地板燙腳?換彈癌?遊戲玩家迷惑行爲大賞-下篇

  玩遊戲的時候,總有一些行爲讓你無法自控。你知道它們意義不大,甚至顯得多餘,但就是控制不住自己。這種被刻在 DNA 裏的衝動,在沒玩遊戲的人眼裏究竟有多迷惑。這次是下篇。

一、操作習慣迷惑行爲

1. 換彈癌

這是 FPS 玩家最常見的頑疾——子彈不滿必須換!只有頂尖職業選手才能壓制住這股想要保持滿彈的原始衝動。

這次CS2跟進了搜打撤遊戲抵制換彈癌的潮流,換彈會把整個彈夾丟進亞空間,評論區換彈癌患者哀嚎不斷。

2. 切槍癖

與換彈癌並稱爲 FPS 玩家兩大“絕症”的還有切槍癖——玩家在遊戲中會不由自主地切刀、檢視。這次連職業選手都沒忍住

3. 地板燙腳

因爲跳躍這個動作很容易破壞沉浸感並增加設計地圖的難度,最近發售的遊戲很多都取消了“跳躍”功能,玩家也紛紛給出差評作爲鼓勵。

從2000年代的激戰開始玩家會因爲不能跳給差評了,"知道爲什麼《激戰》會在中國失利嗎?——因爲這個遊戲不能跳啊!"。

從mc、起源引擎這種跳着移動加速的實用主義發展到不能跳就給差評,也許這就是發展脈絡最清晰的迷惑行爲。

二、和設計師對着幹

玩家最擅長的,就是偏離遊戲設計師的初衷,創造出意想不到的玩法。

在戰地每個人都有自己的事要忙

另外還有《塞爾達傳說》玩家沉迷探索而非主線早已是老生常談;《巫師 3》中昆特牌堪比心靈操控的西營裏;動物園之星讓動物參觀人類;潛行遊戲正面潛入”只要把在場的所有人都殺了,就沒人知道我潛入了“

三、心理與情感類迷惑行爲

1. “再來一局”的魔力

“再來一局”的誘惑廣泛存在於各類遊戲中,能讓玩家沉迷至徹夜未眠。文明是最經典的,pvp遊戲也有”贏一把就睡“

玩家總有一種最後一把贏了今天一天都算贏了,最後一把輸了”那你怎麼睡得着的?"

或者說這只是挽留好兄弟的藉口?

2. 懷舊主義

人類大腦會優先記住美好記憶而遺忘缺點,導致人們“浪漫化”過去。而在遊戲玩家裏懷舊總以一種十分公式的形式存在。

文明n不如文明n-1 但是神作還得是文明m(m>0且m<n-1)文明發現的公式拯救了詞窮的戰地、cs、使命召喚...玩家

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