
文丨诗兰佩塔
排版丨鹿九
在3月20号发售被全球各地玩家差评轰炸后,这两天《红色沙漠》steam评价竟然奇迹般地回升了,除了东亚几位“最严厉的父亲”以外,游戏在欧美已经回升到多半甚至是特别好评。

在我看来,《红色沙漠》能取得现在的成果做到口碑回升,皆因红沙有五胜,而我们玩家有五败。
红色沙漠宣发大张旗鼓与全球玩家永结同好,而玩家却爹味十足摆出老资历架势锐评其德不配位,此为一胜。
红色沙漠抛弃前作低级趣味拥抱大众不搞涩涩,而玩家却要挟官方必须坚持油腻师姐路线,此为二胜。

(黑沙人气最高也是最出圈的职业,黑暗骑士)
红色沙漠地图之大交互之写实让人分不清虚拟与现实,而玩家不识好歹不想揣摩制作组心思就随意差评,此为三胜。
红色沙漠发售第一天就被打一折的战术拼好兵们拉下宝座,然而登上第一名的位置必骄,是故骄兵必败哀兵必胜,此为四胜。
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红色沙漠主角克里夫能乳摇,玩家不能,此为五胜。

好了胡扯这么多,红色沙漠的游戏社区舆论可以说是近年来最神奇的,你很难看到对于一部游戏有着极端不同的两种评价,上次看到这种割裂评价的是·····“黑暗降临”?
对于红沙有一种很中肯的评价,那就是:它是一款有着剧情可有可无的,体量非常丰富的大世界的,设计水平层次不齐忽高忽低的角色扮演游戏。
《红色沙漠》在立项之初本是一款MMORPG,定位为《黑色沙漠》的次世代续作,在笔者刚入坑《黑色沙漠》的时候它还被外界称作为“黑色沙漠2”,一款网游。
是的,据称红色沙漠曾作为网游立项。大概黑沙上线后几年的时候制作组Pearl Abyss曾经透露过,如果不是网游市场饱和甚至开始下滑,红沙会在2017-2018年被做成黑沙2上线。本来它们会在当年《黑色沙漠》国服上线后全力制作黑沙2,可我们都知道因为各种原因黑沙国服拖到2024年才上线,远迟于台服。

了解了这个背景那自然好理解《红色沙漠》的风格:它是一款最初被开发为网游,可最后不得不转向成单机的角色扮演游戏。
红色沙漠前期流程可以说说是非常苦逼的,主线剧情属于梦到哪写到哪,战斗上你很容易被小怪一人一刀砍得还不了手,引导更是重量级中重量级,反直觉的操作逻辑、"为师不语汝自领悟"式的谜题设计,足以把大多数没有耐心的玩家直接劝退,是龙之信条2梦中的自己。
但只要你咬牙撑过这段时间,等到你摸清了战斗系统的底层逻辑,等到"通马桶式"的跑腿任务开始和主线丝线般交织在一起……
那感觉,就像是你本来打电话叫老乡鸡结果打错了真叫了个烧鸡上来吃,咬下去鲜嫩多汁,但吃进去你却发现里面肉竟然夹生。
《红色沙漠》的大世界是真的大,有人算过,帕卫尔大陆地图面积约2.4亿平方米,相当于8个澳门摞一起,骑马横穿一次要花多长时间我没测试过,但光看那个数字就已经很说明问题了。

更关键的是,这张地图没有被问号塞满没有育碧那种"走到哪里地图上就让你通马桶"的设计,整个世界需要玩家自己扫图探索,靠眼睛和直觉去发现。可你以为它需要罐头通马桶那就错了,它们只是不在地图上显示,并不是没有。
红沙的任务设计可以说非常的有股味,什么不杀几百个小怪才能占领的据点,这我真的给我气笑了人生第一次玩游戏打怪打到手抽筋都不见任务完成。

什么学不会校长微操就无法解密的机关,有一个需要推镜子反射光线解密的副本,按道理你只需把镜子摆到位就能完成解密,可问题就出在制作组加了点小巧思:因为地表是不平整的,导致你镜子即使摆对位置了也会因角度不对导致最终光线折射出现偏移。

