛戍協議不僅巧妙融入了自走棋的遊戲特色,還能兼顧本體的塔防玩法,在策略性上切實起到了1+1大於2的效果,更是將《明日方舟》的故事設定具象化,讓玩家真實感受到不同陣營角色的魅力,完成了一次成功的“縫合”。
縫玩法其實並不稀奇。在市面上遊戲玩法已足夠豐富的情況下,一些已經被市場和大衆證明足夠優秀的玩法就是二遊們能夠直接化用的素材,這無可厚非,問題的關鍵在於縫合並不是單純在拼接一個科學怪人,而是要縫出風格,縫出水平。
比如,另一個比較常見的高級融合素材便是Roguelike,也就是咱們平時常說的“肉鴿”,無論是《崩壞:星穹鐵道》的“模擬宇宙”,還是《鳴潮》“千道門扉的異響”等,都參考了這一玩法範式進行設計。而若要說哪些二遊肉鴿頗具代表性,那就不得不提到《明日方舟》本家的“集成戰略”模式。
“集成戰略”,即明日方舟的肉鴿類常駐玩法,以隨機地圖路線與幹員招募、收藏品和特定陣容構築等特色,主打探索與陣容成型後攻克高難的爽感,自上線以來廣受玩家好評,迄今爲止已經上線了五個不同的肉鴿主題,爲《明日方舟》帶來了遊戲內容上的巨量拓展。

“集成戰略”既保留了肉鴿玩法在隨機中謀求合理構築的策略性,也將明日方舟的塔防元素深度植入到玩法系統中。其地圖主題與藏品設計也成爲了《明日方舟》拓展世界觀的一大途徑,如“水月與深藍之樹”就圍繞着“海嗣”這個在故事線中被反覆提及的敵人深入挖掘,以肉鴿不同結局的形式延伸出不同的if劇情可能性。
在玩家社區中,該玩法的反響也極其熱烈,玩家們不僅自己樂於嘗試這一玩法模式,更自發組織起了集成戰略民間賽事“仙術杯”,不少視頻的播放量都突破百萬,相關二創和熱梗層出不窮,就連遊戲製作人“海貓絡合物”都跑來收看了仙術盃賽事直播,還怒刷2000元的sc(醒目留言)參與互動。
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綜上,我們可以看出,《明日方舟》製作組很清楚要將自己的王牌——塔防玩法要素,以及運營至今積累的龐大世界觀設定,與新玩法進行深度融合,且讓新玩法爲老內容服務,讓老玩家換個口味的同時不會覺得自己喜愛的內容遭到了“背叛”,這一點尤爲重要,因爲內容是維繫二遊玩家們與遊戲之間的情感紐帶,這也同時決定了他們往往是最不容被“背刺”的玩家羣體。
故此,從《明日方舟》對自走棋和肉鴿玩法的縫合處理中,我們可以得到,縫玩法並不意味着內核的替換,做好加法也不代表一定要同時做減法。忽略玩家的聲音大搞創新,最後容易撿不到芝麻,也弄丟了西瓜。
其次,新玩法可以很磨時間,但體驗絕對不能公式化。二遊新玩法的設計目的之一本就是爲了增加遊戲的復玩性,如果玩法本身的內容都不足以支撐局內遊戲體驗的深度,那無疑就背離了原先設計的初衷。
艾瑞諮詢2025年10月調研數據顯示,Z世代玩家平均每週遊戲時長爲12.3小時,玩家們其實是普遍願意在遊戲上投入時間的,而玩法讓玩家們覺得花時間值不值得纔是最重要的考量因素。
負責任地說,衛戍協議還是比較磨時間的,如果單局遊戲順利走到尾聲,起碼也得耗費二三十分鐘左右的時間,但衛戍協議火爆的另一個原因,便是因爲它並不是一個局間體驗高度雷同的模式,在遊戲內容豐富度這一塊兒做出了自己的思考。
比如,在進入高難模式後,遊戲在每一局開始前都會隨機ban掉一些羈絆並進行公示,以此讓玩家多多探索其他陣營玩法,而不是可着一套熟悉的玩法硬薅。此外,在開始遊戲前還有一個選擇“盟約”環節,即選定一個初始BUFF效果跟隨自己入場,獲得不同的增益,而光是這個可選BUFF種類便多達幾十種。


