2月27日,索尼旗下Bungie工作室研发的《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》)开放了服务器压力测试,这距离他们上一次面向玩家测试已经过去了小半年。
3月5日《马拉松》就要正式发售,对Bungie和索尼来说,在距离正式发售仅剩一周的节点上展开测试,其意义远不止表面上的“测试服务器压力”这么简单。它更像是试探玩家口风,树立起口碑为游戏正式上线打好基础。
毕竟在2025年6月,《马拉松》就曾因为Alpha测试玩家反馈不及预期而宣布无限期跳票。外界对这款“搜打撤”射击新作的评价一直存在分歧,尽管在25年底《马拉松》曾进行过线下试玩活动,但参加的人员多为游戏媒体和自媒体博主,《马拉松》在玩家群体中的口碑仍旧不佳。
半年过去了,《马拉松》现在到底是什么样子?这一次面向全球玩家的测试,终于给出了更清晰的答案。
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口碑有提升,但这真的够吗?
先聊聊这次测试的数据表现。
14.3万的Steam在线玩家峰值,预购冲上Steam畅销榜前三,这两个数据放在一款买断制射击游戏上已经算是亮眼。作为对比,同赛道的《ARC Raiders》测试期在线玩家峰值为19万,成为2025年海外撤离射击品类中的佼佼者。《马拉松》Steam在线人数和它相比虽然还差了一点,但也足以看出Bungie核心粉丝依旧保持极高忠诚度。
首日数据表现优秀,但测试后续表现却并不理想。
测试进行到第三天时,《马拉松》在线玩家人数跌至7.6万,相比首日下滑近47%。按理来说,周末应该是玩家上线的高峰时段,《马拉松》却呈现出下滑的曲线。现在的热度还是建立在“免费体验”的基础上,尽管海外玩家对买断制游戏接受程度良好,40美元(国区168元)的售价在没有足够的口碑支撑时,还是可能导致部分玩家持观望态度,付费意愿弱。
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PS的商店评分则更直观地说明了问题。目前《马拉松》评分3.09分(满分5分),甚至比2024年上线仅14天,就宣布停服的《星鸣特攻》测试评分还要低。仔细看打分分布,43%的玩家给出满分,38%的玩家直接打1分。这种极度割裂的状态,让《马拉松》陷入了一种尴尬的处境。
网上随便刷刷,就能看到两种截然不同的声音。
有人盛赞《马拉松》是被“低估的硬核佳作”,一位Reddit用户写到“不要被社交媒体的喧嚣所影响,这款游戏并非面向所有人,但如果你喜欢这款游戏,那就是最重要的。”国内也有玩家表示枪械手感优秀,PvP战斗博弈有深度。仔细观察《马拉松》收获的好评,你会发现他们大多是偏爱PvP的竞技玩家。


而冲着像《ARC Raiders》一样的,多元化的游戏体验而来的轻量化休闲玩家,《马拉松》显得不太适合他们,部分Bungie的粉丝在体验过后也只能无奈的表示“确实喜欢不起来”。


和25年的Aphla测试相比,这次测试的确扳回了一点路人缘。当时外界普遍批评游戏节奏拖沓、内容少且枯燥,现在至少有一批硬核玩家站出来为它说话。但这种反转远远不够,《马拉松》赢回了一批人,却没能说服另一批人。
硬核设计把玩家挡在门外
为什么会出现这种分裂?这就得看看游戏设计本身。
不可否认的是,《马拉松》的射击手感确实没得挑。击杀反馈和短TTK带来的击杀爽感,延续了老牌FPS厂商的功底;七种“疾行者外壳”(职业系统)各有特色,有的擅长潜行,有的偏向正面突破,还能和多种枪械改装部件形成搭配,实现流派构筑。对硬核竞技玩家来说,这套体系足够深,够研究一阵子。
但问题也出在这。
游戏里的AI敌人反应过于灵敏,尽管在Alpha测试时,有玩家反馈过AI敌人不够智能的问题,但按照现在的AI强度,Bungie似乎有点“矫枉过正”了。AI索敌范围广,甚至会闪避攻击、听声辨位、小队包夹,伤害高血量厚且会不断刷新,玩家很难通过清空一片区域来获得喘息空间。
即便扛过了一波波的AI敌人之后,子弹和医疗物资也所剩无几,不足以支撑后续战斗,只能无奈选择撤离。同时,游戏没有设置任何形式的保险机制,一旦角色死亡,带入战场的所有装备都会永久损失。死亡惩罚极重,对新手和装备积累不足的玩家尤其不友好。

体力条的设置也相当苛刻,作为赛博雇佣兵的机械外壳有着“热量”的设计,玩家滑铲、奔跑都会累积热量,在过热后只能等待冷却,期间移动速度将大幅降低,玩家无法长时间追击或快速脱离战斗。这种设计原本是为了限制游戏节奏,但在实战中却只让游戏节奏变得拖沓,尤其是面对AI围攻时,体力耗尽只能被动挨打。
美术风格也加大了上手难度,高饱和度的酸性赛博设计辨识度很高,但也导致场景中的关键信息被背景吞没,玩家需要花大量时间适应画面,才能准确捕捉战斗信息。同时这样的对比色设计也容易让玩家产生视觉疲劳,无法长时间游玩。

更致命的是《马拉松》几乎没有提供有效的入门指引。除了基础的操作教程外,包括医疗物品、植入物、核心升级、阵营合约在内的繁杂的系统却只有寥寥几字的介绍。任务指引UI也不够明显,玩家完成局内任务时常常面对“迷路”的困境。
休闲玩家被这些设计门槛挡在门外,普遍反映体验不畅、挫败感强;硬核玩家则认可战斗节奏和战术深度,愿意投入时间去钻研,体验上的差距最终导致《马拉松》玩家口碑割裂。虽然筛选出了一批愿意为硬核体验买单的核心受众,但问题是,这批核心受众的规模,够支撑一款研发成本高达4亿美元的产品吗?对《马拉松》而言,“小众精品”这四个字本身就是最大的风险信号。
游戏循环弱,受众过于垂直
说了这么多,最后聊点个人的感受。
这次压力测试我前后打了十来个小时,单论PVP对战,确实有可圈可点之处。优秀的射击手感、不同的枪械和疾行者外壳选择,会让人愿意继续尝试。
但可能是因为测试内容没有完全开放的原因,游戏里“搜”的驱动性不强。局内赚到的钱,除了购买装备继续下一局,似乎没有更多用途。装备损失就损失了,赢了也就是继续下一局。这种循环体验,打几个小时还行,时间长了就会显得枯燥。
如今市面上主流的射击游戏,都在想着多元化发展,降低门槛或是丰富玩法来覆盖更多玩家,而《马拉松》似乎选择了另一条相对垂直的窄路。
这款承载着Bungie翻身希望的作品,最终能否大爆,从而开辟出属于自己的硬核道路;还是成为叫好不叫座的小众产品?随着游戏发售日期逼近,很快就会有答案。
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