編輯 / 遊戲那點事 斯蒂芬
AI永遠是一種工具,而不是目的。
最近,隨着OpenClaw的爆火,一時間在全國掀起了一股全民“養蝦”熱潮,想必遊戲行業的各位也都在密切關注着AI的話題。AI產品引發空前熱度,實話說我已經記不清這是第幾回了。
從最開始的ChatGPT,到後來的Suno AI、Sora、Deepseek、Seedance......似乎AI對我們固有認知造成衝擊的頻率正在不斷加提速,這意味着AI技術迭代的步伐正在加快,甚至快到足以給整個社會帶來一定的焦慮感。
對於遊戲行業來說亦是如此,隨着AI技術的突破,行業內的從業者各有各的觀點,筆者時常也會和一些從業者朋友聊到類似的話題,我經常會聽到,AI發展起來了,沒準哪天行業就不需要我了之類的說法。最終歸納下來,大家聚焦的核心其實都是在於AI將會以一種怎樣的方式影響,甚至改變遊戲行業。
在AI浪潮下,我們所熟知的一批國內大廠早早地就開始了各自的探索,在最近的GDC2026上,騰訊遊戲作爲遊戲行業的巨頭,其技術負責人陳冬也登上了演講的舞臺闡述了騰訊遊戲對於AI技術的理解,作爲頭部廠商,面對當下AI給遊戲行業帶來的衝擊與變革,騰訊遊戲選擇了“不焦慮”。
以下爲演講內容翻譯,爲優化閱讀體驗有所改動:
01
2025是AI進入行業的重要里程碑
大家下午好,非常感謝GDC今天邀請我來到這裏。請先讓我做一個簡短的自我介紹,並介紹一下騰訊遊戲。
我現在是騰訊遊戲的技術負責人,騰訊遊戲如今觸達了數以億計的用戶,一直以來,驅動着我們的一個問題是:如何利用前沿技術去打造更令人驚豔的遊戲?我已經在騰訊遊戲工作了超過17年,負責爲我們的遊戲提供技術平臺。近年來,AI 已經成爲我工作的重點。
今天,幾乎所有人都在談論AI,它是一項非常令人驚歎、充滿創新性、也具有革命性的技術。這裏就會帶出一個問題:AI應該如何被應用在數字遊戲產業中?
這是一個充滿複雜性與創造力的領域,我也非常好奇大家如何看待這個問題。今天,我想從騰訊遊戲的視角,來展示我們對這個問題的一些思考:AI目前在行業中的位置、騰訊遊戲的一些AI創新實踐,以及我對於AI創新未來方向的一些想法。
如今,AI已經被部署到了我們生產流水線的許多環節,但深度整合仍然有限。請看下面這張圖,淺色柱表示2024年,深色柱表示2025年,這裏最突出的是,2025年成爲了一個里程碑式的年份。
在很多關鍵領域,包括3D和動畫,AI工具開始真正進入行業,我記得很清楚,在2024年底時,整個行業還在猶豫是否要投資3D生成,以及要投入多少;到了2025年,勢頭髮生巨大變化,3D生成已經出現了明顯的進展。
我們現在已經可以開始認真考慮,並逐步探索、試驗它在生產中的應用。雖然在它能夠被完全部署進我們的生產流水線之前,它離我們的期望仍然存在很大差距,但考慮到現今AI的發展速度,未來它只會越來越好。
如果你去看這些數據,就能清楚地看到趨勢,來自Steam的數據也反映了這種採用率不斷上升的趨勢,到2025年底,AI工具的採用率已經超過了20%。
總體上來看,這些數據表明AI和遊戲之間的連接正在變得越來越強,如果AI能在未來幫助我們創造出更多高質量的遊戲,那麼我認爲會有越來越多的工作室願意去使用AI工具。
02
AI永遠是一種工具
而不是目的
那麼騰訊遊戲是如何探索AI的?我們又如何去看待它在生產中發揮的價值和扮演的角色呢?
在騰訊遊戲,我們始終認爲,AI在遊戲開發中的角色,應該是擴展創意邊界、賦能創作者,而不是取代人類的創造力。
因此我們應用AI的原則,始終圍繞着提升開發、運營和玩家體驗,通過減少重複任務、提升內容質量來實現這一點。

