2月27日,索尼旗下Bungie工作室研發的《失落星船:馬拉松》(以下簡稱《馬拉松》)開放了服務器壓力測試,這距離他們上一次面向玩家測試已經過去了小半年。
3月5日《馬拉松》就要正式發售,對Bungie和索尼來說,在距離正式發售僅剩一週的節點上展開測試,其意義遠不止表面上的“測試服務器壓力”這麼簡單。它更像是試探玩家口風,樹立起口碑爲遊戲正式上線打好基礎。
畢竟在2025年6月,《馬拉松》就曾因爲Alpha測試玩家反饋不及預期而宣佈無限期跳票。外界對這款“搜打撤”射擊新作的評價一直存在分歧,儘管在25年底《馬拉松》曾進行過線下試玩活動,但參加的人員多爲遊戲媒體和自媒體博主,《馬拉松》在玩家羣體中的口碑仍舊不佳。
半年過去了,《馬拉松》現在到底是什麼樣子?這一次面向全球玩家的測試,終於給出了更清晰的答案。
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口碑有提升,但這真的夠嗎?
先聊聊這次測試的數據表現。
14.3萬的Steam在線玩家峯值,預購衝上Steam暢銷榜前三,這兩個數據放在一款買斷制射擊遊戲上已經算是亮眼。作爲對比,同賽道的《ARC Raiders》測試期在線玩家峯值爲19萬,成爲2025年海外撤離射擊品類中的佼佼者。《馬拉松》Steam在線人數和它相比雖然還差了一點,但也足以看出Bungie核心粉絲依舊保持極高忠誠度。
首日數據表現優秀,但測試後續表現卻並不理想。
測試進行到第三天時,《馬拉松》在線玩家人數跌至7.6萬,相比首日下滑近47%。按理來說,週末應該是玩家上線的高峯時段,《馬拉松》卻呈現出下滑的曲線。現在的熱度還是建立在“免費體驗”的基礎上,儘管海外玩家對買斷制遊戲接受程度良好,40美元(國區168元)的售價在沒有足夠的口碑支撐時,還是可能導致部分玩家持觀望態度,付費意願弱。
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PS的商店評分則更直觀地說明了問題。目前《馬拉松》評分3.09分(滿分5分),甚至比2024年上線僅14天,就宣佈停服的《星鳴特攻》測試評分還要低。仔細看打分分佈,43%的玩家給出滿分,38%的玩家直接打1分。這種極度割裂的狀態,讓《馬拉松》陷入了一種尷尬的處境。
網上隨便刷刷,就能看到兩種截然不同的聲音。
有人盛讚《馬拉松》是被“低估的硬核佳作”,一位Reddit用戶寫到“不要被社交媒體的喧囂所影響,這款遊戲並非面向所有人,但如果你喜歡這款遊戲,那就是最重要的。”國內也有玩家表示槍械手感優秀,PvP戰鬥博弈有深度。仔細觀察《馬拉松》收穫的好評,你會發現他們大多是偏愛PvP的競技玩家。


而衝着像《ARC Raiders》一樣的,多元化的遊戲體驗而來的輕量化休閒玩家,《馬拉松》顯得不太適合他們,部分Bungie的粉絲在體驗過後也只能無奈的表示“確實喜歡不起來”。


和25年的Aphla測試相比,這次測試的確扳回了一點路人緣。當時外界普遍批評遊戲節奏拖沓、內容少且枯燥,現在至少有一批硬核玩家站出來爲它說話。但這種反轉遠遠不夠,《馬拉松》贏回了一批人,卻沒能說服另一批人。
硬核設計把玩家擋在門外
爲什麼會出現這種分裂?這就得看看遊戲設計本身。
不可否認的是,《馬拉松》的射擊手感確實沒得挑。擊殺反饋和短TTK帶來的擊殺爽感,延續了老牌FPS廠商的功底;七種“疾行者外殼”(職業系統)各有特色,有的擅長潛行,有的偏向正面突破,還能和多種槍械改裝部件形成搭配,實現流派構築。對硬核競技玩家來說,這套體系足夠深,夠研究一陣子。
但問題也出在這。
遊戲裏的AI敵人反應過於靈敏,儘管在Alpha測試時,有玩家反饋過AI敵人不夠智能的問題,但按照現在的AI強度,Bungie似乎有點“矯枉過正”了。AI索敵範圍廣,甚至會閃避攻擊、聽聲辨位、小隊包夾,傷害高血量厚且會不斷刷新,玩家很難通過清空一片區域來獲得喘息空間。
即便扛過了一波波的AI敵人之後,子彈和醫療物資也所剩無幾,不足以支撐後續戰鬥,只能無奈選擇撤離。同時,遊戲沒有設置任何形式的保險機制,一旦角色死亡,帶入戰場的所有裝備都會永久損失。死亡懲罰極重,對新手和裝備積累不足的玩家尤其不友好。

體力條的設置也相當苛刻,作爲賽博僱傭兵的機械外殼有着“熱量”的設計,玩家滑鏟、奔跑都會累積熱量,在過熱後只能等待冷卻,期間移動速度將大幅降低,玩家無法長時間追擊或快速脫離戰鬥。這種設計原本是爲了限制遊戲節奏,但在實戰中卻只讓遊戲節奏變得拖沓,尤其是面對AI圍攻時,體力耗盡只能被動挨打。
美術風格也加大了上手難度,高飽和度的酸性賽博設計辨識度很高,但也導致場景中的關鍵信息被背景吞沒,玩家需要花大量時間適應畫面,才能準確捕捉戰鬥信息。同時這樣的對比色設計也容易讓玩家產生視覺疲勞,無法長時間遊玩。

更致命的是《馬拉松》幾乎沒有提供有效的入門指引。除了基礎的操作教程外,包括醫療物品、植入物、核心升級、陣營合約在內的繁雜的系統卻只有寥寥幾字的介紹。任務指引UI也不夠明顯,玩家完成局內任務時常常面對“迷路”的困境。
休閒玩家被這些設計門檻擋在門外,普遍反映體驗不暢、挫敗感強;硬核玩家則認可戰鬥節奏和戰術深度,願意投入時間去鑽研,體驗上的差距最終導致《馬拉松》玩家口碑割裂。雖然篩選出了一批願意爲硬核體驗買單的核心受衆,但問題是,這批覈心受衆的規模,夠支撐一款研發成本高達4億美元的產品嗎?對《馬拉松》而言,“小衆精品”這四個字本身就是最大的風險信號。
遊戲循環弱,受衆過於垂直
說了這麼多,最後聊點個人的感受。
這次壓力測試我前後打了十來個小時,單論PVP對戰,確實有可圈可點之處。優秀的射擊手感、不同的槍械和疾行者外殼選擇,會讓人願意繼續嘗試。
但可能是因爲測試內容沒有完全開放的原因,遊戲裏“搜”的驅動性不強。局內賺到的錢,除了購買裝備繼續下一局,似乎沒有更多用途。裝備損失就損失了,贏了也就是繼續下一局。這種循環體驗,打幾個小時還行,時間長了就會顯得枯燥。
如今市面上主流的射擊遊戲,都在想着多元化發展,降低門檻或是豐富玩法來覆蓋更多玩家,而《馬拉松》似乎選擇了另一條相對垂直的窄路。
這款承載着Bungie翻身希望的作品,最終能否大爆,從而開闢出屬於自己的硬核道路;還是成爲叫好不叫座的小衆產品?隨着遊戲發售日期逼近,很快就會有答案。
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