紅色沙漠PS5 Pro技術分析:數毛社說"他們真的做到了"

"我騎馬在田野裏漂移,誤闖了一場馬戲團表演,接着跑到山丘上目睹巨型機械昆蟲和士兵交戰,旁邊還有一座獸人機器人要塞。然後我沿海灘散步,溜進了一座大城市成了通緝犯,從城牆上跳下去逃跑,在暴風雨的熱帶雨林裏迷了路,最後走出叢林,站在紅色沙漠的最高峯迴望自己走過的一切。對了,還能騎龍飛行,有《旺達與巨像》式的巨型Boss,能像蜘蛛俠那樣盪來盪去,戰鬥讓你覺得自己是中世紀約翰·威克。"

這聽起來就像是小時候在學校裏吹牛編出來的假遊戲,但這不是誇張,是Digital Foundry編輯在實機遊玩了二十多個小時後的真實感受。更關鍵的是——以上所有畫面,全部來自主機版。

發售前幾乎所有宣傳素材都集中在PC端,主機版到底行不行,一直是懸在玩家頭頂的最大問號。這次數毛社拿到了PS5 Pro的預發售版進行深度測試,結論非常明確:他們真的做到了。

Black Space Engine:在虛幻引擎的統治下殺出重圍

當整個3A圈幾乎被虛幻引擎壟斷、優缺點早已可以預判的時候,Pearl Abyss帶着自研的Black Space Engine走了進來,而且交出了一份讓人刮目相看的技術答卷。數毛社直言這是他們近年最興奮的一次技術分析體驗。畫面雖然有瑕疵。但引擎在光照、植被、人羣、動畫、自由度等幾乎每一個維度上都展現出了驚人的野心與完成度。

更重要的是,PS5 Pro版本並沒有因爲移植而大幅縮水。

光追全開:PS5 Pro版保住了《紅色沙漠》的視覺靈魂

紅色沙漠在PC上最令人印象深刻的特性之一,是基於光追的逐像素漫反射全局光照。這套系統賦予了遊戲完全動態的照明體系——陽光照進房間後會在多個表面之間自然彈射,營造出極具說服力的室內氛圍。而這套系統在PS5 Pro上完整保留了,三個畫面模式全部啓用光追。

局部光源的表現同樣出色。玩家揹包裏有一盞提燈,隨時可以拿出來。在夜間光源極度匱乏的環境下,這盞提燈產生的實時光追照明效果極爲戲劇化。光影在地形上跳動、在牆壁間反射,營造出一種幾乎可以觸摸的空間感。

夜間戰鬥場景尤其能展現這套照明系統的威力。敵人自身攜帶的光源會實時照亮戰場,陰影和光線隨着雙方移動不斷變化,讓戰鬥充滿了動態感。這種效果在大多數當代遊戲中是看不到的。

得益於這套光照系統,遊戲呈現出了一種獨特的視覺調性。白天的藍天格外通透,角色周圍的空氣有着清晰可辨的大氣散射效果,比大多數當世代遊戲都更有說服力。而實時晝夜循環也不是走個過場——白天和黑夜都持續得比一般遊戲更久,夜晚是真的暗,接近《龍之信條2》的程度,但有着更強、更穩定的光追加持。

唯一比較明顯的問題,是高對比度區域裏偶爾還是能看到降噪帶來的拖影和噪點。它不像《生化危機 Requiem》那樣一眼就很扎眼,但仔細看仍然能察覺。

粒子陰影、光追反射與水體系統

數毛社特別提到了一個他們覺得很酷的細節:粒子陰影。遊戲中的煙霧會投射出真實的動態陰影,轉動鏡頭可以看到煙柱的影子落在地面上。從高處發動的攻擊也有同樣的效果。這個功能談不上革命性,但在實際體驗中確實會帶來一種意想不到的空間層次感。

遊戲裏有大量水面和其他反光材質,引擎會把光追反射、屏幕空間反射(SSR)和距離場方案混合起來,分別處理近處和遠處的反射信息。到了性能模式,爲了穩住幀率,光追反射的有效範圍會收得更近一些,遠處更多交給其他方案補足。不過整體觀感並沒有明顯掉檔,水面和反光表面的表現依然很出色。