所以對於我們來說,AI永遠是一種工具,而不是目的。具體來說,我們會重點關注通過AI去提升3D動畫的製作質量,同時也在積極探索和優化與體驗相關的領域,例如AI NPC、渲染,以及遊戲生成。在我們正在開發的所有AI工具和技術中,今天我會重點講三個對我們來說最成功的方向,我會和大家分享一些真實實踐。
這是一個3D角色資產應用的案例。從3D美術師的視角來看,生產流程裏有一些階段是他們所熱愛的,因爲在這些階段中,他們可以充分釋放創造力。比如概念設計,它的核心就是去定義角色的個性與敘事,這是一個純粹的創造環節,還有像建模和貼圖這樣的階段也是如此。
但另一方面,也有一些重複性的工作,是美術師並不那麼喜歡、但又不得不做的。比如UV展開。它涉及到大量繁瑣、規則化的工作,要把一個3D網格展開成平面。它是必要的,但也是一個很“磨人”的過程。像拓撲、LOD生成等其他階段也類似。
面對這兩種不同類型的工作,AI應該爲我們的美術師提供不同的幫助和價值。在創造階段,AI的作用是輔助,但人類的創造力始終佔據主導,它需要根據人的方向去生成高質量草稿,而最終的判斷和控制權必須掌握在藝術家手裏。
而偏實踐性的階段,我們則可以把AI嵌入到更完整的工作流中,幫助藝術家減少重複勞動,讓他們把更多時間花在創作上。

在那些重複、密集的階段裏,我們已經在拓撲、LOD生成以及UV展開等領域取得了真實進展。當你從一個高模開始,它顯然無法直接用於實時渲染。如果按照傳統流程,美術師會基於這個高模去創建一個低模,並儘可能保留高模上的細節。
藉助AI,我們正在改變這一點。我們的工具可以自動以高模作爲輸入,生成可直接投入生產的低模,同時保留細節。這爲美術師節省了大量時間和人力勞動,LOD創建和UV展開也是同樣的邏輯。所有這些工具不僅僅是在節約時間,更是在把創造力“奪回來”,讓我們的藝術家能夠專注於他們最擅長、也最喜歡做的事。
接下來讓我們以3D模型生成爲例,看看AI如何在這些創作階段支持藝術家。

如果你仔細看屏幕上的3D生成過程,可能會注意到,不同部分是在同時生成的。藝術家會先把一個模型拆分成不同部件,比如角色的護甲或者武器組件,然後直接放進我們的AI工具中,接着AI就可以並行地生成拓撲,給予藝術家更細緻的控制權。
這類工具一個很大的顧慮,是拓撲質量。不同於傳統算法,我們的AI是從海量專業藝術家的模型數據中學習而來的。這意味着,AI生成出來的拓撲不僅乾淨,而且會盡量遵循像藝術家一樣的邊線流向和結構規則。這會產出可直接投入生產、並適用於後續階段的網格。
簡而言之,我們的AI不是“隨便生成一個3D資產”,而是在生成符合遊戲美術標準和風格的資產,幫助藝術家更快、更高質量地把自己的想法帶到現實中。即使我剛剛展示了一些非常驚豔的3D生成結果,但它實際上仍然處於早期測試階段。它還有很長的路要走,但我們預計它將在不久的未來真正融入我們的生產流水線。
展望未來,我們希望在創造階段引入更智能的交互,比如我們正在開發能夠更深入理解3D資產的AI和數字人能力。這樣,我們的AI工具就能夠自動添加硬邊與邊線循環。我們的藝術家也可以只用一句簡單的提示詞,去修改幾何體和貼圖。
03
“Spark More and Everything”
在騰訊遊戲,我們有一句口號叫“Spark More and Everything”。我們在3D模型生成領域所做的所有探索,最終都指向同一個目標,那就是幫助藝術家激發更多創造力。
一旦前面幾個階段已經產出了高質量資產,下一步就是“賦予生命”。接下來,我們來看看AI如何被應用在動畫製作中。

