黃仁勳表示玩家對 DLSS 5 的指責“完全錯誤”

黃仁勳表示開發者保留藝術控制權

NVIDIA 首席執行官黃仁勳回應了圍繞 DLSS 5 的早期反對聲音,駁斥了玩家關於該技術改變了遊戲和角色外觀的批評。

在 2026 年 GTC 大會上接受 Tom's Hardware 的新聞問答時,黃仁勳表示,關於 DLSS 5 消除藝術意圖的擔憂是毫無根據的。

批評聲和關於新 DLSS 梗圖的刷屏出現在 NVIDIA 推出 DLSS 5 並展示其神經渲染系統如何在遊戲中推斷出更逼真的細節之後不久。

網上的大部分反應集中在最近的演示(包括《生化危機:安魂曲》)中角色外觀的變化上。一些(如果不是大多數玩家的話)認爲該技術讓遊戲看起來不那麼吸引人,或者將它們推向同一種視覺風格。

“好吧,首先,他們完全錯了。原因在於,正如我非常仔細地解釋過的那樣,DLSS 5 融合了幾何和紋理的可控性以及關於遊戲的一切與生成式 AI”

—— 黃仁勳 (NVIDIA),在 2026 年問答環節期間

黃仁勳表示這種解讀是不正確的。據他所說,DLSS 5 結合了開發者創作的幾何和紋理與生成式 AI,同時仍將控制權掌握在遊戲創作者手中。他說開發者可以微調模型以匹配預期的藝術方向,而不是將該過程完全交給 AI。

他還強調,DLSS 5 不是應用於幀渲染後的傳統後期處理效果。相反,他將其描述爲一個幾何級系統,使用 NVIDIA 所謂的內容控制生成式 AI。黃仁勳補充說,工作室可以嘗試不同的外觀,包括風格化或非照片級逼真的輸出,具體取決於他們想要構建的遊戲類型。

玩家也有選擇權。

他們可以簡單地避免在未來遊戲中啓用 DLSS 5,並依賴當前的超分辨率技術。或者,他們可以選擇尚不支持該技術的其他硬件。不過,值得注意的是,AMD 最近在 FSR Diamond 發佈公告期間表示,其目標是爲神經渲染做好一切準備。

不過,目前尚不清楚他們是否計劃將這作爲 Diamond 的一部分。

NVIDIA 仍有很多事情需要考慮。

我認爲如果 NVIDIA 先專注於非人類渲染,而不是在首次演示中展示明顯由 AI 生成的面孔,展示效果可能會更好

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