水體是《紅色沙漠》的另一張王牌。海浪撞上岩石時不會生硬地穿過去,而是會自然分流、繞行,再順着地形拍上沙灘。被浪花打溼的地面會泛起一層高光,角色走進水裏時也會激起漣漪,而這些漣漪還會和周圍的水波彼此疊加、互相影響。更誇張的是,爬到山地地形時,你還能看到水流順着坡面往下走,整套表現看起來非常連貫。

更難得的是,這套水體系統在大尺度場景下同樣經得起檢驗。站在高山之巔遠眺海面,水面並沒有像許多遊戲那樣退化成一層毫無生氣的平面貼圖,而是依然維持着令人信服的波光與層次。從腳邊的漣漪一路延伸到天際線上的大洋,跨度驚人卻銜接自然——這背後的技術功底不容小覷。

植被與遠景:被忽視的技術高地

場景中的植被密度幾乎到了"鋪張"的程度。草種、灌木、野花的種類極其豐富,而且全部接入了天氣系統——微風中輕輕搖曳,暴風雨來臨時則被吹得劇烈擺動。玩家和NPC穿行其中時,周圍的草葉也會自然分開、產生物理交互。

不過真正讓數毛社感到驚喜的,是遠景樹木的處理方式。這是遊戲行業公認的技術難點——遠處的樹要麼淪爲一團模糊的色塊,要麼乾脆失去一切光影信息。而在紅色沙漠中,遠處山坡上的樹木不僅保留着清晰的輪廓和細節,還能接收到正確的光照並投下獨立的陰影。這種對遠景的認真態度,對畫面整體品質的提升是立竿見影的,而大多數同類遊戲在這一環節上要麼徹底放棄,要麼草草了事。

位移貼圖:細節的狂歡與代價

Pearl Abyss在整個遊戲世界中大規模使用了位移貼圖(Displacement Mapping)技術。這項技術本身並不新鮮,但他們鋪開的規模和密度是數毛社前所未見的。最直觀的感受就是——你在這個世界裏幾乎找不到一塊"平"的表面。每一塊磚石、每一面牆壁、每一條泥路都有着肉眼可辨的凹凸縱深感,視覺信息密度極高。

但代價也隨之而來。在材質邊緣——尤其是岩石、樹幹和建築輪廓線上——位移貼圖偶爾會出現閃爍。這種瑕疵在遊戲初期尤爲顯眼,不過一旦你被整體畫面的壯麗所裹挾,它就會逐漸退到視覺的邊緣,不再礙眼。

三檔模式詳解:性能、畫質與抉擇

需要提醒的是,數毛社拿到的預發售版本仍搭載舊版PSSR升頻技術,尚未升級至所謂的"PSSR 2"。這導致當前版本的畫面清晰度存在肉眼可見的問題:植被周圍有明顯的塗抹感,光追產生的噪點也更容易被察覺。好消息是官方已確認發售版將搭載升級後的PSSR,屆時這些問題預計會有顯著改善。

幀率實測:60fps基本穩住

數毛社在性能模式下投入了約20小時的實際遊玩時間,得出的整體結論是:60fps的目標在大多數場景下確實守住了。這個結果超出了他們此前的預期——日常探索、近身戰鬥、策馬奔馳,幀率表現都相當穩定。

但有一個場景徹底撕開了性能的口子——Bug Hill。當大批機械昆蟲蜂擁追趕玩家時,幀率直接跌入30多fps的深淵。數毛社判斷這是一個典型的CPU瓶頸:同一地點切換到畫質模式反而能穩定在30fps,均衡模式下也能維持40fps不掉——GPU負載降低並不能緩解問題,說明瓶頸出在運算端。類似的掉幀也出現在城市場景中:當你在鬧市區大開殺戒,人羣陷入恐慌、守衛從各方向蜂擁而至時,幀率同樣會明顯下滑。

不過數毛社強調,這些都是極端場景,並非遊戲的常態表現。放在這一世代大型開放世界遊戲的橫向對比中,紅色沙漠的性能表現屬於上游水平——尤其考慮到它在各模式下的渲染分辨率都遠高於當前市面上的虛幻5遊戲。

VRR玩家

如果你的顯示設備支持VRR(可變刷新率),遊戲設置中有一個關閉垂直同步的選項。數毛社的建議很直白:沒有VRR就別碰這個開關,否則畫面撕裂會慘不忍睹。但如果你確實擁有VRR支持,搭配性能模式使用時,幀率可以突破60fps的上限,響應速度和流暢感會達到PS5 Pro上的最佳狀態。不過這套方案僅推薦在性能模式下開啓——因爲遊戲的VRR實現不支持低幀率補償(LFC),一旦在畫質或均衡模式下幀率掉出VRR的有效範圍,撕裂問題依然會捲土重來。