首先,我們來看動畫製作流程:在完成綁定、蒙皮和動畫概念設計之後,我們通常會在手工關鍵幀路線和動捕路線之間做選擇。和3D管線類似,動畫流程裏也有一些階段允許動畫師表達更多創造力,比如動畫概念設計、關鍵幀動畫等階段。但與此同時,它也包含了大量繁瑣而重複的工作。
其中的骨骼生成正是重複階段裏的一項關鍵任務,爲此我們開發了業內首個由超過十億參數驅動的骨骼生成模型。雖然這個模型規模不算特別巨大,但它的表現很突出。
這個模型以角色網格作爲輸入,自動輸出一個可直接投入生產的骨骼結構。該模型支持人形角色和非人形角色,準確率超過70%。它不僅能生成主要骨骼,還能生成附加骨骼,比如用於綠色植物、服裝,以及像裙襬這樣飄動物體的附加骨骼。

未來,我們希望把這個模型的準確率提升到90%。如果能夠做到這一點,它就可以幫助我們的藝術家節省更多時間,讓他們把更多精力放在創造上。
此外,自動蒙皮是我們最早、也是領先的AI應用之一,它能夠自動把網格綁定到骨骼上。傳統的蒙皮流程依賴於藝術家手工刷權重,這是一個非常繁瑣且耗時的工作,藝術家的反饋表明,這個AI工具對於標準複雜度的中等角色,能夠把蒙皮製作時間縮短85%以上。當然,當涉及到細節修整以及對蒙皮結果進行最終判斷時,還需要交由人工來處理。
不僅如此,智能幀插值,也是我們工作流裏另一個很典型的AI輔助任務。這個過程會以稀疏關鍵幀作爲輸入,爲大範圍動作自動生成平滑且多樣化的動畫。

在左邊,你們可以看到,我們的動畫模型生成的結果,與藝術家製作的標準結果進行對比。藍色幀是關鍵幀。如果仔細看第一排逐幀動畫,我們的alpha版本會有一點角色漂移,但beta版本表現得更好,模型實現了更加真實的腿部支撐,以及更自然的重心轉移。
在右邊,我們展示了AI基於同樣輸入關鍵幀,生成多樣化高質量動畫變化的能力。有了智能幀插值工具,藝術家就可以把更多時間花在不同動作方案的創意設計上,這對動畫師來說是一件非常棒的事。
接下來,我們來看文本生成動作和視頻生成動作這兩個AI工具。正如大家看到的,在左邊,我們的文本生成動作工具能夠很好地遵循指令,生成高保真動作。而視頻生成動作工具則可以從任意以人物爲主體的視頻中重建人體動作,包括手指細節以及穩定的腳底接地效果。
當藝術家只有一個比較粗略的動作概念時,我們的AI工具可以幫助他們快速生成多個版本作爲參考,甚至一次給出十種不同的方案,以幫助藝術家更快地把自己的想法落地。
在未來動畫生成的演進方向上,還有很多值得期待的方向。而交互式動畫是我們最興奮的領域之一。原因在於,多樣化的互動正是連接玩家與虛擬世界的橋樑,正是這些互動增強了內容自由度與沉浸感。我們實現這一目標的路線圖,分成三個階段,最終目標是讓交互式動畫能夠實現對複雜事物的理解與指令規劃。