進入遊戲時,玩家們還會面臨遊戲棋盤的隨機輪換,這又對不同陣容的玩法做出了更具差異性的要求。因此,在遊戲體驗上,衛戍協議便不只是憑藉自走棋自身的玩法特點以追求隨機,更有自己在玩法思路上的特殊設計。
另一個避免遊戲體驗公式化可供參考的思路,便是遊戲只提供創意實現的平臺,將設計玩法的主導權交予玩家,由玩家羣策羣力,自然便能夠源源不斷地提供新腦洞。談到這裏,就不得不提到《原神》於去年上線的UGC(用戶生成內容)玩法——“千星奇域”了。
簡而言之,千星奇域就是一個給玩家提供遊戲製作素材與工具的平臺,讓玩家自由發揮,設計玩法,並供給其他玩家進行遊玩。截至今日,“千星奇域”已經誕生了諸多千奇百怪的有趣玩法,除了原創劇情體驗,PVP趣味戰鬥,你甚至還能在《原神》中玩到“搜打撤”——你說“堵橋來”,但堵的怎麼是蒙德橋?
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截至2026年1月,千星奇域已經匯聚超過3萬名來自全球的創作者,累計創作的地圖關卡帶來超過1.5億的總遊玩人次,已證明這是增加遊戲玩法豐富度的有效手段,能夠承載起二遊玩法拓展的重任。
我們通常談到的“減負”,只是對諸如“角色養成、每日任務”等方面做的減法,這些本身屬於可玩性較低的機制負擔,但玩法明顯不屬於此類範疇。因此在玩法設計時,過分擔憂時長問題並無必要。只要玩法給到的體驗足夠豐富,玩家自然願意爲其買單。
另外,實在不知道該如何設計不重樣的遊戲體驗時,不妨通過UGC玩法等方式將設計的接力棒交予玩家,這也是增加遊戲體驗的有效手段。
還有一個不容忽視的因素,針對二遊玩家們這一特定羣體,PVP元素的參與更應慎重。
根據艾瑞諮詢《2024年中國二次元遊戲用戶行爲研究報告》數據顯示,中國二遊用戶具備較強的網絡原生屬性,對ACG(動畫、漫畫、遊戲)文化具有高度認同感,二遊也通常以精美的藝術表現、引人入勝的故事內容與角色塑造以吸引玩家眼球,傾向於迎合多樣化需求的玩家羣體。
對於這類比較泛化的大批量玩家而言,PVP模式的強競技性與失敗後的挫敗感是絕大多數人無法接受的,而近些年來無論大夥對二遊玩法做出了怎樣的闡釋,但純血的PVP二遊依然少見,也足見這一議題並不適合這一圈層大部分玩家們的口味。
二遊們也並非沒有做嘗試,比如《原神》就多次在小活動中增加了比較輕量的PVP元素,但即使是這樣也還是刺激到了玩家們的“腸胃”。誠然,確實有部分玩家對上了腦電波,享受PVP的樂趣,但同時也有許多不容忽視的聲音正在表達對PVP元素的厭惡。

衛戍協議雖然有聯機元素,但只是一個多人合作的PVE模式,並不存在急頭白臉的“與人鬥”環節(除非你倆非得玩同一套陣容搶棋子)。作爲共拒強敵的隊友,在其他人的陣線被怪海衝爛時,你還可以幫隊友“兜底”——替他解決掉漏網之魚,就算最後燃盡了都沒擋住,也不會對自己造成損失。
此外,玩家之間的互動也頗爲“原始”,局內無法文字溝通,只提供了一些表情包簡單表意。你只能從表情當中揣摩隊友到底是什麼用意——他究竟是爲整個隊伍扛下了所有的兜底大王,還是“慈悲爲懷”連條狗都沒能攔下來的大漏勺?

這不僅避免了一些玩家局中不順一時間情緒上頭出言不遜傷了和氣,更有效緩解了社恐玩家們的表達困難症。畢竟,要是實在不知道說什麼,“小手一拍”就好了。
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再不濟,實在接受不了聯機玩法,也可以遊玩衛戍協議的單人模式,對遊戲體驗本身並沒有太大的影響。
結語
二遊們實裝一個新玩法向來有“小活動先行實驗,優化後落地常駐”的習慣,鷹角網絡也不例外,無論是前文提到的“集成戰略”,或是另一個玩法模塊“生息演算”,都經歷了這樣的一個過程。
雖然衛戍協議在玩家羣體中已經有了普遍接受的呼聲,但我們依然能夠發現,其在作爲一個常駐玩法落地前仍然有一些細節尚需打磨。比如對新手玩家的指引,玩法內容深度,又或者是數值平衡與把控方面,還有一段路需要踏實走完。
不過由“衛戍協議們”總結出的經驗是通用的,新玩法的設計不應該是一座空中樓閣,也不是一塊醜陋的補丁縫完了事。在二遊市場存量競爭的背景之下,誰家遊戲內容好玩又豐富、更符合絕大多數人的口味,就容易分得更大的蛋糕,優秀的玩法設計就是那柄鋒利的切刀。至於怎麼用,用得如何,就交給二遊們自個兒慢慢捲去吧。
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