如果一款遊戲有上百上千小時,那麼你覺得最重要的是什麼?

如果一款遊戲在通關一週目需要花費十個小時左右,我其實覺得整體內容量上來說偏短

或者說一些精品的獨立遊戲在十到二十這個區間來說我覺得也都挺不錯

畢竟這個時間剛好講完一段完整故事,或者是給予玩家一場難忘的回憶

就比如這段時間大火的《生化危機9》

在正常情況下通關一週目差不多整體流程在10小時往上走一些

從格蕾絲視角開始,一直往後探索真相結尾,我覺得講好一個故事相當合適了

再比如同期二月份的另外兩款作品《勇者鬥惡龍7Re》和《仁王3》

前者在原版100小時流程上進行優化,開局魯拉搭配刪減調整後一週目差不多35小時左右

而後者則是全地圖收集情況下熟練工一些是在40小時,當然這遊戲也是個多周目的遊戲

而如果把一週目放到了上百小時上面,往往是JRPG或者是開放,沙盒等類型遊戲更多一些

就比如有着“天下第一JRPG美稱”的《女神異聞錄5》在跟着攻略走的情況下都得差不多100小時往上

以及有着“本系列集大成之作”名頭的《勇者鬥惡龍11S》一週目同樣在110小時以上,更別提還有N+的內容體驗

亦或是本身就是沙盒建造玩法,更別提Mod內容多如牛毛的《我的世界》,《饑荒》,《泰拉瑞亞》甚至是《星露穀物語》等等

能玩上百小時乃至於上千小時的遊戲實在是太多了,根本列舉不完

而這系列例子中,最大的一個特點其實無外乎遊戲本身確實吸引玩家,耐玩且好玩是真的有意思

你就好比《怪物獵人》裏面我可以去狩獵不同的龍,休閒玩家通關流程做裝備搞幻化打任務,硬核玩家打競速等等

這些遊戲總是能夠有一定的驅動力使我們反覆去刷。

不然爲啥想《Warframe》和《暗黑破壞神》等刷子類型的遊戲我會反反覆覆去打

爲的不就是收集癖和Build構築後的爽快體驗嘛

而同樣的,號稱“時間收割者”的分類裏面還有着模擬經營,或者說是基建玩法這一類遊戲。

就比如鼎鼎大名的《異星工廠》自動化,機械化等等堪比讓大家讀研考博一般的學習門檻

這都不是殺時間利器了,這簡直是把時間放在攪拌機裏面開到最大檔都不夠,甚至還加倆熔爐加熱

又比如最近一直在研究,甚至融入了編程藍圖玩法的《智械工廠》

他甚至在自動化基建遊戲上面,從操作體驗方面給了我一種RTS遊戲的感覺

我彷彿在飛速的發展科技,然後爆兵走軍事然後統一地面

耳邊甚至響起了“我叫滋力棒”等當年奮戰《紅警》的經典聲音

不過作爲一款沙盒基建的遊戲來說

在難度的設計上面也是做了玩家負擔的輕量化,玩起來不會覺得困難

因爲遊戲裏面開局除了可以自定義資源等基礎設置之外,還可能夠更改敵人的行動邏輯等等

如果是前面只是看起來有種RTS的感覺

那麼在實際操作體驗上面就更像RTS類型的遊戲了

且不說經典的右鍵按住移動視角滾輪按住旋轉視角的操作

在一個我們整體發展來說就是

前期搓各種資源採集單位囤積資源,然後逐漸的爆兵修建防禦,出擊幹掉其他敵人巢穴

和RTS蒐集資源,爆兵進攻,相互戰爭好像也差不多。

同時《智械工廠》在我們需要的微操方面劃分的十分詳細,包括但不限於:

給予機器人輸出和輸入目標,可同時選擇多個目標自動排序

基於巡航路線的規劃和設計,並且每一個單位都需要手動開啓路線途徑和信號開關

考慮信號鋪設區域和本身電量情況,考慮承載單位和接口等等

但你要問我這樣複雜麼......

其實剛開始玩的時候會比較的複雜,但後面你看到那幾個單位能夠自己有條不紊的運轉

何嘗又不是一種成就感呢?就和很多人喜歡玩《鉅著Opus Magnum》不就是爲了看自己搞得自動化嘛。

同時遊戲裏面也有着不同的科技天賦,數量來說還是挺多的

例如解鎖更多的機器人科技,解鎖更多的功能性建築等等,解鎖難度都並不算太高。

碎碎念

整體來說一款遊戲想要達到上百上千小時,本身就得有可重複遊玩的耐玩性,就比如《智械工廠》隨機地圖開局和資源分佈,開局資源採集規劃和爆兵發展流程等等每一局開局都會不一樣,要是可以多人聯機一起玩的話估計會更進一步,可惜我朋友也不太喜歡玩基建自動化遊戲。

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