最後,總結一下我們在動畫領域的實踐。我們正在探索多種不同的方法,並會繼續研究AI如何幫助動畫師減少重複勞動、釋放創造力。
04
AI讓NPC真正地“活着”
接下來,讓我們轉向AI NPC,這也是一個非常熱門的話題。在AI技術快速演進的推動下,NPC在決策、動畫、語言和語音方面都已經取得了顯著進展。因此,NPC的應用場景也已經大大超越了傳統角色。現在,AI NPC可以擔任智能遊戲教練、合作隊友,甚至是情感陪伴者。
這不僅能給玩家帶來新鮮且更有吸引力的體驗,也爲未來玩法打開了巨大的新可能。在騰訊遊戲,我們正在積極探索各種類型的AI NPC,並應用於我們的遊戲產品中。

比如,當玩家掉線並離開一場比賽時,我們的AI替身可以無縫接管,與剩餘玩家一起繼續比賽。與此同時,我們也正在《英雄聯盟》的相關方向上試點這種功能。它可以爲玩家提供個性化指導,幫助新玩家更快上手,也幫助迴歸玩家更快找回自己熟悉的英雄。
然而,正如我們在當前項目實踐中所看到的,現在的這些NPC仍然在很大程度上是功能性的。這意味着,它們基本上都是爲完成某些特定任務而設計的,而它們的能力仍然相對有限。
如果NPC能夠更好地與玩家、與其他NPC互動,並且和這個世界一起共同成長,會怎樣?
基於這個想法,我們設想了構建一個NPC生態系統的可能性。正如圖中所展示的那樣,NPC將作爲具備湧現能力的智能體,在相鄰環境中自然生長,提供引導,並推動模擬運行。
與此同時,玩家則提供行爲和選擇,而系統則負責模擬世界規則。正如右側圖示所展示的,系統會通過自上而下的多層控制來引導敘事方向,確保創作質量,而軌跡與一個個事件又會通過交互共同驅動自下而上的湧現式敘事。

這只是我們面向未來的一個概念,但我們相信,隨着AI的持續演進,下一代NPC 將會爲玩家帶來更豐富、更深層的體驗。
05
遊戲開發永遠離不開人類的創造力
現在,來到我們分享的最後一部分,也就是AI在運營中的實踐。在騰訊遊戲,我們有十餘款已經運營多年的遊戲,其中一些甚至已經持續運營了十多年,並且至今仍然表現強勁。我們在長期遊戲運營方面積累了非常豐富的經驗,支撐着數億活躍用戶。
在這個領域,我們正在構建各種類型的AI Agent,來幫助標準化這些經驗。這套AI系統使我們能夠提供更強的安全保障,確保更高的遊戲質量,並最終提升我們的運營效率和玩家體驗。

展望未來,我無法確定AI最終會以什麼樣的方式發展,但我確實希望,遊戲創作者能夠在創作中獲得更多樂趣和成就感,而玩家則能體驗到更加精彩、更加沉浸的遊戲。
今天,我不會深入做過於宏大的預測。相反,我只想簡單分享一個可能幫助塑造未來的世界模型願景。提到世界模型,我相信很多人已經聽過很多,也許你們中的一些人會很好奇:世界模型到底會對遊戲產生什麼真正的影響?
我們已經看到,人們現在已經習慣於通過提示詞來生成圖片和視頻。那麼,爲什麼我們不能也用提示詞來生成遊戲呢?我不能確定世界模型是否一定會被廣泛使用,但它確實帶來了一種可能性——把真正的感知與想象帶入交互體驗的可能性。
我不知道那個時刻什麼時候會到來,但我知道,遊戲同時由創造力與精確控制構成。無論世界模型未來變得多麼先進,它們都始終會是工具,就像我們今天使用的所有工具一樣。
遊戲開發永遠離不開藝術家的願景、經過深思熟慮的玩法設計,以及我們的藝術家與工程師的專業能力。

在展示了騰訊遊戲這麼多AI實踐之後,我想用這樣一句話來結束今天的分享:AI,無論是用於製作,還是用於生成,始終都只是幫助釋放人類創造力、提升玩家體驗的工具。謝謝大家。
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