四小時的自由探索:這纔是開放世界該有的樣子

視頻後半段,數毛社編輯做了一件非常"任性"的事——在主線剛推進沒多久就徹底無視任務指引,朝地圖上一個隨機方向策馬出發,純粹想試試這個世界到底有多大、有多真實。

他先是騎馬穿越大片田野,一路感嘆大氣渲染和植被密度帶來的真實感。路過一道橫亙於地形之上的長城時,他縱馬衝向一處腳手架,發現可以無縫跳下馬並攀附上去。雖然坐騎最後直接從底下穿了過去——場面稍顯滑稽——但這種即興交互的流暢感依然讓人印象深刻。

更大的驚喜來自一次意外——他在某處不幸陣亡後,重生點附近恰好坐落着一座正在營業的馬戲團。帳篷內燈火通明,全部由實時光追照亮;臺上雜技演員正在表演,周圍擠滿了鼓掌叫好的觀衆。這不是任何劇情安排的過場,而是你在開放世界中隨機撞上的一個"正在活着"的地點。

說到NPC行爲,數毛社對人羣AI給出了相當高的評價。當你在人羣中拔劍揮砍時,NPC並不會向四面八方無腦亂跑,而是成羣結隊地湧向出口方向撤離,與此同時守衛從各個入口衝入。戰鬥中也有類似的設計——當你殺掉一夥土匪中的絕大部分後,剩下的人可能真的會嚇得轉身逃跑,而不是像大多數遊戲那樣死戰到底。

繼續前行,畫風陡然一變。原本寫實質樸的中世紀田園突然讓位給了一片機械昆蟲大戰的科幻戰場——飛艇和熱氣球在頭頂盤旋。世界觀的跳躍幅度之大,幾乎讓人懷疑是不是走錯了遊戲。

穿過後,迎面而來的是一座依山而建的精緻獸人城市,再遠處則是被電燈照亮的神祕農場。夜空中翻湧的體積雲與HDR高光相互映襯,畫面衝擊力極強。

翻過一道山丘後,等待他的是一片熱帶雨林——偏偏暴風雨也在這時不期而至。手中的火把照亮了周圍紛飛的雨滴,濃霧和密林嚴重壓縮了視野,營造出一種真正意義上的孤立感和未知感。

雨停之後,地面上的水窪並不會立刻消失,而是在遊戲世界的時間流逝中緩緩退去,前後持續數個小時。天氣在這裏不是一個簡單的二元開關,而是一個有因有果、自然過渡的漸進過程。

最終,在攀上一座陡峭的懸崖之後,紅色沙漠的真容終於出現在了眼前。從起始村莊到這裏,這段純探索旅程耗時大約四個小時。沒有依靠任何主線任務的引導,僅僅憑藉"想看看下一座山後面有什麼"這種最原始的衝動,就撐起了一段完整而難忘的冒險。

數毛社說,這是他們自《荒野之息》和《荒野大鏢客2》以來,第一次在開放世界中重新找回那種純粹的探索慾望。

已知問題

當然,一切並非完美無瑕。位移貼圖在邊緣處偶有閃爍;舊版PSSR帶來的塗抹感和噪點在發售版升級之前仍會伴隨左右;極端人羣場景下幀率存在明顯波動;加載存檔時會有一段不可跳過且偏長的過場動畫(好在死亡重生很快,且正常遊玩流程中幾乎感受不到任何加載時間);在沙漠地帶甚至出現了角色懸浮在水面上方游泳的bug。

這些問題確實存在,但它們無法動搖整體的結論。

結語

紅色沙漠在PS5 Pro上的表現,用數毛社自己的話說就是——"They actually did it." 在所有人都擔心主機版會嚴重縮水的時候,Pearl Abyss交出了一個光追全保留、60fps基本穩定、畫面品質極高的主機版本。這不是一個"能玩就行"的移植,而是一個在主機上依然能讓人反覆發出"他們到底怎麼做到的"這種感嘆的版本。

數毛社後續還將測試PS5標準版、Xbox Series X和Series S的表現(其中Series S版本可能不包含光追功能)。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com