这时你就要发挥微操大师的精髓,让你的手像学生时纯情小处男第一次摸女同桌手一样,“轻推”WASD/左摇杆完成微操,这让我想起那句经典名言网游策划不会玩自己作的游戏。
什么揣测制作组意图完成任务流程,有些任务会要求你偷听NPC对话完成流程,可这时你会发现明明你的耳机都已经听得清楚NPC们在说什么,任务进度就是不动,只有你必须走到那个具体的准确的位置上偷听才能完成任务,而这个点游戏并没有标给你。

从这几种设计里你可以很清楚看出红沙那与单机游戏格格不入的特点:
为什么群架小怪一波又一波打不完?因为网游一场团战出现一百至两百个敌人属于常规设定。
为什么解密里对操作的精确性如此严苛,连个自动吸附都没有?因为这样才能消耗你的时间,网游里用户投入时间与商业收益呈正相关关系。
为什么引导那么差甚至有时候误导性提示?因为在网游里你不懂了可以大喊大佬带带萌新,更何况制作组很小巧思直接删去指引点。

(当然还有这沟槽的阴影)
这样的解释如果带入其他游戏里奇怪的设计,你就会发现也能解释得通:
为什么交互逻辑那么奇怪?因为它就是将网游的鼠标点击强行移植过来,专注模式下那个蓝点标记点取代了鼠标。
为什么制作组放着那么多单机游戏里经过验证的成熟设计方案不用,非得自搞一套?其实人家成熟的很,只不过不是单机的成熟而是网游的,操作里同样遍布这种"为组合而组合"的设计在单机上不常见,对于一人几十个技能的网游简直是日常。
为什么中期开始boss战机制很奇怪?因为原本设计里是给网游多人小队刷的副本,你一个人很难做到一边拉怪一边输出打点一边走机制一边回复,打得过有惩罚打不过也有惩罚,如果是一支坦克治疗输出齐全的小队那就不一样了。

在细节上红沙堆的量堪称夸张,我可以这么说没有几款游戏能在地图做了这么大的情况下还去堆出如此多的细节。《红色沙漠》在设计上骨子里还是MMO的思路,内容密度大到夸张,通关需要七八十小时,玩到上百小时都未必能扫清地图的四分之一。
但在游戏设计语言上红沙又像是个小学生,游玩流程设计的无比糟糕。剧情,战斗,引导,UI,交互,任务,解谜,画面,不夸张的说他没有一项及格的,甚至可以说大部分都是大粪,这种体量和密度,配合上MMO惯用的堆叠交互逻辑,想不被玩家骂是不可能的。
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从这个角度看,你会发现《红色沙漠》的问题不是"做得不够好",而是"宣发把期待值堆得太高"——一款M站78分、内容量可以塞满一整个育碧年货流水线的开放世界,在任何正常年份发售都称得上是诚意之作,然而社区大量"拳打大嫖客脚踢塞尔达"的高阈值吹捧,很难怪玩家用这个标准和期待来审判它。
这和当年《赛博朋克2077》发售时的境遇有几分相像,本质上并不是一款烂游戏,但"把期待打碎再组回去"这件事,比直接做出一款烂游戏更难让人原谅。
写在最后
现在,Steam上《红色沙漠》的整体评价已经悄悄爬回了"多半好评"。
这条爬升曲线背后是真实的口碑分化,那些骂完就退款的人走了,那些安静地玩了二三十小时后好评的人开始冒头。不少玩家开始在评论区坦白:"本来都想退款了,没成想一玩就玩了一天,越玩越上头。"这种"背叛最初自己"式的好评,比任何宣发软文都更有说服力。

但"慢热"这个词本身,是一把双刃剑。
它既可以是"经得起时间考验的复杂系统",也可以是开发者用来掩护"前期设计确实有问题"的遮羞布。《红色沙漠》两者都有一点——键位设计的问题是真实存在的缺陷,而"玩进去之后停不下来"同样是真实的体验,这两件事并不互相矛盾。
那么《红色沙漠》到底值不值得买?
说实话,这取决于你是什么玩家。如果你把剧情体验当作评价开放世界游戏的第一指标,那这游戏可以直接跳过,你不会喜欢的。但如果你是那种愿意给一款游戏两三天时间、不介意揣测制作组的小心思、看见内容量就停不下来的玩家——那《红色沙漠》会是你今年玩到的最难描述也最难放下的游戏之一。
毕竟,克里夫那性感的大胡子,也挺可爱的不是吗。

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